Ben Lesnick risponde alle false accuse – Traduzione post forum ufficiale CIG

In questi ultimi mesi, causa i noti ritardi al rilascio del modulo FPS, sono state spesso sollevate delle accuse al team di Star Citizen, oltre, ci teniamo a ricordarlo, il proliferare di errate informazioni spesso frutto di traduzioni frettolose o alla caccia al click sul titolo “forte”.
La CIG che ripone molta attenzione nel feedback degli utenti ha inevitabilmente notato quanto sta avvenendo, e Ben Lesnick ha voluto precisare con un post ufficiale nel forum CIG quanto segue:

Ciao ragazzi! So che ci sono state un po’ di preoccupazioni questa settimana, e mi piacerebbe spendere un po’ di tempo per risolvere alcune questioni come meglio posso, in modo informale.

Questo è tutto nello spirito di migliorare le comunicazioni, e farò del mio meglio per rimanere su questo spazio per rispondere a tutte le richieste. Proviamo a mantenere la discussione su toni civili…c’è già abbastanza tossicità nell’aria per un gruppo di persone che in realtà vogliono la stessa cosa. Se c’è qualcosa che ho dimenticato in questo post, fatemelo sapere e io dirò quello che posso.

(Originariamente avevo pensato di rispondere a una delle grandi discussioni con questo trafiletto ma è diventato cosi lungo che ho pensato sarebbe stato meglio creare uno spazio a parte per renderlo più visibile a tutti.)

 

“Star Marine è rimandato a tempo indefinito”

 

Prima di tutto: la frase “rimandato a tempo indefinito” che è stata sbandierata in giro non è corretta. Non abbiamo ancora una data di uscita da annunciare, che non è la stessa cosa. Sono consapevole del fatto che è in corso un dibattito in cui un utente insiste continuamente che il titolo è rimandato a tempo indefinito accompagnato dalla definizione di “tempo indefinito”, e quindi l’argomento contrastante è che la frase ha un significato diverso al di là delle singole parole. Questo argomento contrastante è corretto. “Ritardato indefinitivamente” è un termine di PR nel settore dei videogiochi per “annullato”. Chiunque (e a quanto pare questo è un gran numero di persone) legge i titoli di testa di questi articoli crederà che abbiamo annullato Star Marine. Questo non è il caso, al punto che implica anzi l’esatto opposto di quello che sta succedendo.

 

Costa sta succedendo? Gli aggiornamenti settimanali del team vi daranno un’idea migliore, ma in breve Star Marine non era pronto per il lancio quanto avevamo sperato (e previsto). Abbiamo trascorso diverse settimane sperando che la risoluzione di diversi blocker avrebbero permesso l’uscita sul PTU. Quando ciò non è accaduto, abbiamo condotto una revisione completa del modulo principale tramite i nostri migliori tecnici di tutta l’azienda. Quello che hanno determinato è esattamente quello che viene descritto accuratamente nella lettera di Chris di due settimane fa: abbiamo bisogno di risolvere gravi problemi di animazione prima che questo non comporti alcun beneficio per un rilascio.

 

Non sarebbe mio compito darvi una data stimata, ma con il numero di persone che osservo quotidianamente e che crede veramente nello sviluppo bloccato del modulo, devo dire che stiamo parlando di un ritardo di settimane e non mesi/anni. Certo, io non spero di spingere i miei colleghi per un aggiornamento settimanale imminente 😉 (E per rispondere alla domanda inevitabile: “ Perché non vi date una data interna come obbiettivo?” Perché la preoccupazione è che potremmo trovarci esattamente nella stessa posizione quando l’attuale serie di problemi verrà risolta. Siamo ad un punto del processo dove crediamo di sapere esattamente come procedere. Vi abbiamo già fatto sapere di cosa si tratta, stiamo continuando a condividere i progressi…e quando quel lavoro porterà ad un risultato (o se non lo farà) ne verrete messi al corrente.

 

“Star Marine è Call of Duty nello spazio!”

 

Prima di tutto, permettetemi di parlare contro la riduzione di questo concetto a grandi linee. Si, Star Marine e Call of Duty sono entrambi sparatutto in prima persona. Questo è dove finisce la somiglianza. (Direi che è più di un piccolo cruccio mio, però. E’ qualcosa che i Publisher richiedono per le discussioni interne…non si parte con un idea originale, si parte con un idea e si spiega al proprio boss quanto è popolare quel titolo a paragone. Per spiegarmi meglio, una volta ho stretto i denti lavorando con EA su un reboot di Privateer che doveva essere lanciato come un “Battlefield che incontra Gran Theft Auto”.

 

Ma sto divagando! La cosa importante che voglio sottolineare è che Star Marine non è una parte in qualche modo a sé di Star Citizen…ma è una componente fondamentale, qualcosa che il resto del gioco deve avere. Non stiamo facendo un enorme sparatutto in prima persona, ma stiamo producendo un videogioco che ha bisogno di questa tecnologia per funzionare. Star Marine è il fulcro del mondo di gioco, il tessuto connettivo che si inserisce tra l’imbarco sulle navi nei vari pianeti, i combattimenti spaziali e cosi via. Uno degli aspetti meno sexy, ma più importanti dello sviluppo del gioco è la costruzione dei moduli dietro le schermate che compongono la forma finale del progetto. Per ogni cosa che voi vedete e provate ci sono parti che lavorano assieme: sistemi audio, manager di streaming, render grafici, livelli fisici e cosi via. Star Marine è uno di questi ma ad un livello più elevato…si collega a Star Ctizen per costruire l’insieme che abbiamo sognato.

 

(Per quanto tempo abbiamo sognato tutto questo? Lasciate che ve lo dica. Quando avevo diciotto anni ho avuto la fortuna di visitare Digital Anvil, il precedente studio di Chris. Wingman stesso mi ha permesso di fare un tour della sede e di provare la demo dell’allora imminente StarLancer nello stesso posto dove è stato creato. StarLancer è stato grandioso, ma mi diceva che Star Lancer sarebbe stato anche meglio: stavano già lavorando su un progetto che avrebbe permesso di uscire dalla propria nave per combattere in azioni di imbarco! Ho pensato che fosse l’idea più bella che avessi mai sentito. Ho 34 anni ora, e continuo ancora a pensarla in quel modo.

 

Vorrei concludere questa parte facendovi notare che abbiamo creato un piccolo contesto Sci-fi per rendere il modulo un gioco nel gioco…ma questa è una semplice miglioria. Qualcosa che possiamo fare senza perdere tempo nello sviluppo al fine di rendere l’esperienza più coinvolgente. Il nostro scopo è quello di mostrare la nostra dedizione al mondo di Star Citizen, non la nostra convinzione che Star Citizen ha bisogno di essere uno scontro a fuoco in stile CoD.

 

“State spendendo troppo tempo per la rifinitura del gioco”

 

Questo è un affermazione assolutamente imprecisa. Siamo alle prese con i bug principali che bloccano il client, non con questa fase di perfezionamento (per chi non è familiare con questa fase, in pratica è quella fase che viene affrontata dagli sviluppatori alla fine del processo di sviluppo…a rifinire la parte artistica, gli effetti particellari originali, per essere sicuri che vengano ripulite tutte le texture sostitutive ecc…) non so come le persone possono associare il modulo Arena Commander a qualche sorta di esperienza di rifinitura. Quando abbiamo rilasciato il modulo, aveva una sola nave, una fisica non funzionante e un multiplayer che non permetteva di giocare online. La comunità ci ha aiutato a rendere tutti questi elementi migliori, ed è stato svolto una grande quantità di lavoro a riguardo (e ancora deve essere completato) Nessuno nel team crede che Arena Commander rappresenti la forma finale di Star Citizen , e se qualcuno al di fuori di noi vi dirà il contrario saranno semplicemente in errore. (In questo momento Arena Commander sembra grandioso perché abbiamo dei fantastici artisti, ma anche in questo caso niente è stato perfezionato. Ogni singolo pezzo di concept, rendering ecc. che avete visto nel corso dell’ultimo anno è stato modernizzato da quel momento, ogni singola nave mostrata è stata riprogettata o è stato programmato un perfezionamento a riguardo. Avete visto un lavoro impressionante, che è quello che Chris ha voluto dal team…ma non state guardando un prodotto rifinito, e sono sicuro che la prossima domanda sarà: ma Chris ha usato la parola “rifinito” nella sua lettera! Questa non è la stessa cosa che eseguire un passaggio di rifinitura, e sono seriamente convinto di credere che sia questo a confondere le persone)

 

“Feature creep!” (definizione inglese per esprimere il continuo susseguirsi di nuovi contenuti extra)

 

Non ho molto da dire a riguardo, se non che non è accurato. A questo punto, non stiamo aggiungendo nuove caratteristiche ai piani, stiamo realizzando quelli che sono già stati programmati. Ho visto alcuni recenti post di come l’universo in prima persona di Chris sia fuori dai piani originali del periodo Kickstarter…e anche in questo caso non è cosi. E’ un modo più recente e moderno per descrivere quello che vuole ottenere, ma tutto quello a cui stiamo lavorando fa sempre parte del progetto iniziale: Un universo persistente in stile “Privateer”, la parte single player “Squadron 42”, abbordaggi in prima persona e così via. (Un desiderio di evitare un eccessivo numero di contenuti extra è esattamente il motivo che ci ha spinti a fermare i nuovi “strech goals”, nonostante eravamo a conoscenza dell’ingresso extra di nuovi fondi grazie a questi ultimi.

 

“State spendendo tutto il vostro tempo sulle vendite dei Concept!”

 

Questo non è vero. La programmazione di nuove vendite concept è una fase che utilizza lentamente le risorse di sviluppo esterne all’azienda che altrimenti non potrebbero lavorare al gioco. All’inizio dello sviluppo, queste richiedono un certo quantitativo di lavoro di ideazione. Fortunatamente, questo lavoro ci serve per l’intero gioco nel suo insieme; come lavora un cacciatore di taglie, come funziona il sistema di passeggeri, come utilizzare il sistema di riparazione e cosi via. Dopo che questa fase è completa, viene consegnata ad un concept artist (sempre un dipendente a progetto esterno all’azienda) che lavora al progetto assieme a colleghi di alto livello sulla forma e le funzioni che devono avere queste navi. Quando il design della nave è completo, viene assegnato ad un technical designer che immagina come la nave può essere integrata nel gioco (quanto è grande, come è strutturato il layout interno ecc…) Il fatto che possiamo avere vendite di concept regolari è perché abbiamo un programma di lavoro che funziona come si deve, deve essere un segnale positivo per chi ci segue di come stiamo lavorando, non il contrario! (Ancora, il motivo per cui funziona cosi bene, è solo perché è incredibilmente più facile predire una linea di sviluppo se tenete in considerazione la differenza con il creare nuove tecnologie e risolvere i problemi tecnici del titolo. Quando un produttore prova a fare questo, deve basare la linea di sviluppo su qualcosa di molto più vago…mentre potrete sempre sapere esattamente quante ore saranno richieste ad un artista come Ryan Church nel realizzare una nave!)

 

“La mia nave non è ancora pilotabile!”

 

Nonostante le voci, (e gli scherzi, lo prometto!) al contrario, non abbiamo dimenticato la Caterpillar, la Banu Merchantman, la Xi’An Scout, la Constellation, la Retaliator, l’Orion, la Herald, la Vanguard e tutte le altre successive. Ogni nave che abbiamo venduto (e un bel po’ non ancora mostrate) sono in programma e ognuna di essere avrà la sua giornata dedicata. Perché alcune navi hanno più priorità rispetto alle altre? Ci sono un paio di ragioni per questo.

La cosa di ricordare è che lavoriamo con risorse di sviluppo limitate. Questo non vuol dire che non abbiamo abbastanza personale o abbiamo bisogno di altri fondi o che abbiamo bisogno di fare questo e quello. So che tutti immaginano lo sviluppo di Star Citizen come un tipo di linea retta: faremo questa nave, poi questa funzione poi di nuovo un altra nave e così via. Ma provate a immaginare come fa un produttore, cioè come un enorme puzzle che deve essere risolto, una grande griglia di programmi ed elenchi di personale che può assegnare. Cosi, invece che tentare di dire: “completiamo oggi la Vanguard e vendiamola!” il modo attuale di operare è così composto: “siamo sicuri che la Vanguard sia pronta entro l’uscita del gioco”. Immaginate (e questi numeri sono reali) di avere 20 navi e 5 artisti. Anche se potrete dare il via a 5 navi alla volta (invece che una sola, o a parti equivalenti per dieci di queste che spesso ha più senso) ci sarà sempre dietro un sistema naturale di priorità per raggiungere l’obbiettivo finale, piuttosto che un punto di riferimento immediato. E con questo, posso condividere un po’ di logica di questo processo, cioè come assegniamo le nostre risorse per rendere le navi che abbiamo promesso una realtà:

 

  • Le navi che verranno utilizzate in Squadron 42 sono una priorità (so che questo è stato affrontato in molti modi diversi, e ho tuttora un punto per affrontare la questione qui sotto..ma per me, dimostra la nostra dedizione al gioco piuttosto che focalizzarci su nuovi fondi. Gli artisti che stanno realizzando le navi capitali UEE e i Dreadnaughts Vanduul potrebbero invece ultimare navi e varianti da mettere poi in vendita, ma non operiamo in questo modo.)
  • Le navi per il modulo Arena Commander 1.0 sono la seconda priorità. Queste sono le navi a pilota singolo che hanno senso di essere utilizzate nell’attuale Alpha. Siamo molto, molto vicini al completamento di queste ultime, con la Merlin e la Herald che vengono completate in questo momento. Ci sarà qualche aggiunta che è stata inserita nel programma dopo che saranno completate le altre, come L’Archimedes….ma arriveranno!
  • Le navi più grandi non saranno pilotabili fino all’uscita di Arena Commander 2.0. Se ricordate il lancio di AC 1.0 qualche tempo fa, avevamo rilasciato solo la Hornet per poi metodicamente finire e introdurre le altre navi. Faremo la stessa cosa con le navi multicrew: perfezionare un paio di navi di esempio e quindi utilizzare i processi che abbiamo creato per rendere le altre pilotabili.
  • Alcune navi semplicemente non avrebbero senso di esistere in questa fase. Abbiamo un arena Dogfight in questo momento, per costruire la parte principale del gioco…ma abbiamo un bel po’ di navi che non sono ideate per questo. Navi come quelle cargo, esplorazione, scientifiche e di estrazione, verranno assegnate al giusto ordine di priorità in linea che la tecnologia richiesta per renderle utili e interessanti nel loro utilizzo. Cosi la Orion potrà vedere la luce quando debutterà il sistema di estrazione minerario, la serie Hull quando introdurremo il sistema di trasporto cargo e così via.

 

‘Stanno solo creando gli asset per squadron 42!’

 

Non è così. Molti dei nostri artisti stanno lavorando su Squadron 42 e molti altri no. Qui a Santa Monica, l’unico artista che sta lavorando al single player di Squadron 42 è quello assegnato alla Herald, che sarà la nave che apparira in Arena Commander 1.0 molto prima del rilascio originale programmato con l’uscita di SQ42. La buona notizia è che quando le navi di SQ42 saranno finite,libereremo artisti estremamente talentuosi che potranno concentrarsi sulle altre navi in produzione (coda).

 

‘Le vendite sono in calo, siamo condannati!’

 

Noi non siamo preoccupati, e voi neanche dovreste esserlo. Abbiamo avuto lo stesso trend lo scorso anno, e siamo ben consapevoli che l’interesse per Star Citizen è basato sulla nostra abilità di rilasciare nuovi contenuti. Star Marine ha rimandato leggermente il programma,e come risultato ne soffre l’afflusso di nuovi player. Ma ogni singola persona nel team crede in quello che stiamo facendo e che rilasceremo cose che necessitano di reale attenzione. (Lo so quanto è frustrante quando diciamo una cosa che sembra bella ma non possiamo condividerla,quindi questa perdonatemela. Io condivido le informazioni con il team, e loro mi incoraggiano di dirvi tutto. Circa due settimane fa, quando Erin era in città, ci ha chiamato tutti insieme per farci vedere alcuni dei primi shoot di motion capture selezionati per Squadron 42. Erano scene incredibilmente grezze…le labbra qualche volta non si muovevano, alcuni oggetti necessitavano di texture, le scene con la folla era vuote…ma ho pianto come un bambino quando le ho viste. Sono state il promemoria che noi tutti avevamo bisogno per ricordarci di tutte le cose incredibili che presto arriveranno, ed è stata una garanzia e solievo personale che il progetto a cui ho dato tanto stava diventando realtà..che ho aiutato a far tornare lo spirito di Wing Commander. E’ stato un momento emozionante per me.

 

‘Dove sono le funzionalità web di cui avevate parlato precedentemente?’

 

Questa è una buona domanda, e rivedendo i nostri sei mesi passati di comunicazione credo che sia probabilmente la piu grande preoccupazione. La risposta breve è che certamente, arriveranno presto. Il sistema di Organizzazioni 2.0 e la mappa stellare sono ancora in sviluppo, ciò nonostante, come ogni altro aspetto del gioco ci sono “blockers” e requisiti di allocazione delle risorse e del personale di cui tener sempre conto. Così come Star Marine, è la parte decisamente meno interessante del back-end che sta rubando la maggior parte del tempo e risorse. Il team Turbulent ha avuto molto lavoro extra che non dovevano originariamente gestire, dal lavorare attualmente sull’Arena Commander (classifiche,matchmaking,ecc.) alle enorme cambiamento fiscale mandato quest’anno dall’UE per i pagamenti online.

Nel caso della mappa stellare, sta venendo molto bene. Il problema più significativo è aggiornare i dati allo stato attuale, che significa definire le aree del PU dove siamo stati rimanendo liberi di modificare e muoverci a piacimento. Organizations 2.0 ci sta prendendo più tempo, nonostante stiamo pensando a come far uscire alcune funzionalità prima. Il motivo più grande di questo ritardo si trova nel fatto che preferiamo legarlo all’universo persistente piuttosto che farlo sembrare una sorta di falsa esperienza solo per il web. Aspettatevi di sentirne di più alla fine di questo anno (questo è tutto quello che sono riuscito a farmi dire del team!).

 

‘Chris Roberts sta perdendo tempo dirigendo le riprese del motion capture’

 

Positivamente falso. Non sono sicuro da dove provenga la convinzione che Chris sia caduto in un buco nero (semplicemente dal fatto che non può fare il Ten for the Chairman quando è sul set) ma non è vero. Il nostro gruppo di produzione sta gia lavorando con i team in tutto il globo e abbiamo fatto lo stesso qui. Chris è sempre partecipe di tutto,dalla complessità del progettare una nave a che tipo di stivali i personaggi indosseranno. E francamente, è l’uomo migliore per questo lavoro di registrazione. Chris è un direttore esperto e dinamico, probabilmente il più raffinato al mondo per questo genere data la sua esperienza con Wing Commander III e IV (due progetti che ha diretto e gestito) . Il piano era di fargli dirigere le riprese dal primo giorno, e continuare con il processo fino al termine senza cambiamenti. Abbiamo fatto si che la struttura della nostra compagnia e le nostre comunicazioni interne lo supportassero con largo anticipo,e beh, hanno funzionato.

 

‘Il dipendente X ci ha lasciato,siamo spacciati!’

 

Come ho detto in un posto recente, il cambio di personale è orrendo…ma è una costante in questa e quasi ogni altra industria. Il cielo non sta cadendo. Dall’interno, è sempre interessante vedere come il mondo reagisce. Nel caso specifico i ragazzi che hanno deciso di farvi sapere personalmente della loro partenza verso altri progetti come Travis o Eric erano il cuore e l’anima di questo gioco..perchè li conosci sopra ogni cosa. Nei due anni passati, abbiamo avuto alcuni straordinari talenti che si sono spostati per molte ragioni (altre opportunità,problemi personali,ecc.) ed è sempre un peccato vedere che non sono stati apprezzati. Direi anche che mediamente comunque le cose funzionano abbastanza bene: stiamo assumendo persone estremamente talentuose molto più velocemente di quelle che perdiamo.

Credo inoltre che c’è stata della confusione su cosa faccia un produttore. Non è neanche lontanamente glamour come sembra: non stanno progettando il gioco o dicendo agli altri come dovrà funzionare…sono responsabili di processi più metodici. Un produttore è essenzialmente un pianificatore, qualcuno che lavora con grandi fogli di lavoro e grafici per far si che i componenti necessari per realizzare la visione di Chris possa diventare realtà e che il personale sia assegnato ai singoli processi. Poi sono responsabili di tenere la frusta: hai detto che il rework della Freelancer ci avrebbe messo sette giorni e sei all’ottavo, cosa sta succedendo e come lo risolviamo? E così via.

Parlando personalmente: sono molto dispiaciuto di aver visto andar via Travis, era un amico e mi mancherà la sua compagnia (ci siamo incontrati per la prima volta quando eravamo ragazzi,quando suo padre era produttore per Chris!) Non conoscevo Alex molto bene, ma avevo certamente molto rispetto per lui. E secondo me la più grande perdita è stata Chelsea. Ha veramente aiutato a impostare il tipo e il tono dedicato per il dipartimento della comunità di abbonati all’inizio, e saremo molto cauti per far si che il trattamento che lei usava coi i finanziatori prosegua quando saremo più grandi.

E lasciatemi finire aggiungendo: se c’è qualcosa che sinceramente mi rende infelice, è la speculazione sulle persone attuali e sulle loro vite. E’ quasi sempre stranamente errato ed è solo stupido. Qualcuno ha visto il thread su reddit su come il linguaggio del corpo di Chelsea durante il suo arrivederci nel Reverse the Verse provasse che qualcosa di strano stesse succedendo? Ma veramente? Il dramma che la gente immagina continuamente non esiste. Come tutte le persone, siamo più una famiglia che una soap opera TV; ci sono certamente momenti tesi in occasioni in cui stiamo discutendo di parti importanti (confesso di esser stato pronto ad uccidere Travis una volta o due volte..due volte), ma alla fine della giornata era tutto passato. La reazione al Reverse the Verse era reale perché eravamo tutti genuinamente dispiaciuti di perdere gli amici che vedevamo ogni giorno, niente di più.

 

‘Non è uno sviluppo aperto!’
Penso che questa sia una facile accusa da farci perché è un concetto vago; non c’è una definizione nel dizionario di “sviluppo aperto” e se ci fosse potremmo rimetterla in discussione. Vediamo lo “sviluppo aperto” come la condivisione con voi dei nostri progressi, con tutti i passi di questo cammino, e credo che stiamo facendo un buon lavoro in questo senso. Continueremo a migliorare, lavoreremo partendo dai vostri suggerimenti, ma già da ora avete la possibilità di interagire con l’intera squadra, ricevete gli aggiornamenti su cosa stiamo facendo su base settimanale e mensile, pensiamo che sia abbastanza “aperta” come cosa!

Ma non fraintendiamoci: lo “sviluppo aperto” non significa che avrete ogni singola versione, o che dobbiate giocare con ogni cosa a cui stiamo iniziando a lavorare. I sostenitori iniziano a testare il gioco quando questo ha un senso, cioè quando arriviamo al punto in cui i suggerimenti che possono fornirci sono utili e non ovvi. Lavorare diversamente sarebbe un disastro molto costoso. (Rilasciare un aggiornamento ha un costo, rilasciarlo tre volte al giorno per provarvi che non mentiamo quando vi diciamo che ancora il gioco non funziona, sarebbe un modo per sprecare 80 milioni di dollari maledettamente in fretta!
Una preoccupazione che ho a riguardo: C’è tanto contenuto nella versione del gioco trapelato che ancora non abbiamo pubblicato. Questo è assolutamente vero, ma NON è casuale non rilasciare questi contenuti, perchè potremo poi farlo con un annuncio fantastico! Molti di questi contenuti sono relativi allo Squadron42, e buona parte dell’ormai prossimo modulo Social, nulla di tutto ciò era contenuto nel Modulo Arena Commander e non sarebbe dovuto trapelare. Penso che eravate già a conoscenza dell’esistenza dei contenuti, perché raccontati precedentemente dai nostri sviluppatori, e che non ci siano state sorprese mozzafiato. Noi non condividiamo tutto semplicemente perché sarebbe controproducente per lo sviluppo stesso. Siamo orgogliosi di quanto Star Citizen sia attraente…ma sappiamo anche che il nostro lavoro è quello di far funzionare Star Citizen, non assicurarci che ogni Alpha sia ripulita e perfetta in ogni dato momento. Questo significa riuscire a trovare il giusto equilibrio affinché conservi il senso di scoprire e giocare a Squadron 42. Non è ovviamente una scienza perfetta, ma è qualcosa alla quale pensiamo molto.
‘CIG non comunica con noi!’

Credo fermamente che questo è assolutamente sbagliato, ma credo anche che si tratti di una critica che non smetteranno mai di farci. Io continuerò a spingere al limite i miei colleghi per comunicare con voi e cercheremo sempre di migliorare…ma se sei convinto che lo sviluppo sia dietro un muro insormontabile, ti stai sbagliando. Tra AtV, RtV, il rapporto mensile, Il resoconto settimanale Star Marine, i Jump Point, Meet the Devs, Bug Smashers, 10 for..…stiamo pubblicando una quantità folle di contenuti. E continueremo a farne di più, al meglio delle nostre capacità!
L’argomento che naturalmente ne segue è che stiamo dicendo tutto questo, ma non lo stiamo mostrando (in forma giocabile). Questo, devo dire…è vero. Mentre facciamo tutto ciò non siamo nulla, se non cronisti invece di programmatori, disegnatori o venditori. La linea di fondo è che è già abbastanza difficile ritagliare 10 minuti di tempo per una persona di ogni sede per creare il video settimanale dello “Spectrum Dispatch” nel quale vi mostriamo a cosa stiamo lavorando…mentre il più corto video mostrato di quella sezione richiede almeno 4 ore di lavoro di un artista o disegnatore tecnico, quando va bene! Mostrarvi tutto questo risulta in una battaglia continua col tempo, che tiene impegnate le persone non nel vero sviluppo del gioco, solo per dimostrarvi che il gioco esiste, e questo non è ottimale per le tempistiche. Stiamo lavorando per assumere un’artista pubblicitario interno per fare parte di questo lavoro, ma non riuscirà mai a farlo come ve lo state immaginando probabilmente. Mostrarvi il gioco è molto più complicato che eseguire StarCitizen.exe e catturare qualche schermata di quest’ultimo. Siamo qui per dirvi cosa sta accadendo e cerchiamo di mostrarvelo senza interrompere lo sviluppo (come nel recente video di Randy al lavoro sulla Starliner).

Vogliamo fare molti più video come quello, ma è una questione di essere nel posto giusto quando il lavoro si sta compiendo, che può essere difficile da ottenere con studi divisi in tutto il mondo.

 

 

Traduzione a cura di ArshesRey, PuReDusT e Maverick87Shaka.
È vietato copiare il contenuto su altri siti senza autorizzazione degli autori.

Author: Shaka

Recente recluta dei Banshee, capace di combinare guai inimmaginabili su tutti i siti internet, è stato selezionato proprio per questa sua peculiarità per far parte dello Staff! Attualmente in congedo dal mondo di Guild Wars 2 sul quale era nato, perde tempo cercando di fare delle Kill su Battlefield con scarsi risultati, nell'attesa di Star Citizen!

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1 Comment

  1. Che lavorone! Grandi ragazzi!

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