STAR CITIZEN, RAPPORTO MENSILE, SETTEMBRE

01

CLOUD IMPERIUM, SANTA MONICA

Travis Day, Producer

  • Il nostro obiettivo principale è stato il completamento della versione 0.9 del modulo Arena Commander. Con la v0.9 abbiamo completato e inserito nella release build le navi da corsa M50 e 350r e la modalità racing a loro dedicata.
  • Abbiamo dato assistenza per migliorare le tempistiche di sviluppo delle navi.(Ora le componenti identiche delle diverse varianti potranno essere dublicate per dedicarsi solo agli elementi differenti) Lo sviluppo dei mezzi è stato inoltre spostato da Austin a Los Angeles. In modo da permettere a Chris Roberts di seguire più da vicino il loro sviluppo.
  • Nelle ultime settimane ci siamo preparati per il Citizen Con e il PAX Australia.
  • Abbiamo intervistato i progettisti 3D, i concept artist, gli esperti di effetti speciali, i programmatori, ecc.
  • Il team tecnico ha lavorato alle caratteristiche, ai miglioramenti e alle funzionalità dell’HUD. Hanno inoltre iniziato ad introdurre il nuovo metodo di sviluppo delle navi, che ci permetterà di risparmiare molto tempo, specialmente quando si tratta di varianti.
  • Abbiamo tenuto una riunione speciale dedicata alla struttura di rete con i programmatori. Si è discusso del consumo di larghezza di banda, dell’ utilizzo della CPU dei server, del matchmaking, della chat, la gestione della scala del mondo persistente, il perfezionamento del multiplayer co-op di SQ42, ecc.

02

  • Il team di progettazione ha lavorato a stretto contatto con il reparto di ingegneria e i team che si occupano dell’ HUD per progettare e implementare il nuovo sistema di puntamento. Calix Reneau sta lavorando per migliorare i controlli delle armi mobili, specialmente per quanto riguarda le periferiche esterne quali i joypad, i joystick e i vari Hotas.
  • Il team di design ha collaborato inoltre con il team Foundry 42 per dettagliare il sistema di emissione di calore delle navi e i relativi sistemi di rilevamento.
  • Il team artistico ha lavorato sui concept delle navi Hearald, Carrack, e Reclaimer, le varianti della Avenger, la 890 Jump, cosi come a nuovi concept di varie armi e oggetti. Hanno anche lavorato a stretto contatto con il nuovo sistema di sviluppo dei mezzi.
  • Abbiamo completato i modelli per la scaletta di varianti della Mustang e della Cutlass.
  • Il team Cinematics ha lavorato sul video pubblicitario della Origin M50 e ad un nuovo video che sarà rivelato al Citizen Con il prossimo 10 Ottobre.

 03

CLOUD IMPERIUM, AUSTIN

Eric Peterson, Studio Director

  • Sostanziali progressi alle tecnologie principali essenziali al funzionamento dell’ universo persistente.
  • Proseguono i lavori sulla persistenza continua dei server.Per mantenere attive le modifiche ai setup delle navi, ecc..
  • Abbiamo completato la Fase 1 per i mondi di grandi dimensioni che saranno fondamentali per ottenere delle vaste galassie.
  • Grandi progressi con la prima iterazione dell’inquadramento giuridico, ed è stato completato il sistema che gestisce l’orientamento degli obbiettivi per gli NPC.
  • Il team Moon Collider ha iniziato un lungo processo per aggiungere il supporto alle funzioni specifiche richieste dall’ intero team CIG.
  • Sono iniziati i lavori sugli strumenti che saranno necessari per indirizzare i dati di comportamento degli NPC. La popolazione di NPC, le loro pianificazioni giornaliere, ecc. saranno tutti dati che verranno processati tramite algoritmi in base a ciò che succede nel mondo.
  • Il team di design ha lavorato ad elementi chiave sui vari tipi di fenomeni spaziali quali le pulsar, i giganti di ghiaccio, le nebulose oscure, ecc. Il team ha anche lavorato sulla standardizzazione delle basi dei moduli FPS/Planetside.
  • Il compito del team artistico è stato quello di completare e testare la prima ambientazione, la zona ArcCorp. I concept del pianeta Terra Prime sono in via di completamento.
  • Il team QA si è impegnato con il modulo Arena Commander, aiutando a completare la v0.9 Il gruppo ha fatto compiere grandi progressi nei settaggi delle fasi di test automatico.

05

  • E’ stato un mese veramente impegnativo e siamo emozionati per il lavoro che si sta svolgendo “dietro le quinte”, e che vi sarà svelato tra pochi giorni. Nel frattempo vi possiamo dare un piccolo anticipo con qualcosa di divertente:
    “Molto prima di introdurre l’AMX-1 Bot per la riparazione delle navi personali, la società Saga Datasystems era conosciuta per i suoi modelli industriali. Il “M3-A Multifunction Drone” è stata in servizio per più di 50 anni, ed è ideale per le attività senza equipaggio nelle basi e nelle stazioni. Anche se non si adatterà mai a nessuna IA o possibilità di comunicazione, il drone M3-A è perfettamente in grado di eseguire qualsiasi compito assegnato – da semplici riparazioni di rimorchiatori alla manipolazione di prodotti minerari e di contenitori di carico.”

04

FOUNDRY 42

Erin Roberts, Studio Director

  • Con la soluzione del problema allo Z-buffer, abbiamo potuto iniziare ad aumentare le dimensioni delle mappe nella nostra build interna di prova. Appena passeremo il client ai 32 bit effettivi, potremo rilasciare le nuove mappe anche a voi.
  • Un sacco di tempo è stato dedicato alla progettazione dei missili contro il sistema di rilevazione delle emissioni in gioco, e abbiamo iniziato la prima serie di implementazioni.
  • Abbiamo proseguito i lavori sulla nave Starfarer che ora ha due torrette aggiuntive nella parte posteriore.
  • Sono iniziati i lavori su alcune nuove meccaniche per la modalità SQ42 e la produzione del nostro sistema di missioni a “sviluppo verticale” è in ottima forma.
  • Lavori continui anche sul fronte dei comandi di personalizzazione dell’interfaccia utente per la modalità Arena Commander.
  • Il team grafico ha lavorato sulle tecnologie di base di cui trarranno beneficio nella tabella di sviluppo le navi, i personaggi, le ambientazioni e gli effetti VFX.
  • Proseguono i lavori per migrare il motore fisico verso il client a 64bit.

06

  • Il team artistico ha dato uno sguardo ai personaggi dell’universo di Star Citizen revisionando la loro qualità e la tabella di marcia del loro sviluppo.
  • La nave Aegis Gladius è ora in fase di “tech setup”, ed è pronta per l’hangar.
  • La nave Aegis Retaliator ora è il 50% piu spettacolare di quanto avete visto nella recente anteprima. I render che avete visto nel video corrispondono allo stato di sviluppo del mese scorso.
  • Le navi capitali Idris e Javelin stanno procedendo benissimo, insieme ad alcuni piccoli accorgimenti per la modalità SQ42.
  • Alcune navi della flotta Vanduul sono passate in fase di produzione a causa della necessità per SQ42.
  • La produzione di nuovi concept è stata un po’ piu lenta questo mese,con il completamento degli interni della stazione mineraria Shubin e le nostre attenzioni rivolte verso l’inizio di produzione della nave Starfarer.
  • Il concept degli interni della nave da trasporto/scout Xi’An stanno prendendo forma.
  • Il team Audio è al lavoro sulla demo del modulo FPS, con un ricco campionamento degli effetti per armi, personaggi e ambientazione.

07

BHVR

Mathieu Beaulieu, Producer

  • Abbiamo continuato a lavorare alla soluzione dei bug degli hangar.
  • Dopo il lavoro dedicato agli hangar abbiamo ricominciato a dedicarci alle ambientazioni dei pianeti, che sono rimaste sulla carta per diverso tempo.
  • I lavori sullo sviluppo del MobiGlas sono ricominciati subito dopo il nostro ritorno dal GamesCom.
  • Abbiamo consegnato una prima versione della personalizzazione delle periferiche ma ci sono ancora molti comandi da aggiungere.
  • Stiamo preparando le sezioni della locazione Arc Corp che vi verrà presto svelata cosi come abbiamo iniziato a prepararvi qualcosa di interessante che vi verrà mostrato al PAX Australia.

08

FPS TEAM

[ILLFONIC]

  • Il team FPS ha lavorato duramente per preparare tutto il materiale necessario per il PAX Australia.
  • Il team di design sta apportando le ultime modifiche alla demo del livello che vi verrà mostrato a fine mese.
  • Abbiamo iniziato a lavorare al design, alla progettazione ormai in fase “grey-box” e alla conversione del modulo FPS ufficiale.
  • Il team di programmatori sta cercando di ottenere tutto il modulo implementato in modo funzionale. E’ stato fatto un sacco di lavoro in collaborazione con il team di animazione per sincronizzare il codice e le animazioni.

09

TURBULENT

Benoit Beauséjour, Founder

  • Abbiamo spinto sull’accelleratore per rilasciare le Classifiche nel sistema ai giocatori.
  • E’ stata aggiunta la funzione “My Hangar nei menu del sito per gestire le vostre navi in modo ottimale.
  • Sono continuati i lavori sui miglioramenti futuri del sito.

10

MOON COLLIDER

Matthew Jack,Founder

  • E’ stato un buon mese per progettare le caratteristiche fondamentali per il sistema di IA nel mondo persistente e nel modulo FPS/Planetside.
  • Abbiamo iniziato a implementare l’architettura di base sui controlli dell’ IA.
  • Per quanto possa sembrare una cosa semplice, ma vi assicuro che non lo è; abbiamo implementato nell’IA del modulo FPS la capacità di rilevare i vostri rumori e reagire di conseguenza.
  • Il sisstema che controlla l’ IA nel mondo persistente ora ha la capacità di utilizzare ed interagire con gli oggetti.

Author: arshes

Guild Master dei Banshee su Star Citizen, conosce ogni dettaglio di Star Citizen prima ancora che questo venga ideato da Roberto Spazio! scrive news sul portale BSE tenendo tutta la community sempre aggiornata.

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