ARENA COMMANDER, RAPPORTO SETTIMANALE, 5-9 MAGGIO

01

Lo so che siete tutti impazienti di mettere le mani sul modulo DF, e credetemi siamo tutti molto impazienti di averlo sviluppato ad uno stato che potremmo iniziare a rilasciarlo a tutti voi ma come ogni ambiziosa impresa ci sono alcuni dettagli in cui siamo occupati a definire in termini di server “backend”, rilascio della build, matchmaking e stabilità della rete attraverso internet. Tutto questo mentre tentiamo di bilanciare e migliorare il cuore del gameplay del modulo.

Abbiamo delle date più precise in mente da condividere verso la fine della prossima settimana, dove vi aggiorneremo attraverso questo spazio riservato ai lavori sul modulo, ma il traguardo è di iniziare il lancio del modulo DF verso la fine del mese. Questo deve essere organizzato su una quantità di giocatori superiore a 250.000 ed è molto più simile al lancio di un gioco completo invece che ad una versione alpha preliminare dedicata alle opinioni e suggerimenti sul gameplay. Il nostro piano èdi avere la modalità Orda Vanduul (giocatore singolo contro gruppi continui di NPC gestiti dall’AI) disponibile per tutti dall’inizio, e successivamente dare accesso ai giocatori alle modalità multiplayer in quantità crescente finchè il sistema può reggere (per rispondere alla vostra prossima domanda, il rilascio sarà basato sul numero di cittadinanza, prima avete finanziato il titolo, prima avrete accesso al multiplayer del modulo DF).

Non sappiamo il numero massimo di giocatori concorrenti massimo o alcuni dei problemi del server “backend” che ne potrebbero derivare (dovremo letteralmente avviare centinaia di server su richiesta dipendende dalla quantità di elaborazione dati necessaria). Abbiamo pianificato di procedere lentamente e cautamente all’inizio, mentre saremo sicuro che tutto funzioni come deve. Cosi vi prego di essere pazienti e credere in noi. Ricordatevi che con il modulo Arena Commander stiamo lanciando qualcosa di molto più simile ad un gioco completo(le caratteristiche del pacchetto sono molto simili ad un gioco d’azione di combattimenti in arene come World Of Tanks) e nell’ ottenere questo per il grande numero di finanziatori che Star Citizen ha guadagnato, è di per sè una grande sfida!

Chris Roberts

CLOUD IMPERIUM – SANTA MONICA

TRAVIS DAY, DOGFIGHT PRODUCER

02

Salve Cittadini!

Grazie a tutti per esservi collegati per un altro aggiornamento del venerdi sul modulo Arena Commander! Come sempre il team qui a Santa Monica è stato occupatissimo a definire tutte le caratteristiche di gampelay e il funzionamento del sistema per il nostro primo lancio del modulo a tutti voi. Abbiamo introdotto gli ultimi grandi componenti e abbiamo qualcosa che siamo fiduciosi di poter condividere molto presto!

Parlando di sistemi di funzionamento, Paul Reindell, il nostro Capo Ingegnere, ha apportato i ritocchi finali al sistema di gestione dell’energia per le navi che verrà poi introdotto questa settimana. Paul ha messo insieme un sistema di bilanciamento dell’energia appropriato con il sistema di estrazione con priorità configurabili per i vari sistemi. Questo significa che se voi estrarrete una grande quantità di energia per le vostre armi, a seconda dei settaggi/priorità che avrete impostato, aumenterà la vostra potenza di fuoco, ma estrarrà l’energia che era utilizzata dagli scudi e i propulsori oppure viceversa ridurrà il vostro rateo di fuoco e la potenza per mantenere la massima efficienza per scudi e propulsori.

Suona tutto molto banale ma come tutto quello che facciamo, sono i dettagli a fare la differenza. Non solo potrete selezionare un comando rapido come i propulsori al di sopra delle armi o vice versa ma potrete anche assegnare delle priorità con questo. Quindi se per esempio avvertite un calo di potenza alle vostre armi potrete impostare delle prorità di energia per ogni differente arma che voi ritenete la più importante per mantenere il fuoco costante finchè l’ultima goccia di energia sarà consumata. Questo approccio permette a molti giocatori casuali di creare degli aggiustamenti veloci e semplici mentre allo stesso tempo invoglierà i giocatori più esperti ad impostare nel modo più dettagliato possibile ognuno di questi aspetti.

Come molti possono immaginare….Da grandi poteri, derivano grandi……miglioramenti al sistema di scudi! Quindi Paul non ha solo terminato il sistema di gestione dell’energia ma ha anche sistemato il sistema di scudi. Parte di questo era necessario per assicurare che gli scudi mantenessero la loro piena funzionalità collegati al sistema di gestione di potenza, ma ha anche migliorato il dettaglio di controllo che il giocatore avrà sugli scudi attraverso l’HUD sia attraverso il comando di gestione degli scudi sia le ripercussioni delle decisioni che prenderà nella gestione di energia. Ha anche aiutato a spianare il terreno per avere sulle navi con generatori di scudi multipli la capacità di estrarre energia dai generatori sia singolarmente sia attraverso tutto l’impianto e il sistema di batterie.

Potenza e scudi non sono gli unici sistemi che sono stati ultimati questa settimana. Il sistema IFCS è diventato molto più personalizzabile per il giocatore cosi che ora può determinare come e quanto il sistema può “dare una mano” nel modo che più si desidera. Una delle più grandi aggiunte in questa sola settimana è stata l’introduzione della capacità di configurare il modo in cui il sistema IFCS dellla nave gestisce le virate.

Generalmente nel modulo Arena Commander (e successivamente SC/SQ42) quando voi “curvate” il sistema IFCS non solo attiva i propulsori direzionali per orientare la nave ruotando verso la vostra nuova posizione desiderata. Il sistema IFCS utilizza anche i propulsori per arrestare la vostra velocità rispetto al vostro precedente vettore, allinea la vostra velocità angolare fino al vostro punto di arrivo desiderato e tiene questi comandi in sincronia per mantenere un bilanciamento tra l’orientamento e la velocità. Come potete immaginare, se il vostro motore primario è a piena potenza, i propulsori direzionali dovranno utilizzare molta energia per correggere la velocità angolare, e questo potrà causare una virata sempre pu lenta, maggiore sarà la potenza del vostro motore. Abbiamo deciso di correggere questa modalità cosi che il sistema IFCS non dovrà piu limitare il rateo di virata ma invece ridurrà la vostra velocità cosi potrete mantenere le prestazioni di massima rotazione. Questo ha permesso una risposta ai comandi e un esperienza più divertente con il modulo IFCS completamente attivo. Ci siamo sentiti come nel guidare in una macchina con il controllo di trazione che, esattamente come il sistema IFCS, dovrà prevenire sempre alla vostra nave di ruotare più velocemente della vostra velocità angolare, principalmente evitando al retro della vostra nave di “slittare”, sempre seguendo l’analogia con le macchine.

Bene, ora abbiamo introdotto uno step intermedio dove potrete volare con questo “controllo di trazione” disattivato.Questo vi permetterà di cambiare l’orientamento della vostra nave senza che il sistema IFCS rallenti la rotazione per rimanere in linea con il vettore di velocità della nave. Ad un alto regime di velocità, questo significa che potrete realmente rendere questi due vettori di calcolo fuori allineamento se non sarete attenti tuttavia permetterà allo stesso tempo di realizzare slalom fantastici tra gli asteroidi e, per usare un termine più adatto, di “driftare” mentre virate.

Quanto potrebbe essere valido questo sisstema di gestione dell’energia e della manovrabilità senza qualche splendido effetto speciale delle armi?Questa settimana ha visto un sacco di rifiniture finali e ultime modifiche indirizzarsi verso le armi e gli effetti di danno. Sia Casey che Forrest hanno rivisto tutti gli effetti e si sono incontrati con Chris per avere un opinione e revisionare i particolari di ogni effetto per venire incontro ai suoi standard. Il risultato è veramente incantevole dato che abbiamo utilizzato alcuni layer di effetti visivi molto complicati come potreste vedere in un grande film moderno. Gli effetti hanno iniziato ad assomigliare sempre di più a quelli che si vedono in un blockbuster estivo piuttosto che un videogioco. Le luci per ognuna delle navi e gli effetti hanno a loro volta ricevuto le correzzioni finali terminando l’implementazione della grafica PBR e i lavori di conversione che ne sono seguiti.

Siamo tutti davvero eccitati mentre osserviamo questo gioco prendere forma, e non riusciamo più ad aspettare di condividere tutto questo appena sarà umanamente possibile.C’è ancora qualche problema da risolvere ma ci stiamo avvicinando ad aver il prodotto finito ad ogni settimana che passa. Spero vi siate divertiti a leggere quello che abbiamo fatto questa settimana a Santa Monica.

Grazie ancora per il vostro continuo supporto!

CLOUD IMPERIUM – AUSTIN

ERIC PETERSON, STUDIO DIRECTOR

03

Cittadini! Saluti dalla soleggiata e sempre piu calda Austin.

E’ stata una settimana davvero impegnativa qui mentre ci avviciniamo sempre di più a condividere il modulo Arena Commander con tutti voi.Abbiamo avuto molti scambi accesi tra gli uffici da tutte le parti del globo mentre testavamo i nostri server e le meccaniche di volo per renderle semplicemente perfette. In aggiunta al lavoro sul modulo abbiamo rilasciato un paio di patch questo giovedì, una era per preparare il programma di aggiornamento stesso a cose molto più grandi ed interessanti, e un altra è stata la patch per correggere qualche bug a riguardo dell’ Oculus Rift nel nostro gioco e ad aggiungere qualche accessorio, come l’asciugamano per tutti quelli che si sono uniti a noi prima dei 42m, e come sapete il numero 42 significa molto per la nostra comunity. Abbiamo anche aggiunto il calendario per gli abbonati, cosi che potreanno sempre sapere la giusta data nel 2944 😉

Quindi, senza dilungarci troppo, ecco quello che è stato fatto dal team di Austin a riguardo del modulo DF:

ART E ANIMATION:

Nel team di animazione questa settimana, abbiamo rivestito, dettagliato e animato i propulsori, sistemandone la versione nell’hangar e aggiornando il sistema di atterraggio della 300i. Abbiamo anche corretto i localizzatori IK nell’Hornet, sistemato i compensatori nel cockpit della Freelancer, fixato i bug alla torretta anteriore, cosi come i materiali per l’impianto energetico. La posizione dei propulsori della 300i avevano bisogno di qualche lavoro, e abbiamo esportato tutte le 300i nell’hangar e corretto i modelli frontali. In aggiunta abbiamo lavorato sulla Freelancer (redatto, ma è una cosa davvero interessante), abbiamo lavorato a dei problemi sui modelli per la 300i e l’Aurora, e abbiamo corretto le animazioni del cockpit per la pressione dei tasti e le rispettive reazioni.

Il team artistico si è impegnato questa settimana lavorando sull’elmetto del giocatore rendendolo conforme agli standard qualitativi di Star Citizen, abbiamo anche lavorato ai materiali delle skin per i nuovi modelli di teste scansionate per il gioco, e abbiamo terminato un sacco di componenti per le varie navi del modulo Arena Commander V1 oltre a terminare la 300i.

PROGRAMMING:

I nostri ingegneri hanno lavorato duramente correggendo i problemi per il modulo DF, cosi come l’hangar, e hanno terminato la prima versione del servizio di matchmaking che vi permettera di selezionare ed essere assegnati ai match del modulo! Abbiamo anche lavorato con il team IT per terminare il rilascio del nostro nuovo sistema per inserire delle patch più veloci. Evviva le patch più veloci! Nel mentre, il team ha anche corretto l’ultimo problema con la patch 11.2 che ora dovrebbe essere ormai disponibile a tutti.
Abbiamo anche terminato l’integrazione del CryEngine 3.6 (versione con PBR, Ndr) e lo stiamo configurando per quando lanceremo il modulo DF ai Cittadini.

DESIGN:

Il team di design ha seguito e documentato tutte le modifiche al sistema di matcmaking, correggendo diverse cose per la patch dell’hangar (si lo so, nessun lavoro sul modulo), testando il modulo Arena Commander dando pareri così da migliorarne la giocabilità. Abbiamo anche fatto un aggiornamento ai missili e inviato le statistiche aggiornate delle navi per la loro revisione.

Abbiamo anche provato a fondo il sistema di matchmaking del multiplayer, introducendo moltissimi file audio nel gioco per il vostro piacere uditivo. Mentre ci avviciniamo sempre di più al giorno dove ci faremo a pezzi a vicenda nell’universo di gioco, l’eccitazione continua a crescere in ogni studio. Non passa un giorno senza il quale ci rendiamo conto di quanto siamo fortunati, e non potremo mai ringraziare abbastanza voi Cittadini. Grazie per il vostro continuo supporto.

EP

FOUNDRY 42 – UK

ERIN ROBERTS, STUDIO DIRECTOR

04

Ciao a tutti!

La migliore notizia che posso descrivere è che il modulo Arena Commander è a un punto tale dello sviluppo che il nostro team qui in UK si sta concentrando più sulla modalità Squadron 42 sviluppando le navi capitali che sul modulo DF. Potrete saperne molto di più a riguardo su di questo nel prossimo aggiornamento mensile, ma in termini di modulo DF questa settimana ci siamo solo concentrati su piccoli cambiamenti, bilanciamenti, correzzioni di bug e sessioni di playtest sulla build. Quindi l’aggiornamento da parte nostra sta diventando più breve, ed è una buona cosa 😉

Qui di seguito le descrizioni dalle diverse divisioni interne:

DESIGN:

Il team di design ha lavorato al bilanciamento delle statistiche sugli scudi e le armi per la nave Scythe e Hornet (particolarmente importante per la modalità a giocatore singolo “Orda Vanduul”). Abbiamo anche lavorato sul bilanciamento delle modalità di gioco, incluse diverse correzzioni per le modalità appena citate “Orda Vanduul” oltre a “Cattura il Nucleo”.

ART E ANIMATION:

Abbiamo terminato l’attrezzatura e l’attribuzione di peso per il pilota Vanduul, cosi come la creazione e la rifinitura di piccoli dettagli delle animazioni del cockpit per il pilota del giocatore. Quelle cose come premere pulsanti, sparare con le armi equipaggiate e altri movimenti generici. Abbiamo anche ripulito alcuni degli effetti per la modalità “Cattura il Nucleo”

PROGRAMMING:

Qui nel dipartimento grafico abbiamo speso un sacco di tempo aggiornando gli assetti di lavoro con il nuovo motore CryEngine 3.6 e ci siamo già messi avanti per sistemare qualche difetto visivo associato ad esso. (supporta una grande quantità di strumenti di cui abbiamo bisogno, ma significa anche correggere ogni problema che si presenta con una nuova build!)

Abbiamo anche fatto qualche messa a punto e cambiamenti ai controlli per i differenti joystick. E’ stato eseguito anche una certa quantità di lavoro sull’espulsione del pilota sulla Hornet in modo di renderla visivamente migliore e più funzionale. Inoltre abbiamo lavorato sull’ HUD cosi che offra ancora più risposte al giocatore in modo che sappia quando viene colpito, quanto lontano si trova dall’obbiettivo e cosi via. Sul fornte delle messe a punto, abbiamo lavorato ad un problema con le navi che non registravano propriamente i colpi ricevuti e un altro che si manifestava quando gli effetti VFX non si attivavano correttamente.

Questo è tutto da parte nostra. Grazie, come sempre, per il vostro supporto!

Author: arshes

Guild Master dei Banshee su Star Citizen, conosce ogni dettaglio di Star Citizen prima ancora che questo venga ideato da Roberto Spazio! scrive news sul portale BSE tenendo tutta la community sempre aggiornata.

Share This Post On