Banshee Dispatcher: Gennaio 2016

Ragazzi buon giorno, finalmente siamo stati in grado di pubblicare (con estremo ritardo) il dispatcher mensile di Gennaio. Questa rubrica mensile nella quale vi riportiamo la traduzione del Monthly Report ha subito nel tempo molte rivoluzioni, da una semplice traduzione siamo passati a una vera rubrica nella quale ci limitiamo a tradurre solo un riassunto del rapporto mensile ufficiale.

Questo mese dobbiamo ringraziare Dust per la traduzione, Shaka per il contributo nella comprensione e traduzione delle parti di Engineering, e la new entry nella rubrica Naaman Keel che si è occupato di rendere scorrevole il testo (provando ad inserire, non riuscendovi, il termine “PETALOSO” da qualche parte)!

Veniamo ora al dunque!

Questo mese ci ha riservato diverse sorprese, abbiamo visto all’opera la famosa Alpha 2.0, seguita dall’ottima 2.1 che ci ha impressionato per l’ottimo livello di stabilità raggiunto, considerando che parliamo ancora di una Alpha! In questi ultimi giorni abbiamo inoltre cominciato a vivere per la prima volta, sul PTU la Aplha Star Citizen 2.2. Con questa versione abbiamo visto per la prima volta in azione il sistema di reputazione, e devo dire che personalmente ha aggiunto un pizzico di interesse e stimolo allo Universe, che per i più assidui frequentatori iniziava a essere un’esperienza troppo ripetitiva con le “sole” missioni dei Comm-Array. Ricordo a tutti che il PTU è un ambiente di test ristretto, attualmente a numero chiuso e accessibile solo tramite invito CIG, inutile ma doveroso sottolineare che i Banshee facevano parte di questa prima ondata di 6000 “eletti” al fianco di persone del calibro di WTFOSAURUS e Twerk17, con i quali abbiamo partecipato allo Stress Test del Modulo Arena Commander che si è svolto il 25/02/2016 alle ore 03:00AM locali italiane, avete capito bene, siamo talmente fulminati che alle 3 passate del mattino eravamo ancora svegli, o quantomeno seduti di fronte al pc “giocando” a Star Citizen e cercando di capire le parole dei nostri colleghi Americani!

Non mi dilungo oltre sui commenti in quanto troverete spammato più o meno ovunque, le nostre impressioni sulla 2.2, vi lascio dunque alla traduzione del Monthly report targato Gennaio 2016 che trovate in versione integrale e lingua originale sul sito RSI.

 


 

Per prima cosa, l’introduzione :

  • Il mese è iniziato con una serie di incontri nel Regno Unito e a Los Angeles. Ne manca ancora uno, quello degli AI a Francoforte.
  • Aspettatevi aggiornamenti regolari riguardanti l’ Alpha di Star Citizen, con una patch importante al mese.
  • Il ciclo di aggiornamenti verrà ripetuto: verranno pubblicate numerose patch di test sul PTU seguite dalla release live; successivamente verranno preparati e integrati i contenuti per la patch successiva.
  • Il team è al lavoro sui contenuti dell’ Alpha 2.2; avrete più news su questa release molto presto.

CIG Los Angeles

 

Gennaio ha segnato l’uscita della patch 2.1.0 che ha introdotto varie missioni nell’universo, la novità che spicca di più è stata l’aggiunta di due navi pronte al volo, la Vanguard Warden e la MISC Freelancer. Inoltre la Sabre è disponibile nell’hangar per tutti i possessori della suddetta.

 

Engineering

Il più grande traguardo è stato rilasciare con successo SC 2.1.0. Il capo ingegnere Paul Reindell ha fatto notevoli progressi sull’ Item System 2.0, di cui le funzionalità preliminari sono state già rilasciate. Questa caratteristica permetterà un miglior controllo sugli elementi che stanno alla base del gioco.

È stato implementato un componente di controllo della fisica,utile a gestire gli oggetti. Questo componente opera come uno “strato” posto tra l’oggetto e il suo comportamento fisico, e ne gestisce i suoi cambiamenti di stato (Fisica abilitata sull’oggetto, rigido, statico etc. )

Mark Abent ha lavorato sui parametri delle munizioni. Con l’aggiornamento di molte parti del gioco al nuovo sistema di gestione dei dati interno, si è reso necessario convertire i proiettili a questa nuova organizzazione, andando a sostituire il ristretto sistema basato su file XML.

Nonostante questa caratteristica non abbia un impatto direttamente visibile nel gioco,modifica completamente il modo in cui questi parametri vengono caricati e importati all’interno dello scenario, consentendoci di abbandonare la via obbligata dai file XML.

Chad Zamzow ha lavorato al cambiamento relativo al funzionamento degli scudi. Sono stati incrementati i livelli di potenza degli scudi,i quali, gestiti in maniera corretta, avranno un impatto positivo evidente rispetto una scarsa o sbagliata gestione degli stessi. L’obbiettivo finale è quello di rendere i laser sempre più efficaci, rendendo vantaggioso per il giocatore modificare parametri come la velocità di rigenerazione, la potenza pura, alterando di conseguenza la traccia energetica lasciata dalla nave.

Il nuovo sistema di interazione con gli oggetti sul quale ha lavorato il nostro Allen Chen, cambia totalmente il modo di usare gli oggetti stessi. L’attuale sistema, ovvero premere “F” per compiere azioni, ci impediva di creare più di una funzione per singolo oggetto. Allen ha completamente stravolto la logica delle interazioni, consentendo addirittura a più entità di interagire con un singolo oggetto contemporaneamente.

 

Tech Design

Matt Sherman ha completato la documentazione tecnica della 890 Jump; creare una documentazione di design tecnico fornisce agli artisti un modello con le specifiche, informazioni come dimensioni, punti di forza, volume interno, e diverse funzionalità che garantiranno agli artisti l’incorporazione di tutti gli elementi di design necessari. La Xi’An Scout ha raggiunto la fase di design “grey box”, nella quale i minimi dettagli sulla nave cominciano a prendere forma.

Il tech designer capo Kirk Tome ha dato alla Scout la sua panoramica delle varianti, delle caratteristiche e un’idea di come sarà impostata l’ergonomia del cockpit. Tome ha inoltre assunto il compito su come rielaborare la massa di ogni nave in gioco, e di applicarne i risultati al comparto di gioco. Essendo il realismo funzionale un obiettivo finale di SC, vi è l’intenzione di far  si che tutte le navi utilizzino calcoli specifici per i materiali che l’universo contiene.

Calix Reneau ha creato un sistema di metriche per quantificare le prestazioni degli scudi permettendo al team di Tech Design di analizzare queste ultime e regolare non solo come funzionano nell’insieme, ma anche come rispondono ai vari tipi di armi.

 

Art

Il team ha iniziato a compilare le librerie degli shader per MISC. La Reliant si preannuncia essere una delle navi più belle, così come uno degli sforzi più esigenti per l’equipe. Elwin Bachiller e Danial Kamentsky hanno completato i POM esterni e le decalcomanie e creato tutte le geometrie necessarie per renderne la distruzione. Il concept artist Grumukh Bhasin ha creato dei renders per tappezzare nuovi edifici. Ogni sala conferenze ha un tema diverso in base al produttore della nave. Omar ‘Armani’ Aweidah e Jeremiah ‘Versace’ Lee hanno creato uniformi e abbigliamento per i personaggi in-game; facendo in modo che piloti,pirati,esploratori ecc. siano equipaggiati in base al cammino che si sono scelti su SC. Jeremiah ha inoltre completato il concept dell’armatura media mentre Omar il modello ad alto numero di poligoni (high poly) per l’uniforme da combattimento maschile.

 

Tech Content

Sean Tracy è arrivato nell’ufficio di Los Angeles. Matt Intrieri e Mark McCall hanno indagato i problemi di performance per quelli che pilotavano o abitavano la Constellation; durante il test sul PTU della 2.1.0, con la 2.1.1 ci dovrebbe essere un aumento marcato delle prestazioni. Ulteriori perfezionamenti dei contenuti sono stati fatti da McCall, i quali includono l’aggiunta di LOD per normalizzare il conteggio delle mesh per la Constellation così come la conversione dei thruster per tutte le navi al formato .CDF e l’aggiunta di LOD a questi ultimi. Patrick Salerno inoltre ha abbellito la Gladius aggiungedo LOD

 

Production

Il senior producer Eric Kieron Davis ha aiutato il team di produzione ad Austin, con processi dell’Universo Persistente; ha guidato l’abbellimento del nuovo ufficio di LA e tenuto d’occhio la 2.1.0 e la 2.1.1. Mark Hong ha preso in mano il team artistico e quello tecnico diventandone produttore, Randy Vazquez ha asservito al ruolo necessario di producer per quanto riguarda il team di “Engineering/Tech Design”. L’assistente alla produzione Darian Vorlick ora occupa il ruolo di supporto nel team CIG di Los Angeles fornendo analisi sui dati, report logistici e altri carichi aggiuntivi che possono gravare su altri produttori.

 

Narrative

Il capo dei “Linear Content”, John Schimmel, lo scrittore senior Will Weisbaum e il capo scrittore David Haddock erano in UK per incontrare gli sviluppatori e discutere della produzione di Squadron 42. Sono stati in grado di affrontare tutti gli elementi narrativi della storia e regolarli sulla base di nuove informazioni arrivate con l’avanzare della tecnologia del gioco.

Sul fronte del PU, altre zone di atterraggio sono in fase di creazione, si sta perfezionando a fondo il look e l’atmosfera dei luoghi, personaggi , e in più i prodotti in-game fittizi sono stati pubblicizzati.

Lo scrittore associato Adam Weiser ha conformato il copione di SQ42 per ricalcare i dialoghi registrati lo scorso anno. Gli sviluppatori non dovranno più andare a caccia di fotogrammi per vedere come la scena è stata girata. L’archivista Cherie Heiberg ha continuato il lavoro con i consulenti scientifici che hanno creato i dati di base di vari pianeti/sistemai nell’universo di SC.


CIG AUSTIN

Persistent Universe Team

La parola chiave per questo mese è stata ROADMAP (tabella di marcia); ci sono stati parecchie programmazioni e pianificazioni e dei progressi nell’impostare la tabella di marcia per features e contenuti. Mark Skelton e Tony Zurovec erano a Los Angeles nelle ultime settimane per incontrare Chris Roberts, Erin Roberts e altri per far si che tutti gli obiettivi siano concordati e chiari a tutti. Sono state identificate le zone di atterraggio principali e più piccole e i contenuti spaziali che vogliamo portare online quest’anno. La zona di Levski è nella fase artistica finale così come gli ultimi ritocchi ai negozi che troveremo lì : “Cordry’s, Concentious Object, Cafe Musain” e l’unità medica. Sono in corso i primi passaggi di VFX e luci per questi luoghi. Una forte attenzione è stata data al design per la creazione dei progetti per la prossima zona di atterraggio principale, la Stanton>Hurston>Lorville. Rob Reininger sta lavorando con BHVR nella creazione di progetti per vari negozi per Hurston così come per la stessa città di Lorville.

Su “Ship Land”, Chris Smith e Josh Coons hanno lavorato alla Xi’An Scount, Emre ha lavorato con loro per finire i passaggi iniziali di luci su di essa, mirando a finirla in un prossimo futuro. Successivamente gli stessi si sposteranno sul riammoodernamento delle tre navi originali di Arena Commander (Aurora,300i,Hornet) per soddisfare gli attuali standard qualitativi. Il team di animazioni delle navi insieme a quello artistico sulle animazioni di entrata/uscita dal cockpit per la Scout in preparazione del suo rilascio “hangar ready”. E’ stato implementato un nuovo sistema di controllo per il cockpit di questa nave chiamato “The Dual Orb”. Sul lato dell’universo persistente invece sono state rielaborate le animazioni dell’Unità Medica e fatti progressi su quelle del Nightclub. Tony ha lavorato alla roadmap per il 2016 del Server/Backend Networking con Chris Roberts. Tom Sawyer ha appena finito di lavorare sui miglioramenti per il sistema dei party. Ora scriveranno un TDD (test-driven development) per il lavoro sul suo prossimo obiettivo, “True Friends System”

 

Live Operations

QA

Gli sforzi si sono incentrati sul testing per il rilascio della 2.1.0 sul live , sono state rilasciate 5 patch sul PTU prima del rilascio ufficiale. Dopo aver rilasciato la patch il team di QA (quality assurance) ha iniziato a testare la sezione dello sviluppo del gioco che dovrà diventare la 2.2.0, Todd Raffray ha condotto i test sugli aggiornamenti e i miglioramenti al sistema dei party mentre Vincent Sinatra e Andrew Hesse hanno investigato sulla velocità delle navi, il tempo utile a uccidere e le meccaniche di volo.Glenn Kneale e Andrew Mawdsley sono arrivati in visita da Foundry 42 di Manchester per incontrarsi con Jeff Pease e imparare come monitorare e riportare i problemi con i servizi di back end. E’ stato testato e rilasciato un piccolo hotfix (2.1.2) prima sul PTU e poi sul live.

 

Game Support

Chris Danks e Will Leverett hanno lavorato al fianco dei team di produzione,QA e Live Ops  per rilasciare quotidianamente build in grado di essere testate, valutate, sistemate e rilasciate.

Il team di supporto si è concentrato sul recupero del lavoro arretrato derivante dalle vacanze. Il team si è rimesso in pari con il lavoro e siamo quindi lieti di poter tornare a risolvere più rapidamente le problematiche tecniche segnalate dai giocatori. Stiamo anche spingendo per recuperare gli account hakerati. Con l’occasione ricordiamo che la pratica di comprare e vendere navi tramite il sistema di “GIFT” non è in nessun modo approvata dalla CIG, anzi di fatto scoraggiamo l’uso di questa pratica. Il sistema di donazione dei pacchetti non è nato con questo scopo, e non aspettatevi che risponderemo a richieste di supporto per eventuali truffe effettuate tramite il sistema di gift!

 

IT/Operations

Non hanno ricevuto un singolo avviso durante le vacanze, in pratica si sono girati i pollici.

 

Live Ops

Progressi sugli strumenti che supporteranno il processo di sviluppo, gli aggiornamenti più importanti provengono dall’interfaccia e l’usabilità, che permetteranno ai dev più controllo. E’ stato quasi completato il gestore di crash che verrà incorporato si spera a Febbraio, aiuterà a rintracciare e sistemare i crash del client una volta per tutte. Quasi finito inoltre un nuovo tipo di build che sperano diminuisca i tempi di caricamento del client.


FOUNDRY 42 UK

Art

Concepts

Il team ha completato gli esterni della Javelin, le torrette della Idris e della Javelin , il corridoio e il ponte principale di Shubin, oggetti di scena low tech, l’esterno di un garage di un avamposto asteroide e la rail gun Apocalypse Arms

 

Character Team

Forrest ha fatto visita a questo team per far luce sulla nuova pipeline, ha lavorato col producer Andry per ottenere uno schedule completo. “Randall Graves” (un NPC) è nella fase finale in-game mentre anche l’uniforme, ad alto numero di poligoni, degli ufficiali di plancia sta riuscendo bene.

 

Environments

Il team si trova nella fase di whitebox per gli ambienti di Squadron 42, per una nuova zona di Crusader che conterrà un personaggio familiare. Progressi sono stati fatti sul banco di prova delle basi sugli asteroidi, lo sviluppo dell’aspetto del terreno è ora completo e verrà applicato al resto dei paesaggi.

 

Ship Art

Sono nelle fasi finali della Sabre e della Starfarer, per quest’ultima ci vorrà ancora un po’, invece la Sabre dovrebbe essere pilotabile a Crusader molto presto. Abbiamo ricevuto delle risorse per la Idris mentre Javelin e Bengal sono state lavorate per quanto riguarda la fase di whitebox.

 

VFX

Adam si è concentrato sulla “standardizzazione dei thruster”; vi erano infatti un numero di incongruenze che impedivano di appianare tutti i thruster nel gioco; ha inoltre creato gli effetti di boost insieme a John Pritchett per dare funzionalità migliore e per aumentare gli effetti del propulsore. Mike ha lavorato su uno stile guida pulito e semplificato per i VFX per assicurare una coerenza visiva attraverso l’intera gamma di effetti, così come un chiaro linguaggio visivo per le differenti marche e gare. Mike ha inoltre rifinito i template per gli effetti e costruito delle librerie nelle quali è possibile sceglierne un gran numero.

 

Prop Art

C’è stato un cambio sull’approccio ai materiali, dopo aver consultato il team dei personaggi e quello delle armi è stato deciso di usare lo stesso livello di materiale usato dagli stessi, consentendo di raggiungere una maggiore qualità per la superficie e un rendering meno dispendioso.

La revisione degli oggetti di scena volge al termine e sta per iniziare un passaggio di ammodernamento di alcuni dei più vecchi e usati asset con lo scopo di migliorarne la qualità e le performance in una volta sola. E’ iniziato il lavoro di supporto sui livelli di Squadron42, vicino al team degli ambienti nella costruzione di alcuni oggetti chiave; infine è stata cominciata la creazione sui prossimi set di flair per i subscribers con l’intento però di fare qualcosa di diverso.

 

Design

Sono al lavoro sull’interfaccia dell’HUD per rendere la curva di apprendimento dei player meno ripida così come ai suggerimenti del tasto “USE”, all’unificazione dei controlli, alla realtà aumentata e alla navigazioni a piedi. Il mobiGlas sta ricevendo attenzioni per quanto riguarda la versione militare da usare in SQ42 e l’esperienza dello shopping per il PU. Stanno cercando di sviluppare la raccolta di combustibile così che i giocatori abbiano qualcosa di interessante da fare con la Starfarer nelle prossime patch sul live.

 

Engineering

Sono stati fatti progressi sul sistema principale per far si che il gioco sia più leggero da far girare e per sistemare alcuni bug,semplificato come i pacchetti vengono mandati al server e al client quando si crea una nave; ora richiede molto meno traffico, è più stabile ed più facile rintracciare i problemi.

 

Graphics

L’ultimo mese ci siamo concentrati sul migliorare le prestazioni perfezionando navi e scene già esistenti. Sistemati dei problemi alle stanze sulla Constellation e sulla Retaliator in modo che siano correttamente occluse dall’esterno della nave e ottimizzata l’UI di entrambe. Il team di grafica si sta focalizzando su nuove features a partire dal rilancio della tecnologia per la nube gassosa,che rimarrà una priorità per i prossimi mesi. Sono state fatte delle ricerche su tecniche di illuminazione volumetrica e miglioramenti su materiali come vetro e pelle. E’ stata creata una nuova versione dello strumento di unione dei dettagli per ottimizzare stazioni spaziali e ambienti FPS, per migliorare effetti particellari di fuoco e calore e per un sistema completamente nuovo su lens-flare fisicamente corretto.

 

Animation

Sono al lavoro sulle animazioni principali per l’FPS che comprendono la copertura bassa e alta. Sono stati rielaborati la locomozione senza arma aggiungendo peso all’animazione in terza persona e tenendo la camera fissa in prima persona. Stanno cercando di implementare la meccanica di copertura e scavalcamento, controllando i dati delle sessioni di motion capture e lavorando col design e il codice per rendere il gameplay fluido.

 

Audio

Stanno rintracciando la causa della distorsione che accade solo durante lunghe sessioni di gioco. Stanno sviluppando musiche per SQ42

 

QA

Si sono divisi tra Star Citizen del futuro e del presente, coprendo il flusso di release corrente della 2.1.0 (attraverso la 2.1.1 la 2.1.2). Hanno dedicato inoltre del tempo per riprodurre la corruzione dell’audio e del seguente crash nella 2.1.0 e 2.1.1.

 


FOUNDRY 42 FRANKFURT

L’obiettivo principale è stato quello di reiterare gli obiettivi fissati di Dicembre, la tabella di marcia per l’IA è quasi  già completata(essa include l’intelligenza artificiale sia per Squadron42 che per Star Citizen). Il dipartimento che lavora al codice del gioco ha lavorato al volo in assenza di gravità mentre altro lavoro è stato dedicato agli ambienti dei pianeti generati proceduralmente. Tornando all’ IA, il sistema sviluppato da Behaviour è stato implementato per la base del comportamento dell’IA (essi dovrebbero essere consapevoli delle meccaniche di copertura e di altre cose rudimentali). Il team che si occupa delle cinematiche sta lavorando sulle scene iniziali di SQ42, gli artisti senior di environments stanno costruendo terreni e oggetti di scena principali per le scene sui pianeti, mentre chi si occupa di disegnare i livelli sta facendo dei prototipi del sistema modulare per gli ambienti e quello del controllo dell’energia che è attualmente pronto per il test interno. Il team di design ha lavorato ai prototipi per il cargo per decidere il bilanciamento tra realismo e divertimento, così come al sistema di raccolta e spawn delle risorse. Il team che si occupa delle armi ha lavorato con quello dei concept per produrre una nuova arma per l’FPS. Robert Stephens del team artistico si è concentrato sulle capsule di salvataggio della Javelin per far si che anche esse abbiano il livello di dettagli a cui i fan di Star Citizen sono abituati.

Il team “tech art” ha lavorato sullo sviluppo dei personaggi dividendo i dati dei personaggi in tre unità distinte: una per il rendering della forma e dello scheletro, una per il rig e uno per aiutare a mappare i dati delle animazioni al personaggio. Il team di VFX ha prototipizzato il look e lo stile della tecnologia Xi’An.


BHVR

Design

Francois Boucher e Jesse Kalib hanno lavorato ai progetti e ai whitebox dei negozi di Hurston. E’ stato aggiornato il prototipo per lo shopping per renderlo pronto sia per “Cabasa Outlet” sia per il bazaar di Nyx/Levski,evidenziando le future esigenze e gli attuali difetti.

 

Art

Sono state svolte ricerche ed è stato sviluppato un nuovo pianeta, per lo più per dare un tocco e un ambiente distinto a tutti i pianeti per far si che non siano tutti uguali. Sul lato delle “costruzioni” sono alla fase di rifinitura per i set industriali e minerari così come è continuato il lavoro sui negozi da esplorare su Levski.

Author: Shaka

Recente recluta dei Banshee, capace di combinare guai inimmaginabili su tutti i siti internet, è stato selezionato proprio per questa sua peculiarità per far parte dello Staff! Attualmente in congedo dal mondo di Guild Wars 2 sul quale era nato, perde tempo cercando di fare delle Kill su Battlefield con scarsi risultati, nell'attesa di Star Citizen!

Share This Post On

Submit a Comment

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.