STAR CITIZEN, RAPPORTO MENSILE, LUGLIO

Salve Cittadini!
Luglio è stato un grandissimo mese per lo sviluppo di Star Citizen! La lunga battaglia con il problema del “rubber-banding” (Il “rubber-banding” è un fenomeno che si manifesta nei videogiochi quando la latenza è molto alta, i giocatori che si stanno spostando in avanti vengono “riportati” indietro ripetutamente dove stavano alcuni secondi prima, Ndr)ha messo alla prova la nostra pazienza, ma alla fine abbiamo vinto! Siamo entusiasti dei risultati di tutto il nostro lavoro; ora il multiplayer del modulo AC è giocabile esattamente come volevamo.

Siamo impazienti di passare all’integrazione delle altre porzioni del gioco completo…compresi quelli che sono stati sviluppati simultaneamente attraverso il nostro studio e i partner esterni! Ad agostro vedrete diversi grandi eventi, tra cui la presentazione di Chris al Gamescom, e le dimostrazioni al Pax East (non credo dato che il Pax East c’è già stato ad Aprile, forse si riferisce al Pax Prime del 29 Agosto, Ndr) e al DragonCon, sempre dal 29 Agosto.

Aspettatevi di vedere alcune nuove parti interessanti dell’universo di Star Citizen nelle prossime settimane!

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CLOUD IMPERIUM – SANTA MONICA

TRAVIS DAY, DOGFIGHT PRODUCER

Salve Cittadini,
A questo punto, penso che sia sicuro dire che sapete già molto del lavoro di cui ci siamo occupati questo mese qui agli studi CIG di Santa Monica! I nostri tecnici hanno lavorato al problema di “rubber-banding” sin dal rilascio della patch 12.4 , e siamo davvero felici di avere completato questa correzzione. Per eliminare il rubber-banding (e nel frattempo, molti altri problemi) sono stati coinvolti diversi aspetti del modulo AC (compreso quello del nostro complesso sistema della fisica), esaminando tutte le parti del codice, riadattandole e sperando che, una volta rimesse assieme, funzianassero come previsto. Ma era obbligatorio mantere la promessa, e infatti la patch 12.5 corrisponde alla migliore esperienza multiplayer!

Se siete interessati in alcuni dettagli specifici di questo processo, si prega di controllare i vari “patch update” pubblicati durante ogni fine settimana del mese di sviluppo della patch 12.5. Per farla breve, però, ogni singolo membro del team Santa Monica è andato ben al di là di questo obbiettivo, anche se questo significava dedicarsi al playtesting nel tempo libero o di lavoro fino a tarda notte per riscrivere il codice.

Il modulo AC non è l’unica cosa che abbiamo ampliato questo mese, anche l’ufficio è in crescita. Siamo in procinto di spostare il team della Comunità (e molti altri) in altri uffici qui accanto, questo ci lascerà spazio per far crescere la squadra. Una cosa che ci permette di fare sarà quella di spostare l’intero reparto di produzione delle nuove navi a Santa Monica. Kami ha viaggiato ad Austin lo scorso fine settimana per lavorare su questa transizione, che permetterà a Chris una maggiore visibilità sullo fasi di sviluppo di ogni nave in qualsiasi momento .

Ci stiamo anche preparando per la nostra demo da presentare al Gamescom 2014, che avverrà fra poco più di due settimane. Sandi e il suo team hanno fatto un grande lavoro di pianificazione dell’evento, dove avrete la possibilità di incontrare alcuni dei team dietro al lavoro del modulo AC. Siamo impazienti di presentarci ai finanziatori che stanno rendendo possibile tutto questo progetto e scambiare qualche storia sui propri combattimenti aerei. Cercateci a Colonia e sentitevi liberi di salutarci se ci incontreremo alla fiera.

Guardando al futuro, si spera di espandere la base di giocatori per le modalità multiplayer il più presto possibile. Aspettatevi notizie al più presto. Nel frattempo, continuate ad aiutarci testando il gioco! E’ solo grazie ai vostri streaming su Twitch, i ticket CS , i commenti nei forum e le altre interazioni con il team che ci hanno fatto arrivare a questo punto, e spero che possiate notare come il vostro aiuto ci ha permesso di migliorare l’esperienza di gioco. Mantenete costanti i vostri combattentimenti e i vostri suggerimenti!

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CLOUD IMPERIUM – AUSTIN

ERIC PETERSON, STUDIO DIRECTOR

L’ ufficio CIG di Austin ha continuato a lavorare sodo per Star Citizen, sulla patch 12.5 e per prepararci al prossimo evento del Gamescom. Qui potrete dare uno sguardo a ciò che il nostro studio ha fatto e che continuerà a fare per creare il BestDamnSpaceSsimulatorEever.(BDSSE come dicono loro…Ndr)

MOCAP AND CINEMATICS:

PERSONAGGI

Abbiamo lavorato duramente per raggiungere i nostri obbiettivi per quanto riguarda la creazione del personaggio e stiamo indagando su alcune tecnologie interessanti per l’abbigliamento ideate dal team Redacted (da qualche parte sul pianeta terra). Abbiamo ricevuto la nostra attrezzatura di scansione per i volti che sarà pronto a breve per espandere i nostri personaggi, abbiamo inoltre studiato diverse metodologie per la personalizzazione dell’aspetto dei vostri futuri avatar. Abbiamo dato il nostro supporto al prossimo spot commerciale, cosi come a quello successivo e al terzo e ultimo di essi.

ANIMAZIONI

Abbiamo trascorso l’intero mese a creare un intera sessione di mocap per i personaggi femminili incentrata sulla locomozione di base e i movimenti per il modulo FPS e le armi. Abbiamo inoltre sostenuto i vari spot pubblicitari con motion capture, correzioni e editing. Inoltre la nostra Sandi Gardiner ha sospeso brevemente i suoi impegni e messo la tuta per alcune sessioni di motion capture, è davvero instancabile!

FILMATI

Stiamo perfezionando il budget e la pianificazione per le missioni di S42 con diverse sessioni di mocap, calibrazione delle prestazioni durante le registrazioni e abbiamo iniziato il processo di pre-produzione. Dove abbiamo svolto questo lavoro? Lo saprete in futuro.

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INGEGNERIA:

Abbiamo passato il mese tra la patch 12.4 e profiling. Ci siamo dedicati all’assistenza per la soluzione dei bug e miglioramenti alle animazioni delle navi e al matchmaking per la versione 12.5. Abbiamo eseguito l’integrazione al CryEngine 3.6.3 per poi inviarla ai vari test. Sono state anche completate varie correzioni di bug sulla fisica, calcoli delle metriche di base del server, implementazioni e testing automatizzato sulla distribuzione dei cluster, è stato implementato il patch server per essere poi avviato in fase di “riscaldamento” per il lancio ufficiale, che verrà eseguito dal team IT. Diversi miglioramenti e correzioni agli strumenti di sviluppo; tra cui correzioni “trackview” per gli spot commerciali e importazione automatica del server Crytek SDK Perforce. E’ proseguita anche la pianificazione dell’UP (universo persistente,Ndr), lo strumento di layout del sistema stellare e la prototipazione dell’UP. Sono ovviamente proseguite le discussioni e le pianificazioni per i futuri miglioramenti alle navi e i movimenti dei personaggi..Oh, e non dimentichiamoci il lancio della patch 12.5..finalmente!

PROGETTAZIONE:

Il team di design CIG di Austin è al lavoro per portare l’universo persistente alla vita. Stiamo iniziando a piccoli passi, partendo da tutte le funzionalità di base espandendole durante lo sviluppo. Abbiamo messo insieme un programma dettagliato per i prossimi dodici mesi, e stiamo perfezionando tutte le richieste e la progettazione necessari per l’avanzamento del gioco completo. E’ ovvio che tutto si concentra intorno all’economia e il modo in cui essa collega l’universo.

Nel frattempo, siamo impegnati nella sostenere altri settori dell’universo: la standardizzazione delle navi, portare avanti lo sviluppo dell’equilibrio tra le navi e le loro parti, stiamo contribuendo a ottenere le navi pronte per l’hangar, il design e la tecnologia dei nostri set di abiti per il personaggio, e come sempre, ad aiutare il test e il bilanciamento dei combattimenti aerei, nonché le animazioni per alcuni setup di navi. E’ stato un mese ricco, ma ci piace osservare con orgoglio i risultati ottenuti e speriamo che piacerà anche a voi.

NAVI:

Il team CIG ATX è stato molto impegnato a preparare il materiale per il Gamescom. Anche se non posso indicare effettivamente le navi che vedrete, posso già dirvi che saranno fantastiche! Detto questo, noi del team che ci occupiamo delle navi, guardiamo ai nostri obbiettivi ben oltre il Gamescom. I mesi di agosto e settembre sembrano molto eccitanti con diverse navi in cantiere. E ci auguriamo che possiate divertirvi con la M50, terminata da Chris Smith, che crediamo abbia fatto un ottimo lavoro di rifinitura.

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ARTE:

Bene, a riguardo delle navi, abbiamo lavorato sulla M50, la Mustang, la Costellation e tutte le sue varianti, lo Xi’an Scout, la nuova nave Vanduul da esplorazione, nonché vari componenti per consentire un certo livello di personalizzazione in un futuro prossimo.

Sul fronte della creazione dei personaggi; i protagonisti dei prossimi spot commerciali sono in fase di completamento, altri moduli di personaggi sono in cantiere cosi come è stato fatto tanto sulla realizzazione della razza Xi’an e sulla personalizzazione dei vostri avatar.

Per quanto riguarda l’universo persistente e il modulo “planetside”; abbiamo lavorato sulla stazione spaziale “Gold Horizon” per il team Redacted nonché il rinnovo dei tre hangar esistenti. In aggiunta, l’asta per la maglietta dorata è stata un grande successo, grazie a tutti voi per il vostro continuo sostegno.

GRUPPI INDIPENDENTI:

Questo mese CGBot si è focalizzata sulle stelle…le costellazioni, per essere precisi! Stanno preparando la nave e le sue varianti per essere inviate ai vostri hangar. Lo studio Virtuos ha preso familiarità con il nostro editor e si prepara a iniziare a lavorare sulle navi, mentre continua con i preparativi per la nostra demo segreta.Oltre a loro,lo studio Rmory sta creando fantastici concept per nuove armi e attività di gioco per il team Redacted.

Sul fronte dei progettisti a contratto, l’attenzione è stata principalmente sullo sviluppo dei concept per la demo segreta, David Brochard e Rob McKinnon hanno lavorato su alcuni concept di armature davvero interessanti. Nel frattempo il nostro nuovo progettista Hugues Giboire ha lavorato fino ad ora al modello 3D della razza Xi’an. I nostri altri contraenti hanno lavorato sulle navi: Jim Martin ha presentato alcuni nuovi concept per la Caterpillar, Jan Urschel sta lavorando ai relitti delle navi da trasporto Xi’an, Ryan Church continua a sviluppare la nave capitale Panther e George Hull ha fornito alcun impressionanti nuove versioni della nave Vanduul “Collector”!

PRODUZIONE:

Inoltre cittadini, abbiamo avuto anche una riunione sul PU a Montreal con i nostri partner BHVR e sono molto felice di come stanno lavorando, per non parlare del meteo di luglio che è stato molto più piacevole che da noi ad Austin (…). Così, come potete vedere, abbiamo lavorato duramente per realizzare il nostro gioco dei sogni, e continueremo a marciare incessantemente per realizzare il “BDSSE”. Qui il team apprezza tutto il vostro supporto, e pazienza, anche se sappiamo che a volte le cose non vanno sempre per il verso giusto al momento della consegna. Ma amiamo condividere tutti i segreti di sviluppo del gioco, anche se alcune cose richiedono un po’ più di tempo previsto.

Per questo ringrazio tutti per la vostra passione e amore per questo gioco, ci rende tutti pieni di orgoglio e soddisfazione sapere che siamo tutti coinvolti allo stesso livello in questo progetto.

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FOUNDRY 42 – UK

ERIN ROBERTS, STUDIO DIRECTOR

Ciao di nuovo, questo è stato un mese davvero pieno di impegni. Tanto è stato raggiunto nel corso di questo mese, qui a Foundry 42, dall’aiuto per il lancio della patch 12.5 al grande lavoro da parte del team per la prossima grande feature release (13.0) ed il Gamescom. Senza dimenticare la modalità S42, dove abbiamo davvero compiuto enormi progressi.

Un enorme percentuale di lavoro è stata dedicata al Gamescom e a tanti perfezionamenti al nostro compito principale per mostrare il gioco al massimo della sua forma. (Abbiamo avviato due gruppi del codice per le ultime 6 – 8 settimane; il gruppo dedicato alla Release 12 che era quello incaricato di aiutare per il lancio della patch 12.5 di mercoledì sera, che si è occupato prevalentemente di ottenere un dog fighting stabile ed equilibrato, e un altro team principale che si è occupato di implementare le nuove caratteristiche per il gioco che suddivideremo a sua volta in nuove filiali mano a mano che ci si avvicina al rilascio.) Questo ci permette di proseguire con la realizzazione di nuove funzionalità per il gioco e non destabilizzare la continuità nel lancio delle patch attuali. In sostanza ciò che si è visto nella Release 12.5 è solo il lavoro che ha svolto una parte del team, ma ci sono stati molti, ma molti altri contenuti che sono stati completati in tutto questo tempo e che vedrete presto quando ci raggiungerete al Gamescom e successivamente nella versione 13.0.

Mi aspetto di incontrare un sacco di voi in Germania tra qualche settimana, per mostrarvi alcuni contenuti davvero interessanti mentre potrò veramente ringraziare tutti voi per il vostro sostegno e la pazienza, mentre noi ci sforziamo di realizzare questo incredibile universo.

PROGETTAZIONE:

Blimey! È già passato un mese.
Classifiche, sistemi delle lobby, comandi di gioco personalizzabili, sono tutti contenuti che hanno ricevuto la nostra attenzione e che verranno completati per la Release 13.0 o poco dopo. Inoltre abbiamo a disposizione due nuove straordinarie modalità di gioco per il modulo AC che si prevede di mostrare al Gamescom e di rilasciare poco dopo con la 13.0.

La modalità S42 ha fatto un grande passo in avanti questo mese. Abbiamo suddiviso le parti della campagna con i redattori e i compiti sono stati tutti suddivisi per il nostro metodo di sviluppo a “schema verticale”. Abbiamo realizzato dei prototipi per l’atterraggio e il decollo che sono in lavorazione in questo preciso momento. Inoltre, un grosso impegno è stato quello dedicato al modulo FPS del gioco; con i comportamenti dell’AI, il combattimento, le mecchaniche stealth, la percezione di immersione, gli item “pick-up” nella mappa, il sistema che gestisce gli oggetti, i checkpoint e le conversazioni vengono progettate e implementate nel gioco mentre sto scrivendo. Abbiamo una serie di missioni pronte in fase preliminare in modo da poterle testare dall’inizio alla fine per assicurarsi che il ritmo sia giusto.

Rimanendo in tema di fasi preliminari, i lavori sulla nave Panther proseguono davvero bene, e la Idris si avvicina alla fase di lancio nei vostri hangar (Avvertenza: non poteva starci materialmente in un hangar cosi abbiamo ideato un altro modo interessante per accedervi).

Ancora una volta, grazie per il fantastico supporto. È un piacere poter lavorare su un tale progetto con tutti voi.

PROGRAMMAZIONE:

Questo mese abbiamo suddiviso il nostro team di programmazione lavorando in parallelo con tre squadre per assicurarci di essere in grado di offrire in tempo tutto ciò che vogliamo mostrare a tutti voi con la patch 12.5 , il Gamescom e dare a tutti la migliore esperienza possibile proseguendo con la modalità S42.

Come dicevo, abbiamo aiutato con la Release 12.5. A parte il problema di “rubber-banding” abbiamo cercato di rintracciare e risolvere davvero un brutto bug che causava alla testa del personaggio di tremare costantemente quando il giocatore si rigenerava dopo la morte. Ogni volta che pensavamo di aver trovato una soluzione, il giocatore iniziava il turno rimanendo bloccato in piedi nella cabina di pilotaggio. Ogni volta che pensavamo di aver risolto anche quest’ultimo bug ecco che rispuntava il problema di scuotimento della testa. E così via. Riteniamo di aver trovato ora una buona soluzione su entrambe le questioni giusto in tempo per l’ultima patch.

Siamo entusiasti di quello che vi mostreremo in Gamescom. Abbiamo svolto un sacco di lavoro per rifinire l’HUD e per renderla più accogliente, rendere più ordinato il radar, correggere le telecamere, oltre ad un sacco di miglioramenti audio, nuove modalità di gioco e molto altro. Ed infine stiamo sostenendo i nostri progettisti per la modalità S42 a sviluppo verticale, tra cui un nuovo prototipo di attracco meccanico, e obiettivi a lungo termine come il creare uno strumento per facilitare l’impostazione dei veicoli più intuitivo e meno soggetto ad errori, (che ci permetterà di avere navi e veicoli pronte per il modulo AC in modo molto più rapido), un nuovo sistema di stato del veicolo, miglioramenti all’AI e come sempre, un sacco di correzioni di bug!

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AMBIENTAZIONI:

Per il team che si occupa delle ambientazioni è stato un duro mese questo, per creare qualcosa di speciale; stiamo producendo una nuova zona completamente diversa da qualsiasi cosa abbiate mai visto fino ad ora su Star Citizen. Abbiamo preso l’architettura, l’illuminazione e la tavolozza dei colori orientandoci in una direzione completamente diversa, che completerà gli ambienti esistenti, in modo da poter avere uno schema simile: Dying Star (rosso), Broken Moon (blu), e la nuova mappa (verde). Tutti questi elementi troveranno anche la loro funzione nell’UP, aiutando quindi al completamento dell’universo dove giocherete tutti assieme quando sarà online.

Siamo davvero eccitati per voi ragazzi, tutti queste aggiunte saranno rivelate nel Gamescom e successivamente introdotte nella Release 13.0.

NAVI:

Il team che si dedica alle navi e ai veicoli qui a Foundry 42, ha continuato a lavorare sodo questo mese proseguire i lavori sulla Gladius, la Gladiator e la Retaliator, nonché la nostra attuale produzione di navi capitali come la Javelin e la Panther.

La Gladius è stata attualmente configurata per l’ombreggiatura, l’audio e le animazioni, prima di essere avviata alla fase di configurazione tecnica, stadio in cui si potrà definire pronta per l’Hangar. Ora siamo davvero vicini.

La Gladiator è attualmente nella sua fase di “grey-box” finale, e la Retaliator è anch’essa sempre più vicina alla sua fase finale di “grey-box” .

Il continuo lavoro di progettazione per la Javelin procede egregiamente a fianco della produzione artistica di questa nave; attualmente stiamo lavorando al ponte e agli alloggi dell’equipaggio per questa nave, in modo da poter utilizzare queste stanze nella trama per SQ42.

La massiccia Panther sta crescendo bene, tutti i corridoi sono in via di completamento, e ci stiamo concetrando attualmente sulle caserme dell’equipaggio e sulle scialuppe di salvataggio per essere completate in fase “grey-box”.

Un sacco di lavoro è stato fatto sulle animazioni; mentre le nuove interazioni dei piloti con i cockpit delle navi vengono completate con la massima priorità in tempo per il Gamescom, abbiamo avviato una serie di test sui movimenti dei Vanduul e anche sul nostro sistema di generazione dei personaggi e volti.

AUDIO:

Questo mese è stato tutto incentrato nel rendere il team audio pronto a seguire degli obiettivi chiari e una direzione precisa per il design. Abbiamo rivisto una selezione di suoni per le armi come un banco di prova per un nuovo approccio su di esse. Le armi che abbiamo fatto finora includono elementi percussivi/esplosivi e strati meccanici. Il nuovo approccio a questi suoni dà una sensazione più credibile e un risultato soddisfacente. Saremo anche lieti di presentare i nuovi suoni d’ambiente che si presenteranno quando un altra nave ci passerà accanto che saranno pronti per la Release 13. Se una nave Vanduul vi passerà affianco, questo momento si presenterà ora come una esperienza molto entusiasmante e accuratamente progettata. Molti altri miglioramenti stanno avvenendo attraverso lo sviluppo del suono per Star Citizen, quindi rimanete pronti a quello che avverrà nei prossimi mesi.

Così come i vari miglioramenti che abbiamo eseguito, il team audio è stato impegnato nel rispettare gli obbiettivi correlati al Gamescom, che saremo estremamente lieti di mostrare a tutti!!

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BHVR

MATHIEU BEAULIEU, PRODUCER

Il mese di Luglio ha portato a Montreal un bellissimo caldo e molti piani! Questo mese il team Behaviour ha ospitato il summit sull’universo persistente dove Chris Roberts, Tony Zurovec e altre persone della CIG si sono accomodate con il team [Redacted] e il team di Montreal per pianificare meglio e con più efficienza l’approccio per la creazione del UP. L’estate non si è conclusa senza bug! I programmatori hanno lavorato molto ai bug fix della Release 12.5 relativi al visore del personaggio, all’interfaccia del modulo AC, così come all’hangar asteroide. La fase concept per la Origin 890 Jump è stata completata! La ricompensa di luglio per i sottoscriventi è pronta, mentre quelle per agosto e settembre sono in lavorazione. I team di level design, art, audio e programmazione stanno lavorando duramente alla rivisitazione dei tre hangar originali, al momento sono nella fase di debug/pulizia e gli hangar adesso sembrano più brillanti.

E’ in corso un grande miglioramento alla galassia del gioco! Il team di design ha iniettato la “Scienza” nell’attuale sistema stellare. Stanno anche lavorando duramente alla pianificazione della prima release interna del modulo “planetside”. Il team che lavora all’UI continua ad andare avanti con i vari mock-up (fase di animazione con l’utilizzo del motion-capture, Ndr) del MobiGlas, così come il rifacimento del menu di pausa, l’UI degli oggetti interattivi nell’hangar,e la rimozioni di bug occasionali. Stanno anche leggendo tutti i vostri post nel thread della UI/UX di Star Citizen (anche se non possono rispondere a tutti!). Continuate a far arrivare grandi idee!

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CGBOT

AUSTIN GODDARD, PRODUCER

Luglio è passato velocemente ma non senza progressi su tutti i fronti da parte del team CGBot. Stiamo continuando a limare via tutte le richieste necessarie per portarvi la Constellation. Uno dei nostri principali obiettivi quando si tratta della Constellation è quello di ottenere la nave pronta per il dogfighting. Il compito non è stato facile ma grazie ai nostri amici del team CIG ATX, siamo sulla buona strada per completare varie parti dell’incarico nei prossimi giorni. Di pari passo con la Constellation stiamo inoltre lavorando sulla Idris. Dettagliare ogni stanza individualmente è un processo lungo ma crediamo che ne sarà valsa la pena quando esplorerete ogni centimetro di questa nave. Lo sviluppo della Idris proseguirà per tutto Agosto. Come abbiamo menzionato nell’ultimo aggiornamento abbiamo terminato due personaggi all’inizio di questo mese.

Guardiamo avanti ai futuri lavori sui personaggi e solo il nome del nostro prossimo soggetto ha eccitato l’intero team CGBot. E’ nostra speranza che questi personaggi e queste navi vi piaceranno mentre navigate nella galassia.

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FPS TEAM

[REDACTED]

Saluti cittadini delle stelle! Luglio è stato un mese pieno per il Team FPS qui a [REDACTED]. Tra i combattimenti epici con le pistole giocattolo che hanno fatto irruzione casualmente nell’ufficio, abbiamo buttato giù funzioni e contenuti come se non ci fosse un domani e il modulo FPS sta davvero iniziando a prendere forma.

Gli ingegneri e i designers hanno implementato tutte le armi e i gadget. Abbiamo tutto quello che vi aspettereste normalmente come pistole, fucili, granate, etc.. ma anche alcune chicche uniche. Armi ad energia, contromisure come EMP e altre cose che adesso non vogliamo rivelarvi! Oh e adesso abbiamo le torce! Ora potrete vedere nel buio! Molto lavoro è stato fatto per le pistole per renderle pronte per l’E.V.A. (Extra Vehicular Activity, cioè il movimento a gravità zero nello spazio con un mezzo di propulsione, Ndr) e siamo vicini al suo completamento. Il nuovo modello è attualmente in fase di rigging (ossatura che serve per poi animarlo, Ndr) e i ragazzi che lavorano ai VFX lo stanno mettendo a punto, perfezionando gli effetti. E’ stato fatto molto lavoro nell’HUD del visore per il modulo FPS. Una lunga parte del lavoro è stata quella di integrare il sistema HUD con quello attualmente usato per le navi. Stiamo inoltre lavorando ad un sistema di visualizzazione delle missioni che apparirà sul vostro HUD. Gli animatori stanno sbuffando dalla mole di lavoro richiesta quando ricevono tutti i nuovi oggetti e le armi riggate e pronte, così come tutte le animazioni dei personaggi necessarie ad accompagnarle.

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Molte sessioni di motion capture sono stati eseguite ad Austin nel mese passato, molte di queste per il modulo FPS. Abbiamo le animazioni per la reazione ai colpi, sequenze di morte e altre cose fighe riguardanti la gravità zero di cui dovreste venire a conoscenza in futuro. Sulla parte audio, abbiamo creato e pulito gli effetti sonori per tutte le armi e oggetti. Molti di questi sono un mix di suoni meccanici con un tocco di energia sci-fi. Sappiamo che effetti producono le armi divertenti, quindi stiamo spingendo per rendere il suono deciso e potente. Il team artistico ha creato gli assetti per l’ambiente della stazione spaziale. Ci sono stati inviati nuovi shader e strumenti, che ci hanno permesso di aumentare ancora di più la grafica e di raggiungere dei materiali veramente belli da guardare che non era possibile ottenere prima. Si, avete letto bene. Il gioco diverrà ancora più bello a vedersi di quanto lo è adesso! Infine, abbiamo aiutato con alcuni problemi di networking e di matchmaking sul modulo AC. Uno dei nostri ingegneri è una superstar del matchmaking. Mi piace chiamarlo il “Millionaire Matchmaker…ciao [REDACTED], grazie per tutto il duro lavoro!

Ci vediamo nel prossimo mese! Il team [REDACTED] vi saluta!

P.S. Ho davvero bisogno di una pistola giocattolo. La mia attuale politica di resistenza passiva sta cadendo nella sempre crescente corsa agli armamenti.

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BENOIT BEAUSEJOUR, FOUNDER

Non c’è stato tempo di godere del clima nell’assolata Montreal per il “platform team”!

NUOVE PAGINE SULLE NAVI E VISUALIZZATORE 3D:

Le nuove pagine delle navi hanno occupato la maggior parte del nostro tempo mentre abbiamo stabilito la struttura dei dati e le visuali che ci servivano per presentare le caratteristiche più appropriate delle navi per permettere ai giocatori di sfogliare il catalogo con maggiore interesse e chiarezza. Questo include una console di gestione personalizzata per confrontare i dati delle specifiche di ogni variante della nave e il suo telaio così come gli “endopoints API” per governare l’Holo-Viewer e la panoramica delle tecnologie utilizzate per tutte le attuali navi.

C’è stato un grosso incarico affidatoci dal team principale di gestione dati per coordinarci a catturare 300 nuovi screenshot delle navi disponibili da diverse angolature così come l’acquisizione e l’esportazione dei dati tecnici della nave. Qualche esempio è incluso in questo rapporto.

Questa grande ristrutturazione del codice è stata processata per qualche tempo ma è uscita allo scoperto solo nelle ultime settimane poiché abbiamo integrato il nuovo “WebGL Holo Viewer” (il visore olografico 3D, Ndr) nel modello di dati. Il nuovo visore vi permette di sfogliare le caratteristiche, la propulsione e i POI (Punti di interesse, Ndr) direttamente sulla nave e di vedere i contenuti della nave nello spazio 3D. In aggiunta, abbiamo costruito un editor 3D per i POI che ci permette di aggiungere dei segnalatori a specifiche aree di ogni nave e/o correggere i dati che abbiamo importato. E’ molto conveniente per mostrare i POI dei concept delle navi che non hanno ancora raggiunto il CryEngine. Quest’ultima caratteristica è stata lasciata da parte per ora in modo da integrare completamente questo processo nell’ordine di uscita delle nuove navi; ma siamo speranzosi che presto verrà propriamente integrato . Questo set di strumenti e di modelli di dati sono il nostro primo componente per la Galactapedia perché tutti i dati delle navi sono interamente separati dal negozio e verranno usati per completare le parti di questo modulo quando saremo vicini al suo lancio. Ci aspettiamo di fare lo stesso lavoro per i pianeti e i sistemi nel prossimo futuro. Per presentare opportunamente le nuove pagine delle navi, abbiamo inoltre ristrutturato l’intero negozio per riflettere bene la visione dei fabbricanti e delle rispettive navi. Fiduciosamente questo nuovo modo di navigare vi introdurrà meglio al gioco e rifletterà propriamente la profondità dell’universo di Star Citizen.

Dovreste vedere i risultati di questo lavoro molto presto! Siamo esaltati!

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SECONDA FASE GESTIONE ORGANIZZAZIONI:

Il lavoro di concept sulle funzioni per il secondo aggiornamento della pagine dedicate alle organizzazioni è proseguito bene. Abbiamo pianificato di introdurre uno strumento specificamente per i giocatori con il ruolo “Operazioni” per permettergli di gestire i Lavori e le Divisioni dei vari membri all’interno delle Organizzazioni. Questo strumento porta principalmente ad una funzione precisa dei vari gruppi e sarà un ottimo modo per organizzare i clan in sotto unità. Questa funzione insieme a quella dei “lavori”, che agirà come il sistema di tag, farà filtrare e organizzare i membri più facilmente. Abbiamo alcune belle idee per la visualizzazione su questo fronte e speriamo di essere pronti a mostrarvene alcune molto presto!

Abbiamo inoltre fatto alcuni progressi nella concettualizzazione di alcuni strumenti di reclutamento per le Organizzazioni per aiutare i leader a trovare membri. Speriamo di includerle presto nella build ufficiale.
Nel complesso direi un grandissimo mese!

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MOON COLLIDER

MATTHEW JACK, FOUNDER

Luglio è stato un mese importante per Moon Collider, perché abbiamo incrementato significativamente la grandezza del nostro team, che ci ha permesso di conoscere meglio l’IA necessaria per Star Citizen nel futuro e supportare gli altri team nel loro lavoro sulle caratteristiche con una IA più complessa e articolata. Siamo stati contenti finora del vostro responso sulla modalità Vanduul Swarm, e i nostri nuovi membri del team ci hanno davvero aiutato a rilasciare un IA di prim’ordine che rispecchi le vostre aspettative quando giocate a Star Citizen.

Eravamo un team di tre componenti e mezzo per un pò mentre ora abbiamo fatto il salto a sei, con un nucleo di quattro sviluppatori a tempo pieno e due di supporto part-time. Quindi, chi sono le nuove facce?

Adam e Diana hanno entrambi lasciato i caldi lidi di Perth, in Australia, e hanno deciso di sfidare il clima di Edimburgo al fine di far parte del team Kythera. Tutti e due hanno lavorato in precedenza alla Crytek come programmatori e manager di progetti, rispettivamente. Adam lavorerà a tempo pieno con noi programmando e prestando la sua esperienza in animazione per aiutare a fondere il nostro sistema di IA Kythera con i personaggi animati dal CryEngine, mentre Diana provvederà al supporto part-time svolgendo lavori amministrativi così che il resto del team potrà spendere più tempo a inserire nuove funzioni nel gioco per tutti voi che giocate.
Jurie è uno sviluppatore esperto, avendo lavorando precedentemente alla Rockstar Games. E’ stato il “mezzo” extra negli ultimi mesi, eseguendo lavori per noi sul nostro set di strumenti per il debugging. Ogni sistema è buono tanto quanto i suoi strumenti; questo è particolarmente vero per l’IA e con l’aiuto di Jurie stiamo spingendo il più possibile (maggiori informazioni su questo qui sotto!) Sta continuando a lavorare con noi part-time dalla Francia, migliorando il sistema di debugging del sistema Kythera e le funzionalità di visualizzazione in modo da essere più semplice per noi e tutti quelli dei team di Star Citizen capire cosa succede nelle teste virtuali dell’IA. Questo ci aiuterà a continuare a essere sicuri che l’IA sia robusta, e molto più importante, divertente da giocare sia da alleata che da avversaria!

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Basta con l’appello,comunque…cosa abbiamo fatto questo mese?

Abbiamo continuato il nostro lavoro per far funzionare sul server l’IA del modulo AC, e sta decisamente funzionando bene. C’è ancora molto lavoro da fare per renderla più forte, ma siamo felici per quello che abbiamo realizzato fin’ora.
Sul lato FPS abbiamo fatto altri miglioramenti all’IA, con una particolare attenzione alle abilità percettive; come incorporare l’informazione di visuale per determinare se essi possono vedere i giocatori e raccogliere informazioni base su tutti i personaggi che sono vicini a loro. Le loro abilità combattive sono molto essenziali al momento, ma con un lavoro extra dietro le quinte, abbiamo iniziato a sviluppare altri comportamenti più sofisticati.

Abbiamo fatto significanti miglioramenti al nostro set di strumenti questo mese, con la funzione principale che corrisponde ad un’abilità per registrare dati dettagliati riguardo a cosa l’IA sta facendo durante l’esecuzione del gioco, e poi ripeterla dopo con informazioni visive di debug dentro il mondo di gioco. Questa è una funzionalità estremamente utile per i designers per essere capaci di tornare indietro sui loro passi ed esaminare esattamente cosa l’IA ha fatto in differenti situazioni durante una sessione di gioco, così che possano trovare l’opportunità per raffinare il loro comportamento e far si che sia più appagante giocarci contro. E’ inoltre molto utile per trovare i bug!

Una grande parte alla quale stiamo iniziando a dedicare diverso tempo è l’universo persistente, e sviluppare come l’IA dovrà lavorare, principalmente dal lato “planetside”. Ci sono molte sfide qui e siamo tutti molto ambiziosi per ciò che vogliamo realizzare, perciò vogliamo spendere uno ragionevole quantità di tempo nel lavoro di sviluppo e di design di quest’area perché non possiamo e non vogliamo sbagliare.

Finalmente tutto il team si è preso del tempo fuori dai server di Star Citizen all’inizio del mese, per assistere alla conferenza sulle IA nei giochi moderni a Vienna. E’ stata una grande opportunità per parlare con altri sviluppatori di IA e imparare come la tecnologia dell’intelligenza artificiale è stata sviluppata per altri giochi. Siamo decisi a tenere il team Moon Collider all’avanguardia sulle IA del gioco e questa conferenza è uno degli incontri annuali più importanti per gli sviluppatori del settore nei giochi, quindi è stato veramente interessante parteciparvi. E’ stata inoltre un’opportunità per il nostro nuovo team espanso di ritrovarci tutti riuniti nello stesso posto e allo stesso tempo, questo ci ha permesso ci fare ottime foto di gruppo al parco divertimenti Prater di Vienna. E si, stiamo pensando che i clown siano piuttosto spaventosi.

Author: arshes

Guild Master dei Banshee su Star Citizen, conosce ogni dettaglio di Star Citizen prima ancora che questo venga ideato da Roberto Spazio! scrive news sul portale BSE tenendo tutta la community sempre aggiornata.

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