Banshee Dispatcher: Dicembre 2015

Benvenuti nel primo, si spera di una lunga serie, appuntamento con la rubrica mensile dei Banshee. Io sono Dust (aka Riccardo aka PuReDusT aka BestHotsPlayerSomalia), un player di vecchia data dei Banshee e quest’oggi vi porterò la traduzione del resoconto mensile del Dicembre 2015 sullo stato dei lavori di Star Citizen. Nella puntata di questo mese possiamo notare grandi passi avanti sulla frequenza degli aggiornamenti usciti, una grossa patch al mese sicura, la velocità di creazione e rilascio delle navi (hangar ready e flight ready) e aggiornamenti sul sistema procedurale e di sviluppo di personaggi e strutture.

Questo mese ci siamo concentrati principalmente sulla traduzione del rapporto mensile ufficiale RSI, per i prossimi appuntamenti cercheremo di dare un tocco personale alla rubrica, includendo considerazioni sull’attuale stato delle patch e su eventi che abbiamo vissuto in game con i nostri amici.

Ringrazio Shaka per la pazienza nella revisione della mia ovviamentesenzaerrori traduzione, vi auguro buona lettura e vi do appuntamento al prossimo mese.

 

CIG LOS ANGELES

 

Engineering: Migliorata la stabilità della 2.0 e delle build del PTU, stiamo lavorando sodo sul nuovo sistema di oggetti (“ItemSystem 2.0”) di cui la prima versione è già operativa nel canale di sviluppo. Al lavoro sugli stati di disabilitazione EMP e altri piccoli dettagli, creato un nuovo tool per i loadout che permetterà i devs di modificare i loadouts visivamente e stiamo inoltre lavorando ad nuovo tool chiamato “Port Editor”. Stiamo facendo gli ultimi ritocchi al sistema EVA.

Design: Completato il white-box della Xi’An Scout e il grey-box della Reliant. Rilasciata la Freelancer (aspettatevi un miglior bilanciamento e aggiornamenti su quest’ultima). Ulteriori miglioramenti al sistema EMP. Completato il primo passaggio sul design del gameplay della “Meccanica di Recupero Materiali”. Abbiamo lavorato sul personaggio di Mark Hamill per renderlo grandioso così come lui può esserlo. Al lavoro sulla personalizzazione del personaggio e i vestiti.

 

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CIG AUSTIN

 

Persistent Universe Team: Rinnovata la Constellation Andromeda e ora concentrati sulla Xi’An Scout, dovremmo finirla verso la fine di Gennaio. Stiamo lavorando sui dettagli di Levski ( Zona di atterraggio Nyx ) così come l’ideazione dei primi atterraggi planetari, il ciclo giorno-notte e un’eventuale  rotazione planetaria come quella reale. Siamo concentrati sull’aggiunta di più zone di atterraggio per l’universo persistente che finiremo in minor tempo rispetto a quanto avvenuto in precedenza, luoghi principali come Hurston & Crusader ma anche piccoli come Sherman & Odysa, stazioni spaziali, avamposti di ricerca e di estrazione stanno ricevendo la nostra attenzione. Stanno continuando ad integrare le animazione nell’universo persistente, le animazioni per l’unità medica e del night club sono quasi complete. Identificati e risolti problemi con la locomozione femminile e la metrica dei distributori automatici. Abbiamo contribuito a rendere la Sabre Hangar Ready. L’obbiettivo ora è sulla ricerca e sviluppo del “Personality Overlay System” – l’unione di animazioni basate sulla personalità degli NPC. Il lavoro continua sul sistema dei party per la 2.0+ e anche la Persistenza ha fatto dei progressi.

Live Operations QA: Si sono focalizzati sul testare la 2.0, 2.1 e sui vari rilasci del PTU così come sull’analisi delle informazioni ricevute dalla release, i test sulla 2.2 inizieranno presto.

Game Support: Aiutato a identificare molti bug e sbilanciamenti, vogliono ribadire che il test sul PTU per i backers non è un privilegio ma più un coro, si tratta di aiutare la risoluzione dei bug ed eliminare i più evidenti, utilizzando  l’Issue Council riportando bugs si contribuisce al “processo di selezione” per le prime build del PTU così come alla sola partecipazione ad esse.

IT Operations: Sono stati occupati con le verifiche e i rinnovi delle licenze per i sofware. Hanno inoltre contribuito alla 2.0/2.1 ottimizzando la rete e la memoria di archiviazione consentendo la realizzazione di più versioni al giorno. Hanno aiutato realizzando molte infrastrutture per la distribuzione di queste builds.

Live Ops: Ridotta drasticamente la finestra temporale di pubblicazione delle builds (escono aggiornamenti più costantemente). Miglioramenti sono stati fatti sullo sviluppo interno, in particolare sugli strumenti per testare e riportare bug.

FOUNDRY 42 UK

 

VFX & Props: Fatti i passaggi per rendere pronte al volo Vanguard e Freelancer così come la pulizia di alcuni effetti ambientali per Crusader. Lo shop Casaba è completo in termini di arredo,verrà pubblicato non appena saranno pronte le librerie (assets) degli arredi per le nuove ambientazioni del 2016, sulle quali stiamo attualmente lavorando.

Ships & Concept: Il concept della Javelin ha avuto miglioramenti e modifiche al modello allineandola con il brand Aegis. Molto lavoro è stato fatto sugli oggetti aggiuntivi di scena, interni della stazione e variazioni sui vestiti così come sulle attrezzature della stazione mineraria Shubin. Sono stati elaborati pods addizionali per l’ARGO RUV e hanno finito la Xi’An Scout in termini di concept.

Character & Animation: Sono stati alle prese con la pipeline del personaggio, modelli ad alto e basso numero di poligoni e l’uniforme dell’Ufficiale versione femminile. Continuano i progressi sull’intelligenza artificiale (IA) per l’FPS e le meccaniche dei giocatori, le meccaniche di copertura dell’IA stanno attraversando la prima fase. Miglioramenti sono stati fatti al set di locomozione quando si è disarmati.

Design: Stanno lavorando su un’interfaccia HUD semplificata e ad una HUD funzionale per il movimenti in zero-g. Risolti problemi con la build live corrente. Ulteriori iterazioni all’EMP. Si stanno concentrando sul piano di rilascio delle navi e a mantenerlo sincronizzato. Cercheranno di escludere i file riguardanti Squadron 42 dalle build poiché le persone continuano a trovarli.

Graphics: Hanno alleggerito e velocizzato ombre e sfumature dell’illuminazione rispetto al CryEngine base nonostante siano state aggiunte più funzioni.  Il sistema LOD  (level of details) è stato revisionato ottenendo un significativo aumento delle prestazioni riducendo il numero di poligoni elaborati per gli oggetti a distanza. I grafici si concentreranno sulle funzionalità che Squadron 42 richiede. Gli artisti degli ambienti stanno facendo gli ultimi ritocchi e miglioramenti alle luci per far si che la 2.1 risulti più bella e performante della 2.0, stanno inoltre facendo del lavoro per uno dei livelli di SQ42.

Engineering: Sono nelle fasi finali per portare la 2.1 stabile e ottimizzata per il live. Lavorano inoltre per far funzionare il vero sistema fisico del movimento in zero-g, per il ragdoll e far si che tutto sembri più reale, ci sono una serie di questioni per risolverlo.

QA: Sistemando e analizzando a fondo la 2.1 per renderla pronta al rilascio ufficiale.

Audio: Si sono assicurati che l’audio della 2.0 fosse il più solido possibile, hanno lavorato alla Freelancer, alla Vanguard, alle interfacce, agli ambienti e ad elementi di FPS e movimento senza gravità. Hanno inoltre testato il sistema di musica dinamica per i cambiamenti dell’audio in base alle circostanze.

 

FOUNDRY 42 FRANCOFORTE

 

Procedural Tech: Hanno lavorato duramente sulla tecnologia dei pianeti procedurali e per finire la demo Pupil to Planet. Il planetoide Delmar aveva un diametro di 1000km! Il lavoro di base è iniziato a Settembre, oltre a quello ci sono diversi sistemi che lo rendono possibile, il “grande mondo” con posizionamento a 64bit (che permette la realizzazione di larghi ambienti senza soluzione di continuità), buffer di profondità invertito e rendering di camera relativo ( generazione degli oggetti relativi solo alla visuale corrente senza perdere di precisione) e il sistema delle Zone.

Alcune parti di terreno sono ancora troppo grandi per la scheda grafica così come sono attualmente computate in locale senza perdita di precisione o sfarfallio. Non è possibile mantenere l’intera superficie dei pianeti in memoria così viene caricata di volta in volta quando necessario. I disturbi atmosferici sono basati su modelli di luce fisici e accurati, permettendo la visualizzazione accurata da ogni punto di vista. Hanno già apportato dei miglioramenti a questa tecnologia e il prossimo passo sarà integrarli nella parte multi giocatore sul PTU.

Engine: Hanno aiutato con la tecnologia procedurale e varie aree delle release del PTU e hanno fatto progressi sul sistema che gestisce i crash così da raccogliere più dati critici.

Cinematics: Lavorando sull’analisi dettagliata di ogni scena di SQ42 e sulle prime fasi di scena  con l’Ammiraglio Bishop che osserva le perdite di una battaglia terrestre e una scena col Capitano McClaren.

Design: In arrivo con il sistema di cargo e di looting per il Baby PU così che i giocatori potranno essere in grado di raccogliere oggetti e venderli. L’idea  è quella di creare un sistema su cui i giocatori possano fondare sopra qualcosa piuttosto che una cosa statica , così da stimolare l’economia, il trasporto, la scorta e anche la pirateria. Stanno inoltre lavorando sul sistema modulare delle missioni, dando a quest’ultime più varietà e longevità; inoltre il prototipo del sistema di Controllo dell’Energia sta riuscendo bene e dovrebbe essere giocabile presto.

Tech Art: Continuato il lavoro sulla Pipeline dei personaggi, al momento in particolare sui setup di rig (lo scheletro interno) ingame.

QA: Ricerca generale di bug e al lavoro su un sistema automatico di test per Star Citizen che aiuterà con la velocità e l’efficienza nella ricerca dei bug.

Weapons: Finita la “Apocalypse Arms Revenant Ballistic Gatling”.

Environmente Art: L’ultimo mese hanno lavorato sulle attrezzature high tech di Shubin che compariranno in SQ42, sarà una delle più grandi stazioni e sarà esplorabile internamente sia a bordo di una nave che a piedi.

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BEHAVIOR – BHVR

 

Design: Stanno impostando i negozi e gli oggetti da acquistare per l’imminente Casaba Outlet e altre release degli store. Semplificata l’interfaccia per lo shopping. Aggiunti un mucchio di nuovi oggetti per i subscriber.

Art: Continuato il lavoro su Levski, ottimizzando la geometria dei muri in pietra,tunnel, allestendo aree interne tentando di dargli dei temi. Pianificando altri oggetti per i subscriber per il 2016. Completati gli arredamenti per il negozio di vestiti ci siamo spostati su quelli per i pianeti industriali e minerari.

Engineering: Con l’arrivo della 2.1 avremo una personalizzazione della navi dell’Holotable con filtri  e interfaccia migliorata, è stato inoltre migliorato il controllo dei party e dei contatti così da avere più stabilità. Stanno lavorando sul sistema di realtà aumentata per lo shopping, dove sarete in grado di comprare dell’equipaggiamento per  il tuo personaggio e l’anteprima del personaggio.

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TURBULENT

 

Pledge Buy Back: Il sistema di ri-acquisto è stato introdotto, permettendo agli utenti di ricomprare navi e upgrade che avevano scambiato per crediti nel proprio account.

Organization Invitations: I nuovi template sono stati completati per le email, questo aiuterà ad identificare una gilda quando inviterà qualcuno.

Subscription Campaign: Stanno progettando una nuova sezione sul sito per i subscriber.

Author: Dust

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1 Comment

  1. Grazie suini!

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