Star Marine – Aggiornamento settimanale – 5 Luglio

Continua la serie ( speriamo breve ) di aggiornamenti che ci accompagnerà fino al rilascio di Star Marine, siamo giunti al secondo appuntamento che è quello che ci aggiorna sui progressi fatti nella settimana del 5 Luglio.

Salute Cittadini,

Jason Hutchins, Senior Producer della seda CIG di Austin ci porta gli aggiornamenti dallo studio Illfonic. Mentre Sean Tracy si dirige verso la soleggiata Wilmslow ( Studio CIG UK ) per una riunione sui personaggi per poi proseguire il suo viaggio e incontrare i ragazzi del nuovo studio di Francoforte, il Foundry 42’s, io e Steve Bender siamo rimasti qui a Denver per assistere al processo di sviluppo di Star Marine. Il nostro obbiettivo principale è focalizzato sul cuore del sistema di gioco e sui movimenti dei personaggi.
Questi sono i progressi che il gruppo ha realizzato questa settimana:

  • Un test interno usando una nuova versione del launcher tra tutti gli studi CIG. Il nuovo launcher è stato in grado di aggiornare i suoi componenti e quelli del client di gioco, e lo ha fatto circa 3 volte più velocemente rispetto alla vecchia versione.
  • Durante il test interno abbiamo utilizzato per la prima volta il Gestore delle Istanze Generiche (GIM) appena sviluppato ( I dettagli di questa tecnologia sono descritti nell’ultima lettera di Chris Robert )
  • C’è stato uno sforzo congiunto di diverse discipline che ha coinvolto i nostri ingegneri, i  technical artists, animators e gli specialisti dei tools usati dal team per risolvere i problemi legati ai problemi che affliggevano le animazioni dei movimenti del personaggio. Una cosa da tenere a mente è che nonostante stiamo usando il CryEngine, non stiamo semplicemente cambiando la grafica del motore grafico come ad esempio fatto per Crysis 3. Ci sono differenze fondamentali tra Star Citizen e i classici sparatutto, nel modo in cui stiamo modellando e tenendo in sintonia la modalità in prima persona, la terza persona e quella cinematografica. Entrare nel dettaglio di questo aspetto sarebbe troppo lungo, e lo terremo come argomento da trattare in un altro giorno.
  • Il set completo delle animazioni nei cambi di direzione, partenza e arresto durante la corsa sono ultimate ad oggi. Stiamo notando la permanenza di alcuni scatti durante i rapidi cambiamenti, ma questo è stato un miglioramento significativo.
  • Gli scatti che si notavano mentre ci si voltava col personaggio stono stati risolti, e non vediamo l’ora di vederli all’opera nel test interno della prossima settimana.
  • Il sistema di coperture, che era stato rimosso falle build per essere rivisto, è stato reintrodotto e sta funzionando. Ha bisogno di essere affinato e dell’eliminazione di alcuni bug, ma le funzionalità base ci sono. Quando vi avvicinerete a un oggetto in grado ci coprirvi, passerete nella modalità copertura. Potrete uscire, spostarvi o sporgervi dalla copertura per sparare.
  • L’animazione che interessa il personaggio nella posizione sdraiata a terra è stata migliorata molto, e stiamo lavorando per rendere possibile la visione dell’arma nella visuale in prima persona. Questo lavoro proseguirà anche durante la prossima settimana.
  • Abbiamo esaminato nuovi modelli di mirini installati sul fucile laser ATT-4. I mirini sono componenti modulari e potranno essere integrati nel gioco e usati anche per altre armi. Vogliamo che le armi siano personalizzabili così come lo saranno le navi nei prossimi moduli di Star Citizen, quindi è normale in quest’ottica lavorare a diverse varianti. Per il breve termine, stiamo per scegliere un mirino e equipaggiarlo di base sul fucile ATT-4. Quale volete che sia il mirino standard? Io ho un debole per il ghost sight per i combattimenti ravvicinati, ma potrebbe essere dettato solo dal fatto che mi ricorda quello che usavo sul mio fedele fucile 590-A1.

Ghost Sight

Open Sight

Holo Sight

Red Dot Sight 1

Red Dot Sight 2

 


  • Abbiamo reintegrato il reticolo di mira nell’HUD. Questo non è il classico puntatore del mirino di fronte a voi, ma più un “red dot” laser con lo scopo di indicarvi cosa state puntando con la vostra testa. Nelle precedenti builds, avevamo disabilitato questa funzione a causa di un problema con le animazioni delle armi, e perchè il team del controllo qualità lo stava utilizzando soltanto per provare a far fuoco con le armi durante i movimenti. Abbiamo deciso di reintrodurlo grazie ai miglioramenti apportate alle animazioni delle armi. Tratteremo lo stile di gioco della corsa con la pistola in un metodo differente che consentirà una progettazione regolabile. John Crewe della sede Foundry 42 ha diverse manopole e quadranti che può utilizzare per regolare questi valori finché non ci sembreranno ottimali. Dopodiché quando riusciremo a farvelo provare ascolteremo i vostri pareri e saremo in grado di rispondere.
  • Il team dei technical artists e i disegnatori di effetti speciali hanno operato sulla mappa Gold Horizon la scorsa settimana, che ha richiesto del lavoro di ottimizzazione che siamo riusciti a integrare questa settimana. Di seguito potete trovare il video dove viene mostrata la resa migliore degli effetti, con un costo minore di potenza impiegata sul client.

  • Abbiamo scritto il codice per utilizzare i gadgets e le granate e ora sono tornati a funzionare, l’abbiamo fatto rendendolo più robusto.
  • Abbiamo inoltre aggiunto alcuni nuovi oggetti creati nelle scorse settimane. Sono state aggiunte le  nuove granate Proline della Behring, nuove icone per l’HUD relative alle armi, granate e i gadget equipaggiati.
  • Il gioco di squadra sul campo di battaglia è essenziale, troppo! I giocatori ora possono curarsi o fermare l’emorragia usando il gadget Medpen realizzato dal team Foundry 42. BHVR ha raccolto i suggerimenti per l’interfaccia utente, che verranno raccolti e usati per il test interno di settimana prossima.
  • La nuova modalità di pratica libera (Free Play Practice mode, che essenzialmente è una modalità aperta a tutto all’interno della mappa Gold Horizon) è collegata tramite l’interfaccia utente di gestione della lobby e sarà disponibile nel prossimo test interno. Sappiamo che questa modalità di “combattimento libero” è un grosso desiderio della comunità, quindi volevamo essere sicuri di aggiungerla.

Questi sono i blockers attuali ( dei bug considerati gravi che impediscono la pubblicazione agli utenti )

  • Gli attacchi corpo a copro non funzionano/non hanno le animazioni. Ci sono diverse animazioni in cui si usano le armi che hanno bisogno di essere ripulite e differenziate per non dare la sensazione al giocatore di star facendo sempre lo stesso attacco. Si tratta ovviamente di un ultimo disperato attacco, che non vi auguro! Con questo attacco si spera che riusciate ad allontanare il nemico da voi. Scusa “Disco Rambo”, non c’è ancora la possibilità di uccidere in un colpo col coltello l’avversario.
  • Rinculo delle armi: Abbiamo bisogno di ultimare le animazioni, il codice e gli strumenti che permettano ai designers di regolare l’entità del rinculo, la velocità, lo scostamento e tutti gli altri parametri senza che si debbano modificare gli assets.
  • Ci sono una serie di animazioni legate ai movimenti del personaggio che necessitano di essere ottimizzate e integrate:
    • Partenze/arresti/cambi di direzioni da accovacciati. ( Crouch movement )
    • Animazione dell’accovacciarsi.
    • Estrarre e riporre le armi nella modalità: posizione eretta.
    • Estrarre e riporre le armi nella modalità: posizione accovacciata.
    • Estrarre e riporre le armi nella modalità: posizione sdraiata.
    • Movimenti per personaggi feriti/doloranti.
    • Movimento di transizione dallo stato di salute a quello ferito.
    • Movimenti relativi alle armi: dalla posizione di mira ad arma abbassata, dalla posizione di mira alla posizione con arma a riposo, da arma a riposo a posizione di mira, da arma abbassata ad arma in posizione di mira.
    • Estrarre la pistola dalla fondina – posizione eretta.
    • Estrarre la pistola della fondina – posizione accovacciata.
    • Nuova animazione per il lancio delle granate con arma estratta e arma riposta nella fondina – posizione eretta.
    • Nuova animazione per il lancio delle granate con arma estratta e arma riposta nella fondina – posizione accovacciata.
  • Bug legato alla reazione del personaggio quando colpito. La nostra scelta di creare la visuale in prima persona sincronizzata con quella in terza persona potrebbe causare problemi al gameplay nel realizzare questa animazione. Correggere questo problema richiederà ulteriore impegno di ricerca e sviluppo e di ottimizzazione per ottenere una buona resa.
  • Stiamo riscontrando alcune incongruenze quando il personaggio muore e il modo in cui cade a peso morto (redgoll).

Fonte: Sito Ufficiale del gioco

Si consiglia di visitare il sito ufficiale citato nella fonte per manifestare la propria preferenza sul mirino che sarà equipaggiato di serie sul fucile d’assalto.

 

È vietato copiare il contenuto su altri siti senza autorizzazione degli autori.

Author: Shaka

Recente recluta dei Banshee, capace di combinare guai inimmaginabili su tutti i siti internet, è stato selezionato proprio per questa sua peculiarità per far parte dello Staff! Attualmente in congedo dal mondo di Guild Wars 2 sul quale era nato, perde tempo cercando di fare delle Kill su Battlefield con scarsi risultati, nell'attesa di Star Citizen!

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1 Comment

  1. grazie del lavoro andre!

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