STAR CITIZEN, RAPPORTO MENSILE, GIUGNO

Prima di iniziare mi volevo scusare per l’assenteismo di questo mese ma ho avuto un periodo infernale ma questo non mi ha fermato e anche se siamo arrivati ormai alla fine del mese e si avvicina la data per il nuovo rapporto mensile, per mantenere una cronologia degli aggiornamenti per pura passione ho tradotto anche questo update un pò datato ma sempre ricco di info che magari avete perso!

Detto questo, buona lettura!

Dario – Arshy

Salve Cittadini!
È difficile credere che sia già luglio! Ecco la nostra relazione mensile su tutto ciò che i tre Cloud Imperium Games studios e tutte le nostre squadre hanno realizzato! Dal migliorare il sito web sino a rendere la lotta più accanita con i Vanduul, stiamo lavorando sodo per creare Star Citizen.

01

CLOUD IMPERIUM – SANTA MONICA
TRAVIS DAY, DOGFIGHT PRODUCER

Salve Cittadini!
Giugno è un mese entusiasmante per tutti noi qui a Santa Monica negli uffici di Cloud Imperium Games. Abbiamo rilasciato Arena Commander all’inizio di questo mese e abbiamo lavorato febbrilmente sulle patch e risolvere molti dei problemi al lancio, con aggiornamenti settimanali sia per il client di gioco che la schermata di avvio.

Nel momento in cui scrivo questo siamo nel processo di dare gli ultimi ritocchi al nostro più recente aggiornamento, la patch 12,4. In un primo tempo tutta la squadra si è concentrata sulla correzione di bug e patch per i nostri prossimi aggiornamenti, stiamo lentamente effettuando la migrazione del team nella sede principale in modo che possiamo continuare lo sviluppo di nuove caratteristiche maggiori che si prevede di rilasciare entro la versione 13 (comunemente nota nella comunità come v0.9 ).

Questo mese siamo stati anche abbastanza fortunati da essere ospitati allo stand Alienware dell’E3 2014. Qui a Los Angeles dove avevamo il modulo Arena Comander disponibile per i programmatori. Mark Abent, Ciad Zamzow, io e alcuni altri del team di sviluppo eravamo a portata di mano per la diffusione della parola circa Star Citizen e mostrare il gioco in modo informale. Abbiamo incontrato una vasta gamma di persone completamente profane che non avevano mai sentito parlare di Star Citizen e finanziatori che avevano giocato Arena Commander a casa. Tutto sommato ci siamo divertiti molto e ci siamo aggiudicati anche la nomination per il miglior gioco dell’E3′ da parte della rivista “The Escapist”.

Di fondamentale importanza questo mese ha registrato un costante aumento del numero di persone in multiplayer per Arena Commander, lavorando su tutti i problemi al backend, al server di gioco, e di matchmaking esposti dal volume di traffico. Ci sono stati grandi progressi in questo e ci ha fatto molto piacere la pazienza e la collaborazione da parte di tutti, che ci consente di testare e creare il nostro universo backend che servirà un giorno come la spina dorsale per la connettività di tutti i cittadini.

Come ho già detto in precedenza, il team ha già iniziando a lavorare ad alcune delle maggiori caratteristiche della nostra V0,9, nonché le versioni minori lungo lo sviluppo. Alcuni elementi su cui ha lavorato includono il supporto per la personalizzazione dei comandi assegnabili alle varie periferiche, una moltitudine di grandi miglioramenti nel modello di volo, alcune navi supplementari, miglioramenti dell’ HUD, e molte altre funzioni che non ci sentiamo ancora pronti di rivelare per non rovinare la sorpresa.

Saremo lieti di ricevere le vostre opinioni sui nostri aggiornamenti di Arena Commander e migliorare la stabilità per i giocatori aggiuntivi che vengono aggiunti alla prova del multiplayer. Come sempre, ringrazio molto per il vostro supporto e se avete domande, non esitate a pubblicare nel nostro forum e chiedere direttamente a me qualsiasi richiesta in merito.

Saluti,
Cloud Imperium Games, Santa Monica

02

CLOUD IMPERIUM – AUSTIN
TRAVIS DAY, DOGFIGHT PRODUCER

Salve Cittadini!
E’ stato un mese molto intenso per il Texas negli uffici di Cloud Imperium, siamo stati impegnatissimi con il modulo Arena Commander, con 4 versioni in uscita durante il mese di giugno, ed è solo la punta dell’iceberg. Anche noi siamo stati impegnati sull’ universo persistente e i server back-end per AC, che servirà in seguito al gioco principale. Inoltre, stiamo lavorando su diverse navi, pronto per essere messe nell’ hangar e con l’obbiettivo di farle volare al più presto. Così, senza ulteriori indugi, ecco un aggiornamento da ciascun dipartimento.

DESIGN

Il design team continua con il contenuto sull’ universo persistente come suo obiettivo principale. Questo mese, ci siamo focalizzati sulla raffinazione degli strumenti per la creazione dei sistemi solari, valutandoli e fornendo informazioni sul kit satellite per la costruzione di luoghi, e far crescere lo strumento di generazione delle missioni per la creazione rapida di questo contenuto nell’ universo di gioco. Il team di design interno ha sviluppato anche la nostra roadmap per il prossimo anno e naturalmente l’economia di gioco rimane il fulcro di questo lavoro.

Stiamo ancora fornendo il supporto per i combattimenti aerei ai team, con parti delle navi, la loro modularità e la personalizzazione che rimangono una delle principali aree di supporto. E non abbiamo dimenticato l’hangar. Nel corso di un mese, abbiamo consegnato la nuova Freelancer, pronta per i vostri hangar e abbiamo iniziato a lavorare su nuove navi, mentre continuiamo a fornire correzioni di bug per l’hangar.

ART

Questo mese il Dipartimento di arte è stato messo a dura prova su diverse navi. Le varianti della Freelancer, la Costellation, la Mustang, la M50, le varianti dell’ Aurora, la serie 300, le varianti della Hornet, la P52 Merlin, la Avenger, e lo Xi’an Scout hanno ricevuto tutte un po’ di attenzione dai nostri artisti questo mese. Quelli che si occupano della caratterizzazione dei personaggi sono imegnati a sviluppare i modelli per il modulo FPS a tutta velocità, oltre ad abbellire i personaggi utilizzati nei nostri trailer.

Altre cose che sono state completate sono; il casco dei marine UEE, vari effetti VFX per qualche scorcio dei nostri pianeti, nonché i concept per i vari contenitori di merci in modo che corrispondano al nuovo sistema di carico. I nostri animatori sono stati occupati nel correggere le interazioni dei personaggi con le nostre navi e la rifinitura delle animazioni per Squadron 42 e il modulo FPS.

ENGINEERING

Il team ATX ha lavorato alle correzioni di diversi bug della versione 12 del modulo Arena Commander. Il team ATX ha monitorato anche i server pubblici sulle varie problematiche, e lavorato con il team QA su questioni che si sono verificate nei cluster di prova dell’universo persistente.

Il team di Ingegneri ha lavorato alle varianti della Freelancer e alle navi del contest TNGS come sorpresa da mostrarvi nei vostri hangar, abbiamo corretto anche molti server di gioco, server hub, il sistema di matchmaking, e in linea generale abbiamo eliminato tonnellate di bug. Abbiamo attuato anche molte correzzioni di bug che coinvolgevano l’hangar e la modalita Arena Commander. Il team ha lavorato anche per migliorare la convalida nella selezione delle navi e il carico sul server di gioco. Abbiamo iniziato a implementare le statistiche live sull’universo di gioco nel nostro web, e abbiamo iniziato una valutazione preliminare del codice sorgente che gestirà la personalizzazione dell’avatar.

08

Diversi miglioramenti anche per quanto riguarda il launcher, tra cui il carico dei dati selezionabile, diverse correzioni di bug e test sulla selezione automatica dei server di patch del gioco sono stati distribuiti ai vari team. Sono state attivate diverse versioni preliminari di stream attivi, insieme ad altri strumenti di sviluppo come il p4 review e il p4 web.

Abbiamo eseguito diverse correzioni e miglioramenti all’editor Sandbox (comprese le correzioni al caricamento degli asset modificati dai dischi fissi), e i nostri ingegneri hanno lavorato con il team QA e quello artistico per l’avviamento della procedura di rilascio del processo di verifica e promozione: da instabile a recente a quello stabile. Migrazione DevOps ha migrato i cluster dell’universo pubblico da Rackspace a Google Compute, e ha fatto grandi progressi nella distribuzione dei cluster scriptati dell’universo persistente.

AUDIO

Il reparto Audio ha lavorato ad altri miglioramenti al modulo Arena Commander! Abbiamo rivisto gli effti delle armi da fuoco in modo da esprimere più carattere e cattiveria, insieme ad i nuovi effetti sonori ordinari per l’artiglieria, i missili, le esplosioni e i propulsori. Stiamo lavorando anche per il nostro evento al Gamescom che si terrà tra 6 settimane!

IT

Il team ha lavorato a diverse ma importanti iniziative questo mese. Il gruppo IT di Austin ha lavorato sull’infrastruttura di rete della società. Il lavoro iniziale in questa campo è diventato necessario per tenere il passo con l’aumento del traffico di rete tra tutti i team di sviluppo. I primi risultati mostrano il 15x di miglioramento della velocità di trasferimento dei dati tra gli studi. Il manager del team IT è stato occupato all’impostazione del nuovo personale e la riconfigurazione delle macchine di sviluppo per sfruttare ogni bit di prestazioni in più disponibile. Il nostro team qui a Manchester ha passato molte nottate in bianco per la creazione di un nuovo piano per lo sviluppo e la costruzione personalizzata delle macchine di gioco che saranno utilizzate nel nostro evento imminente in Germania.

OVERVIEW

Il prossimo mese promette di essere emozionante tanto quanto l’ultimo, continueremo ad aggiungere più cittadini al multiplayer di Arena Commander, aggiungere nuovi tipi di gioco, oltre a prepararci per il prossimo evento del Gamescom in Germania. Lavorare per CIG è sempre un’avventura, e siamo lieti che ognuno di voi ci sta seguendo in questo viaggio.
See you all – In the Verse!
EP

03

FOUNDRY 42 – UK
ERIN ROBERTS, STUDIO DIRECTOR

Ciao a tutti, che mese che abbiamo passato! Siamo lieti che il modulo Arena Commander sia stato rilasciato e stiamo anche lavorando per fare partecipare tutti al multiplayer e al suo miglioramento, alla correzione di bug e all’equilibrio generale con il vostro aiuto. Abbiamo fatto grandi passi in avanti anella fase preliminare nello strutturare i nostri primi livelli in Squadron 42, così come abbiamo iniziato a lavorare sui veicoli con equipaggio multiplo e ultimo ma non meno importante, le navi capitale stanno iniziando a mostrarsi in tutta la loro grandezza.

Girovagare nella nave “Javelin” è una vera bellezza… il mese prossimo saremo davvero impegnati nel solidificare il modulo Arena Commander, con correzioni di bug, nuove funzionalità e modalità di gioco e, naturalmente, le classifiche pienamente operative in modo da permettere agli utenti di iniziare a confrontare le statistiche. Inoltre non dimentichiamo che l’evento del Gamescom è dietro l’angolo, abbiamo previsto alcune novità da svelare allo spettacolo. Come sempre grazie per la dedizione e l’appoggio di tutti, senza il vostro supporto e feedback ragazzi non avremmo potuto realizzare un gioco cosi grande. Da ora in poi vedrete aggiornamenti rapidi e continui dai team ora che abbiamo messo in piedi la struttura portante e dato a tutti un primo scorcio di Star Citizen con il modulo Arena Commander.

PROGRAMMING DIRECTOR, DEREK SENIOR

Questo è stato il mese del modulo Arena Commander. Dall’inizio di giugno, abbiamo lavorato duramente per rendere il lancio di questo modulo un successo, ma questo lavoro continua. Gran parte del lavoro è stato indirizzato alla soluzione di vari bug, aggiungendo alcune rifiniture al gioco, l’aggiunta di nuove mappature predefinite per i comandi, e abbiamo reso disponibile la modalità Battle Royale per l’ultima serie di inviti alla modalità multiplayer. Abbiamo anche lavorato anche per altre emozionanti modalità di gioco.

Abbiamo organizzato anche alcuni dei lavori dietro le quinte per i futuri contenuti del modulo Arena Commander, SQ42 e dell’universo persistente; Dal lavoro agli strumenti per aiutare i progettisti e gli artisti a creare le centinaia di componenti che abbiamo su ogni nave, alla personalizzazione dell’HUD per ogni singolo produttore di navi, all’interfaccia utente per le varie postazioni delle navi con equipaggio multiplo, ai miglioramenti audio, i miglioramenti all’utilizzo di GPU e CPU, fino alle correzioni di bug nonché la personalizzazione dei controlli, i prototipi del sistema di conversazione e molto, molto altro.

13

DESIGN DIRECTOR, NICK OLMI

Un altro mese è passato velocemente.

Abbiamo ancora una volta lavorato principalmente a vari lavori di design: Dal supporto al modulo Arena Commander, al design delle missioni Squadron 42 fino alla progettazione delle azioni di gioco nelle varie postazioni delle navi capitali.

Il modulo Arena Commander è uscito! Abbiamo un lungo e sempre crescente elenco di correzioni, ottimizzazioni, e nuove funzioni che stiamo progettando da inserire nelle prossime versioni. I progettisti seguono, come sempre, il monitoraggio delle impressioni sui forum, che è estremamente utile per noi e molte delle questioni che ci sono state segnalate saranno affrontate nelle prossime settimane/mesi.

Abbiamo eseguito il lavoro sulla missione “Vertical Slice” questo mese, con un sacco di problemi da risolvere, ma la procedura eseguita è stata fantastica. Vorrei pubblicare un video, ma con il fatto che è una missione S42 anticiperebbe troppo. Basti dire che quando le persone terminano 2 ore di incontro per la dimostrazione con un sorriso,sapete che qualcosa è andato bene 😉

Abbiamo avuto un altro incontro di pareri sugli interni della “Idris”, per riordinare alcuni punti minori prima della piena conversione al motore grafico PBR. Abbiamo dovuto aggiungere alcune capsule di salvataggio per far fronte all’aumento di capacità dell’equipaggio, e rendere un po’ più sensato il sistema di attracco. Ora dovreste essere in grado di attraccare perfettamente la Costellation, la Retaliator e le altre navi di questo tipo sulla parte superiore dell’Idris e scendere attraverso il collare di giunzione con una certa dignità. Siamo ansiosi di vedere questo “Hangar” pronto al più presto.

Il “Javelin Destroyer” e il nostro “Escort Carrier”(tipologia di nave non ancora mostrata, Ndr) sono ancora in fase di “Grey Box”, ma stanno crescendo davvero bene. Stiamo raccogliendo un sacco di lezioni apprese dal lavoro di ricostruzione della Idris. A prescindere da quanto detto sopra, abbiamo compiuto buoni progressi con i sistemi di bordo. Mike Nordest ha anche avviato un nuovo post sul forum per discutere nel dettaglio delle azioni delle singole postazioni, e sembra stia procedendo molto bene. Grazie per tutti i vostri commenti e idee.

Nel complesso è stato un ottimo mese nello sviluppo di Star Citizen, grazie ancora per il fantastico supporto.

ART DIRECTOR, PAUL JONES

Wow, che un mese! Le cose procedono bene in tutti i settori, il modulo Arena Commander, Sq42, i lavori esterni; tutto procede per il meglio, abbiamo acquisito un nuovo concept artist, e abbiamo ospitato 3 studenti nel corso dell’ultima settimana per eseguire un progetto personale utilizzando qualche procedura di lavoro che abbiamo eseguito per Star Citizen: utilizziamo un approccio olistico qui a Manchester, dove possiamo 🙂

Astronavi, astronavi, e ancora astronavi! Tutte procedono bene, quelle in piena produzione avanzano bene e siamo l’apprendimento dal lavoro eseguito. E’ un difficile mix di design, progettazione meccanica e ottimizzazione delle prestazioni ma il team sta lavorando bene, non vedo l’ora che venga mostrato qualcosa di più sulla Gladius e sulla Gladiator alla comunità. Abbiamo anche un caccia pesante in fase di progettazione nelle mani di Gavin Rothery che lo sta rifinendo per avere un aspetto intrigante!

Che cosa si può dire a riguardo delle navi capitali? I livelli intermedi di connessione degli interni sono stati stabiliti e ora dobbiamo spingere di più sull’aspetto dei concept definitivi per quanto riguarda le stanze principali per soddisfare le esigenze richieste dalle missioni del modulo Sq42 , come nel caso della stazione mineraria Shubin dove ora abbiamo una buona idea di quello che servirà per le missioni.

Il modulo Arena Commander continua a tenerci impegnati e le modalità “Capture the Core” e “Conquest” sono state ultimate per il rilascio al pubblico. Un sacco di lavoro di animazione è stato eseguito per nuovi tipi di nave che stanno per raggiungere i vostri hangar e le arene del modulo Arena Commander.

04

BHVR
MATHIEU BEAULIEU, PRODUCER

Il tempo vola, ma anche la nostra astronavi! Abbiamo fatto molto nel mese di giugno: siamo stati in grado di ottenere anche alcune giornate di sole in Canada : ), non abbiamo avuto pietà nei match di dogfight che abbiamo svolto internamente allo studio, i nostri migliori piloti sono in aumento, e abbiamo anche lavorato su alcune nuove caratteristiche di gioco.

Questo mese, abbiamo iniziato la ricostruzione degli hangar Discount, Business e Deluxe; vogliamo che essi siano dettagliati tanto quanto l’hangar asteroide. Abbiamo anche dovuto riprogettarli, in modo da poter aggiungere camere speciali. Abbiamo ancora un buon mese di lavoro su di essi, necessario per portarli alla qualità richiesta.

Allo stesso tempo, siamo di nuovo al lavoro sul computer personale da polso MobiGlas, il suo sviluppo e quello di molti altri impegni sono stati sospesi in modo tale da poter aiutare gli altri team con lo sviluppo del modulo Arena Commander, ma ora siamo in grado di proseguire. I primi passi saranno rivolti alla personalizzazione delle navi e delle stanze.

Inoltre, il successivo oggetto bonus per gli abbonati è quasi pronto, credo che questo vi farà ballare con gioia. Dovrebbe essere rilasciato all’inizio di luglio.

Guardando verso gli obbiettivi futuri, i pianeti sono attualmente in fase di costruzione, la tecnologia per la personalizzazione del proprio avatar è in fase di sviluppo e stiamo ottenendo alcune interessanti definizioni per il sistema economico.

Ci rivediamo vicino a Broken Moon.

05

CGBOT
AUSTIN GODDARD, PRODUCER

Giugno è volato mente abbiamo continuato a preparare le navi per la consegna!

Come ricorderete dall’aggiornamento del mese scorso, CGBot stava lavorando su ogni dettaglio delle quattro varianti della nave Costellation che includono i modelli [REDACTED], [REDACTED], [REDACTED]. Per ottimizzare le prestazioni, ciascuna di queste varianti ha diverse versioni con diversi livelli di dettaglio.

Progresso è la parola chiave quando si parla di Idris. L’enorme versione Greybox di questa nave è stata completata e stiamo continuando a lavorare con il team di progettazione per ultimare il modello definitivo che finirà nei vostri hangar. Riteniamo che la versione finale di questa nave soddisferà le aspettative che ha giustamente ricevuto.

Oltre a lavorare su queste navi, abbiamo perfezionato gli ultimi modelli e le texture della versione maschile e femminile della classe esploratore. Speriamo che il livello di dettaglio che abbiamo messo in questi personaggi, abbinato allo straordinario lavoro svolto dai colleghi crei un’esperienza coinvolgente che trascende il vostro monitor e vi pone nel sedile del pilota.

06

FREELANCE CONTRACTORS
SEAN MURPHY, OUTSOURCE MANAGER

CGBot si è concentrata duramente sulla Costellation e le nuove varianti che ci sono state consegnate, mentre i restanti mebri del gruppo si sono focalizzati sulla versione Greybox della Idris e iniziato la fase finale di applicazione delle texture per completarla. Stanno anche terminando i lavori su un paio di personaggi equipaggiati da esploratori che potrete vedere presto.

Nel frattempo Virtuos ha iniziato a lavorare su un paio di varianti della Cutlass e continua a creare risorse per i livelli del modulo FPS. Abbiamo iniziato a lavorare con un nuovo fornitore, Red Hot CG, su alcuni concept per i componenti delle navi. Oltre a questo, lo studio Rmory sta creando delle fantastiche nuove armi per il modulo FPS mentre noi stiamo testando la loro abilità nel creare le armi che gli commissioniamo.

Da parte dei nostri contraenti, c’è stata una grande concentrazione degli sforzi; diversi dei nostri Concept artist a contratto stanno lavorando su una varietà di navi Vanduul. George Hull ha fornito una splendida illustrazione della nave Collettore e Jim Martin sta perfezionando i concept per la Caterpillar in preparazione per la modellazione. Rob McKinnon e David Brochard stanno rifinendo alcuni concept di personaggi per il modulo FPS, Dennis Chan ci ha consegnato delle bellissime illustrazioni per i Jump Point, e Clint Schultz e David Scott continuano a creare i loghi delle corporazioni per noi.

Infine Stefano Tsai ha concluso il suo lavoro sulla M50 e partirà molto presto a progettare una nuova nave (Starfarer, Ndr)

07

FPS TEAM
[REDACTED]

Saluti dal team FPS [REDACTED]! Ci auguriamo che vi siate tutti divertendo durante gli scontri nella modalità Arena Commander. E’ stato davvero emozionante mostrare per la prima volta a tutti voi il gioco, e speriamo che vi stiate godendo tutto il duro lavoro che è stato fatto da ciascun studio per permettervi di provare tutto questo. Abbiamo sicuramente avuto una piacevole sorpresa nel vedervi partecipare alle partite in diretta… e giocare insieme a voi!

Giugno è stato un mese molto produttivo per il team FPS. Gli artisti hanno continuato a lavorare sulla stazione spaziale. Aggiungere i sostegni, i materiali di applicazione e l’impostazione delle luci per creare l’atmosfera giusta. Sono stati aggiunti anche gli effetti visivi. Questo include dei dettagli come il flusso di vapore dai fori di ventilazione, l’acqua che sgocciola dai tubi, la polvere che viene spinta dai cambiamenti di pressione e altri dettagli che danno vita alla stazione distinguendola dalla versione precedente completamente statica. In aggiunta agli effetti sull’ambiente, abbiamo anche lavorato per creare gli effetti delle munizioni traccianti, il colpo di fiamma dalla canna dei fucili e una manciata di altri appariscenti e luminosi effetti speciali. Un primo concept dell’HUD FPS è stato creato e stiamo lavorando in questo momento per implementarlo nel gioco.

Il team di animazione ha lavorato sui dati di mocap, un impiego che proseguirà per molto tempo… ne abbiamo una tonnellata! Hanno anche lavorato con i nostri tecnici per un nuovo modo di manipolare le armi che ha consentito di eliminare alcuni fastidiosi bug che si sono verificati. Con il sistema di copertura, di combattimento in assenza di gravità, e la varietà di armi disponibili, hanno indubbiamente una grande quantità di lavoro.

Il team di progettazione sta modificando le proprietà di alcune delle armi, soprattutto per assicurarsi che trasmettano le giuste sensazioni e che siano ben equilibrate. Ovviamente si tratta di un processo continuo che verrà ripetuto su tutti i fronti, anche dopo che il gioco verrà rilasciato. Il nostro team di progettazione ha anche preparato diversi concetti molto interessanti per le possibili modalità di gioco.

Il team di programmazione ha implementato nuove caratteristiche ad un ritmo pazzesco! Miglioramenti citati in precedenza come il sistema di copertura, il movimento in assenza di gravità, la posizione prona, le stazioni di ricarica energetica, l’implementazione dell’HUD, il sistema di modifica delle munizioni… e potrei continuare. Un sacco di nuovi sistemi di gioco… e con i nuovi sistemi, un sacco di nuovi bug! A parte gli scherzi, questi ragazzi stanno facendo un grande lavoro e sono convinto che il loro codice è completamente liberi da bug … (in senso ironico, Ndr)

Ma, in tutta serietà, il modulo FPS è finalmente arrivato ad un punto in cui la maggior parte delle funzioni di base sono state attuate, almeno come prototipo, ed è davvero emozionante per noi! Ci risentiamo il mese prossimo i cittadini! Questo è tutto da [REDACTED], passo e chiudo!

09

VOID ALPHA
MARK DAY, STUDIO DIRECTOR

Terra Prime sta migliorando sempre di più grazie ad alcune ulteriori informazioni ricevute grazie alle persone ad Austin. Ci incontriamo regolarmente per esaminare la produzione artistica in corso, in particolare il centro cittadino e la stazione su monorotaia. Ci viene dato un flusso costante di diversi commenti, che vanno dalla consulenza tecnica alla direzione artistica. Tutto ciò che si è ottenuto è che ci stiamo avvicinando a completare l’aspetto finale della stazione della monorotaia, con una grafica bellissima!

Centermass è un negozio che ha bisogno di uno stile molto futuristico, elegante e raffinato. Abbiamo cambiato la direzione del progetto in modi sottili ma significativi per raggiungere questa rappresentazione. Siamo ora più vicini che mai a raggiungere questo obiettivo!

Sherman ha ricevuto tonnellate di concept art, come progetti definitivi per l’interno e l’esterno del bar Oblivion nonché stazione della la polizia militare. Anche i blocchi industriali hanno avuto la necessaria assistenza per varie sezioni come il chiosco dei biglietti, i tornelli, i graffiti e la monorotaia.

Nel complesso, i miglioramenti apportati sono notevoli e il lavoro prodotto è rappresentativo, e non vediamo l’ora di svelarlo!
Restiamo un gruppo mirato di:
2 Environment Artist
1 Concept Artist
1 Designer/Technical Designer

10

TURBOLENT
BENOIT BEAUSEJOUR, FOUNDER

Il team principale è attualmente al lavoro sul design e UX del secondo aggiornamento sulla pagina dedicata alle organizzazioni. Molte delle caratteristiche che intendiamo portare avanti nella seconda versione richiedono un sacco di collaborazione tra il team di design e i team di implementazione e quindi tutte le nostre risorse sono vincolate a fare in modo che ciò avvenga. Non vediamo l’ora di ottenere il codice finale su questa nuova funzione!

La prima versione del nuovo stile di catalogo della nave ha preso la maggior parte del tempo di programmazione questo mese ed è il nostro obiettivo principale per un nuovo rilascio imminente. Avete visto le prime parti del nuovo catalogo tra le pagine di vendita della Freelancer e naturalmente, con il visualizzatore 3D delle navi che abbiamo introdotto con il concept della Xi’An Scout . Ci siamo trovati benissimo con le vostre reazioni a questo prototipo. Speriamo di avere molte più navi nel visualizzatore e altre funzionalità per mostrare i diversi punti di vista sulle navi per poterle esplorare durante la navigazione tra le loro specifiche. Ci sono ancora molte sfide, soprattutto con le navi più grandi (il che potrebbe richiedere speciali shader in modo da sembrare sempre belli da vedere ma anche semplici da caricare sul browser). Pensiamo anche che questa prima incursione nella visualizzazione 3D potrebbe spianare la strada a più componenti come questi, soprattutto quando si pensa alla Galactapedia per i pianeti, i sistemi e i diversi oggetti di gioco.

Il nostro lavoro nelle classifiche del sistema dovrebbe poi essere rilasciato presto, ora che le modalità multiplayer sono in aumento. Il processo di scambio di dati tra server di gioco e la piattaforma del server è ora identificato e impostato correttamente. Abbiamo avuto molti colloqui e discussioni con il team di design del gioco e i team di implementazione su come i punti e le classifiche vengono calcolati in modo che possiamo mostrare le informazioni giuste per voi da visualizzare sulle schede e i profili. Non vediamo l’ora di vedere come funzionerà una volta avviato!
-B

12

MOON COLLIDER
MATTHEW JACK, FOUNDER

Questo mese ha avuto un entusiasmante partenza per il team Kythera, il rilascio del modulo Arena Commander v0,8 è stato il debutto nell’azione di gioco del nostro programma. Abbiamo scritto su questo e il lavoro che ne ha conseguito nel recente post “AI design in Vanduul Swarm”. (Grazie per i vostri commenti, ho esaminato approfonditamente ognuno di essi!)

Il rilascio è avvenuto mentre l’intero team è stato in visita al team Foundry 42 a Manchester per il vertice sulla modalità Squadron 42. E’ stato grande poterci incontrare con i gruppi che lavorano in america, con i quali normalmente ci si parla soltanto con Skype, e avere la possibilità di scambiare idee per il progresso del progetto di Squadron 42. In particolare ci è sembrato evidente che la gente avrebbe avuto presto bisogno di un semplice FPS contro la IA in versione di prova per i test e così stiamo muovendo le nostre attenzioni verso quella direzione.

Tra le riunioni al vertice, siamo stati in grado di fare una pausa e guardare i primi streaming dei finanziatori sul modulo Arena Commander! In generale, il rilascio è andato abbastanza bene per noi. Nella patch 12.2 abbiamo apportato alcune modifiche per ridurre il numero di collisioni tra le Scythe e il giocatore, ma nel complesso abbiamo cercato di apportare piccole modifiche, piuttosto che interrompere quello che era già stato fatto, questo ci permette di concentrarsi sullo sviluppo di nuove funzioni e nuovi aspetti di Star Cittizen. Stiamo seguendo i vostri commenti, e un piano per realizzare altri miglioramenti incrementali alla modalità Vanduul Swarm senza dover utilizzare tutte le nostre risorse, assicurandoci di poter proseguire allo stesso tempo con tutte le altre parti del progetto.

A questo punto, abbiamo ripreso a lavorare ai combattimenti aerei in esecuzione sul server, il che, oltre ad essere essenziale per l’universo persistente, potrebbe aprire interessanti possibilità per le modalità di gioco di Arena Commander.

Inoltre, abbiamo lavorato con il team FPS per permettere all’ AI degli NPC di muoversi e colpirsi con le armi tra di loro. E’ semplicemente un test, ma è importante per ottenere le basi in modo che i progettisti possono iniziare nuovi prototipi da applicare a Star Citizen.

Author: arshes

Guild Master dei Banshee su Star Citizen, conosce ogni dettaglio di Star Citizen prima ancora che questo venga ideato da Roberto Spazio! scrive news sul portale BSE tenendo tutta la community sempre aggiornata.

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