Star Marine – Aggiornamento settimanale – 29 Giugno

Ragazzi nonostante le bufale che si sono lette qua e là ( se volete farvi due risate QUESTA è una delle migliori ), arrivano altri aggiornamenti sullo stato del modulo FPS, che nonostante tutti gli impicci e le difficoltà nel realizzare qualcosa di così complesso, procedono a pieno ritmo di lavoro.

Salute cittadini,
La scorsa settimana Chris vi ha aggiornato sullo stato del Modulo Star Marine.
Come promesso, pubblicheremo rapporti settimanali fino al rilascio sul PTU del modulo. Questa settimana vi aggiorniamo sulle attività di progettazione che Chris ha delineato nella sua lettera; Mentre ci avvicineremo al rilascio, forniremo informazioni specifiche riguardo ai blockers scoperti dal Controllo Qualità.

Game Design
La scorsa settimana gli sforzi del team di produzione si sono concentrati per avere tutti i feedback dei test interni, per essere affrontati dai direttori di progetto.
Jason Hutchins dello studio CIG-ATX sta guidando la produzione di Star Marine da quando Travis Day ha lasciato il gruppo. È stato a Los Angeles la scorsa settimana per allinearsi con Travis e il personale di produzione di LA ed è ora a Denver questa settimana per coordinarsi con i nostri partner Illfonic e gli altri studi CIG in tutto il mondo. Ci sono molti piccoli dettagli, e alcuni importanti sistemi che dovevano essere analizzati. Questa analisi è ora in atto ed è la grande maggioranza del lavoro che rimane da fare prima del rilascio.

Sul fronte design del gioco, abbiamo un disegnatore tecnico nel Regno Unito, John Crewe, che sta lavorando ai cambiamenti delle statistiche di armi e armature di tutto il gioco. I valori di armatura saranno ottimizzati per rendere apprezzabili le caratteristiche significative delle armature stesse, mentre la modifica alle armi comprendono i valori di danno, il rinculo percepito, il rateo di fuoco, velocità di ricarica, ed altri parametri.

Stiamo facendo anche altre modifiche al fine di migliorare l’esperienza di gioco. Stiamo rendendo più facile capire le lesioni subite e gli stati di sanguinamento in atto, se si è colpiti da fuoco nemico o se i vostri colpi stanno colpendo i loro obiettivi. Questo aspetto coinvolge tutte le sezioni del gioco, il disegno, l’audio, la programmazione e la progettazione del gioco.

Playtesting e modalità di gioco
Il nostro obiettivo primario è la modalità di gioco Eliminazione a Squadre. Si tratta di un buon banco prova per noi da usare per controllare le animazioni del personaggio, il bilanciamento delle armi e le sensazioni di gioco, e il modo con cui interagire con i diversi oggetti presenti negli ambienti.

Abbiamo implementato un modo per raggiungere facilmente il numero di giocatori necessari per iniziare una partita e introdotto un nuovo tipo di gioco chiamato modalità Pratica. In questa modalità non ci saranno punteggi e non ci sarà il contatore dei 7 turni di gioco. Questa è molto simile alla modalità Free Fly in Arena Commander e consentirà una maggiore opportunità per far pratica e una più veloce iterazione.

Il Playtest interno di Giovedì ha mostrato un grande miglioramento, anche se abbiamo ancora molto lavoro di fronte. I commenti sono stati che il gioco è stato divertente per la prima volta dopo mesi. Abbiamo ancora molte messe a punto per ottenere quello che vogliamo, problemi tecnici da sistemare, bug da correggere, e la fase di pulizia, ma vediamo la luce alla fine del tunnel. Speriamo che la luce non sia quella di un mass driver nemico.

Ambienti
Uno dei grandi problemi che abbiamo trovato nei nostri playtest interni è che è facile perdersi all’interno di Gold Horizon. Di conseguenza, una delle cose che abbiamo fatto questa settimana è stata quella di creare delle zone caratteristiche per vedere se queste aree colorate iconografiche e la segnaletica aiutano il giocatore ad avere un’idea di dove si trova.Il giocatore avrà inoltre dei punti di riferimento per le comunicazioni.
Stiamo implementando un semplice sistema di chat di gioco per il modulo FPS e per la comunicazione di squadra. In futuro faremo questo sistema più robusto, più veloce, e in fine l’integrazione dei comandi vocali.

Audio
Per la prossima versione stiamo cambiando il sistema audio del gioco, dall’attuale FMOD, a un nuovo sistema denominato WWise. Questo ha richiesto moltissimo lavoro per riattivare i suoni all’interno del grafo di controllo. Prossimamente lavoreremo su migliori avvisi audio per quando si verrà colpiti, lo stato delle lesioni, l’indicatore del colpo a segno e l’aggiunta di maggior suoni provenienti dall’ambiente e della musica tra i turni di gioco. Il sistema WWise dovrebbe anche consentire un miglioramento degli effetti posizionali che portano gli ambienti in vita sotto l’aspetto audio.

Animazioni
Sean Tracy, il direttore tecnico CryEngine dello studio CIG-ATX, e Steve Bender dello studio di LA hanno lavorato a stretto contatto con i modellatori delle animazioni e gli ingegneri di Illfonic questa settimana per fissare il flusso di lavoro sul set di movimento base del personaggio. Il progetto è stato affetto da diversi bugs nel codice che ha richiesto un’accurata e precisa analisi del problema. Questa analisi è andata bene, e abbiamo visto miglioramenti significativi nel playtest interno di Giovedì sulle animazioni di base, voltarsi, schivare e partenze/arresti. Abbiamo ancora molto da fare, lavoreremo sull’ADS (animazione legata al prendere la mira tipica degli FPS), l’inginocchiarsi del personaggio, armi, granate, e gli accessori nel corso delle prossime settimane.

Interfaccia Utente
I nuovi HUD del casco stanno venendo bene, con integrato il radar, la salute, le munizioni e l’indicatore dell’arma, con chat integrata. Questi sono personalizzati per ogni tipo di armatura, quindi avremo 6 nuovi HUDs che andranno provati nella playtest interna della prossima settimana.

Fine della trasmissione

Fonte: Sito Ufficiale del gioco
AimMode_ADS

Author: Shaka

Recente recluta dei Banshee, capace di combinare guai inimmaginabili su tutti i siti internet, è stato selezionato proprio per questa sua peculiarità per far parte dello Staff! Attualmente in congedo dal mondo di Guild Wars 2 sul quale era nato, perde tempo cercando di fare delle Kill su Battlefield con scarsi risultati, nell'attesa di Star Citizen!

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