ARENA COMMANDER, RAPPORTO MENSILE, MARZO

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Eccoci al secondo appuntamento con la (credo esclusiva) traduzione italiana del nostro amato titolo! Buona lettura! XD

CLOUD IMPERIUM – SANTA MONICA

TRAVIS DAY, DOGFIGHT PRODUCER

Santa Monica, California….un posto soleggiato tutto l’anno, ristoranti eccellenti sul lungomare e tre miglia di splendida spiaggia. Non abbiamo visto nulla di queste cose per molte settimane ormai da quanto siamo bloccati nei nostri uffici lavorando duramente sul modulo DogFight ! (DF da qui in avanti, Ndr).

In tutta sincerità anche quando è faticoso, è molto stimolante, e questo progetto guida la passione di tutti e la consapevolezza che la comunity è altrettanto entusiasta ci spinge a lavorare al meglio. Non sono mai stato cosi intimorito dalla dedizione e disciplina di un team. Noi lavoriamo non perché siamo obbligati, ma perché amiamo quello che stiamo facendo e vogliamo realmente stupire le persone con quello che Chris svelerà per l’evento del Pax East.(poco prima in realtà,Ndr)

Bene, a questo punto sono sicuro che starete pensando; “Abbiamo capito, il team si sta impegnando al massimo …. ma cosa avete FATTO? Beh giusto, quindi andiamo!

Lo sviluppo dell’ HUD (interfaccia,Ndr) di gioco è andata avanti con passi da gigante. Questa è stata una delle parti più collaborative del lavoro con gli altri team ed è davvero migliorata! Durante il corso dei mesi scorsi, abbiamo lavorato duramente per concettualizzare e definire le funzionalità di base che guideranno l’HUD e l’interfaccia con le periferiche utilizzate dall’utente in molte delle navi che piloterete nell’universo di Star Citizen.

In ogni nave, sarete in grado di gestire e interagire con differenti sistemi, come la configurazione delle armi, la gestione dell’energia e la forza dei propulsori, la gestione degli scudi, la configurazione del radar, le impostazioni preimpostate e molto altro. Tutti questi componenti avevano bisogno di essere accessibili nel modo più rapido possibile al pilota e in qualsiasi momento, specialmente durante situazioni concitate come i combattimenti.

Lo studio dell’ HUD sulla Hornet e il pannello di informazioni creati da Zane Bien utilizzate poi come base per la creazione dell’ HUD completa.

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Il nostro obbiettivo nel progettare l’ UI della plancia era di presentare questi complessi componenti in modo da risultare con funzionalità intuitive ma anche esteticamente compatibili con l’idea di guidare una nave del futuro. Una delle sfide più grandi nel progettare un interfaccia sci-fi è quella di raggiungere il giusto compromesso tra l’aspetto estetico e l’efficienza funzionale, entrambi ugualmente importanti nel guidare l’immersione del pilota nel guidare le navi di Star Citizen.

Noi crediamo di aver raggiunto una buona miscela di questi elementi nel nostro progetto dandoci alcuni tra le funzioni chiave dietro alla realizzazione dell’ UI. Una di queste per esempio, è l’uso esteso della geometria 3D dietro all’ UI per rappresentare graficamente gli oggetti e gli obbiettivi ( come gli avversari, le parti della propria nave, ecc..) e i vari stati di degrado che possiamo avere. Abbiamo anche fatto un lavoro esteso sviluppando un effetto olografico personalizzato, che ci ha permesso di dare un look molto realistico a questi oggetti in 3D, cosa che ci ha permesso di implementarli davvero bene nell’estetica generale del titolo.

Stiamo sviluppando alcune funzioni davvero interessanti per l’interfaccia di Star Citizen, e stiamo guardando avanti per condividere con voi molto presto nel dettaglio la nostra visione dietro l’HUD e tutte le sue componenti, ma c’e ancora molto lavoro da fare prima che venga considerato uno stato finale di progetto.

Le funzionalità del multiplayer sono state anch’esse una grande impresa questa mese. Abbiamo speso una grande quantità di tempo scrivendo il codice per migliorare il sistema che abbiamo precedentemente creato eliminando gli errori sulla precisione, la latenza e le limitazioni di banda. Ora che stiamo testando con il nostro nuovo server “Backend” (CIGNet) abbiamo iniziato a lavorare tra i vari sistemi per essere sicuri che l’esperienza rimanga giocabile con una varietà di ping e linee diverse.

Il nostro team di design è anche impegnato al massimo continuando a perfezionare e bilanciare molti nuovi oggetti creati, continuando ad aggiungere “sfumature” alle navi. Abbiamo terminato di implementare un bilanciamento iniziale tra gli equipaggiamenti delle navi. Nel frattempo abbiamo completato l’implementazione della Scythe, bilanciando le sue capacità di volo con tutti i suoi propulsori per portare le sue armi a creare scompiglio nei nemici. Durante il processo il nostro programmatore sulla fisica è stato in grado di perfezionare e sistemare gli errori nel suo programma di analisi sulle prestazioni e bilanciamento dei propulsori che ci darà un grande aiuto per tutte le navi future.

I lavori in corso sul modello della Hornet con il motore PBR applicato all’armatura pesante sono stati realizzati da Chris Smith.

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Stiamo anche aggiornando l’intera Hornet con il PBR cosi da avere un aspetto molto realistico. Durante il processo Chris Smith ha preso in mano il progetto per creare alcuni aggiornamenti sull’ interno della cabina in alta risoluzione aggiungendo anche molti dettagli intricati alla plancia. Elaborati lavori meccanici sono stati realizzati per creare un credibile sistema di tracciamento e sono state modificate le sedute per sviluppare un sistema di espulsione del pilota credibile. Ultimo lavoro svolto con il PBR è stato l’implementazione dei sistemi atmosferici che ci ha permesso di applicare degli effetti di usura davvero realistici sui modelli. Chris ha anche passato del tempo nel creare differenti tipi di armature per la nave. Con tutti questi dettagliati cambiamenti aggiunti alla conversione al motore PBR la Hornet appare ora davvero sorprendente!

Abbiamo anche ampliato il nostro team durante l’ultimo mese con tre nuovi assunti portando il totale del nostro staff a 27 elementi. Questo mese si sono aggiunti: Kami Talebi (Production Coordinator), Joanna Whitmarsh (Marketing Associate) and James Pugh ( Assistant Comunity Manager). E’ stato fantastico guardare il team crescere dai tre membri dell’ anno scorso alla dimensione odierna e stiamo guardando come crescere tuttora per creare il miglior team possibile per creare il miglior simulatore spaziale di sempre!

CLOUD IMPERIUM – AUSTIN

ERIC PETERSON, STUDIO DIRECTOR

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CIG Texas ha avuto un incredibile mese di marzo nel rendere attivo e operativo il server “back end” permettendo a tutti noi di accedere e combattere in sessioni quotidiane con il modulo DF ( che ci ha fatto odiare a vicenda in questi ultimi giorni). Stiamo anche lavorando alla patch 11.2 che ci permetterà di aggiornare il sistema di installazione per il modulo DF con l’anteprima in arrivo e il successivo rilascio ufficiale in alpha. Inoltre stiamo supportando al massimo il team di Santa Monica con lo sviluppo del modulo DF avendo alcune persone “mandate in trincea” per dare una mano.

I nostri ingegneri hanno configurato e rilasciato il cluster dell’intero mondo persistente nei nostri server cloud autonomamente attraverso il nostro sistema, e dai nostri test iniziali che permettevano a solo 2 o 3 persone alla volta di connettersi, noi ora siamo dozzine di persone che si combattono ogni giorno. Inoltre abbiamo molti nuovi miglioramenti e perfezionamenti per l’Oculus Rift in arrivo nella prossima patch dell’ Hangar, cosi come gli aggiustamenti alla FOV, e il sistema di rendering su doppio schermo, migliorando l’esperienza di realtà virtuale.

In aggiunta, stiamo lavorando per supportare gli artisti nei miglioramenti visivi , come nel creare un motore PBR per sembrare il più sbalorditivo possibile e anche nel miglioramento degli effetti sugli scudi, rendendoli più configurabili e ora abbiamo una visuale dal cockpit degli scudi. Siamo anche molto concentrati nell’ integrazione i sistemi per il modulo DF, come il gestore del matchmaking, e la classifica, che sarà necessaria per i nostri aggiornamenti in arrivo.

Il team dedicato alle animazioni è stato molto impegnato nel ripulire i dati dalla nostra prima sessione di Motion Capture. Ora, siamo occupati ad integrare le animazioni generate nei modelli del corpo e facciali del gioco. E ovviamente, essere sicuri che tutte queste animazioni funzionino perfettamente per le navi in arrivo nell’ imminente modulo DF.

Il team Audio è impegnato a portare la musica interattiva a funzionare correttamente, cosi come ad aggiungere nuovi effetti sonori per i laser, i propulsori, le cabine, i colpi portati a segno e subiti. In aggiunta, registriamo tutti i dialoghi per il sistema di allarme e l’IA di bordo per le navi che voleranno molto presto.

Il team di Design ha gestito la ricerca delle 5 posizioni di lavoro mancanti, infatti è stato un grande mese per cercare alcuni designer talentuosi e dediti che ci permetteranno di avere quella capacità in più per creare la miglior esperienza di gioco possibile. Ci siamo spostati in piena condivisione con il team BHVR sulla simulazione economica del titolo che deve essere responsabile nel generare molte delle missioni nel gioco. Va da sé che siamo focalizzati anche nel test sul modulo DF, e siamo impegnati ad assistere all’implementazione del motore PBR nell’ hangar, cosi come stiamo creando gli strumenti che ci permetteranno di popolare il sistema che tutti stiamo aspettando di visitare.

Il team artistico ha realizzato il primo modello di personaggio femminile modellato e approvato dall’ uomo stesso (LOL ?), abbiamo anche ricevuto i nuovi strumenti per il rilevamento facciale da 3Lateral e siamo occupati ad applicare le animazioni ai personaggi mentre parliamo. Stiamo lavorando alle parti delle navi e ai componenti che sono intercambiabili tra le varie navi. Abbiamo completato l’elmetto RSI che indosserete quando combatterete nel modulo DF, o con cui verrete eiettati nello spazio! Stiamo anche coordinando le prestazioni delle sessioni di Motion Capture sia per Star Citizen che per le missioni single-player di Squadron 42. In aggiunta ci stiamo occupando nel strutturare le gare Xi’an sull’aspetto e le sensazioni per i futuri giocatori. E sembra davvero fantastico!

In definitiva, il team è impegnato al massimo, per essere certi di mostrare una grande esperienza, e supportare Chris per creare il miglior simulatore spaziale di sempre!

FOUNDRY 42

ERIN ROBERTS, STUDIO DIRECTOR

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Salve a tutti dalla soleggiata Inghilterra

Bene, i mesi precedenti sono trascorsi con una grande quantità di lavoro in molte direzioni …

Il team si è concentrato in due principali settori; supportare il team sul modulo DF, cosi come spingere in avanti su un paio di sistemi e contenuti per Squadron 42.

In termini di modulo DF gli artisti si stanno concentrando nel creare e perfezionare le mappe in cui noi tutti giocheremo. Dopo avere reso le mappe pronte e funzionanti, ci siamo focalizzati nel creare paesaggi spaziali al livello da rendere l’esplorazione intuitiva, e ora ci stiamo dedicando nelle ultime settimane sugli effetti di luce e illuminazioni per rendere le mappe davvero uniche. Il team di design si è concentrato in differenti modalità di gioco per il modulo DF, cosi che in ogni mappa sarete in grado di giocare differenti stili di gioco (death match, team death match, horde mode, etc ..)

Oltre a questo, molto lavoro è stato fatto sulla AI (intelligenza artificiale, Ndr) degli avversari Vanduul, bilanciando il nuovo sistema di volo con il nuovo veicolo che affronteremo in DF. Questo è piuttosto un processo che dobbiamo bilanciare del sistema fisico con il peso del veicolo e il ratio dei propulsori, ed essere certi che tutti proceda come deve andare con il nuovo sistema di gestione AI Kythera di Mooncollider. I cover hanno lavorato ad una serie di regole di gioco, effetti, elementi dell’ HUD, contromisure, opzioni di controllo e stabilità generale del modulo.

Per Squadron 42, ci siamo spinti oltre con la struttura di tutte le navi capitali cosi possiamo passare queste alla fase successiva di produzione completa; l’Idris e il Retaliator sono ora a piena produzione, cosi come una serie di navi più piccole, e a seguire molto presto il processo, la Panther e il Javelin. Questo ha comportato una sessione di lavoro su concept e design da parte dei nostri concept artist interni; Andrew Ley e Stuart Jennet assicurandosi che ogni parte delle navi, che sia un arma, un quartiere vivibile, la sala macchine, ecc.. funzioni come ci si aspetta. Dobbiamo assicurarci che ogni nave sia uno spazio vivibile e interattivo. (vogliamo che tutto abbia una funzione e che si capisca immediamente a quale debba essere il suo utilizzo, senza dover rimangeggiare e correggere successivamente e perdere tempo).

Noi stiamo anche iniziando a progettare il blocco iniziale della nave capitale Vanduul e la relativa flotta il prossimo mese,cosi come un maggior lavoro sulla base di estrazione di minerale Shubin. Abbiamo ideato il sistema delle navi per quanto riguarda le stesse capitali,che vorremo condividere con la comuntià nelle prossime settimane. Speriamo che questo farà l’essere parte dell’ equipaggio delle navi capitali con i vostri amici una parte molto divertente del gioco, come differenti persone dovranno lavorare assieme per gestire l’ingegneria, il controllo armi, gli scudi, le comunicazioni, la navigazione i radar e di gran lunga il nostro preferito: il sistema di guerra elettronica (Droni, disturbatori di segnale, ecc…Ndr)

Un incontro ha avuto luogo durante il processo di Motion Capture (sia del corpo che del volto) dove noi di Foundry 42 stiamo prendendo una ruolo principale, dato che sarà una grande strumento per raggiungere la fedeltà e il coinvolgimento nella storia per il gioco.

Finalmente David Haddock è stato con noi in UK nelle ultime due settimane, scorporando la trama con Phil Meller, e continuare lo stesura per S42 che si sta già muovendo attraverso le dimensioni tra guerra e pace. Phill dovrà poi viaggiare a LA per incontrare David il prossimo mese e finire il loro lavoro e mostrare il prodotto finito sulla storia per S42 a Chris Robert.

Questo è tutto per ora! Come sempre, grazie a tutti per il supporto, senza di voi ragazzi non avremmo potuto divertirci cosi tanto nel realizzare questo grande gioco.

BHVR

MATHIEU BEAULIEU, PRODUCER

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Marzo è stato un mese molto produttivo qui a Behaviour Interactive. Ci siamo immersi nel design e nello sviluppo finale dell’ economia inclusa nell’ universo persistente, mettendo assieme complessi sistemi per creare il più realistico sistema economico mai visto in un simulatore spaziale.

Concetti quali il lavoro, lo stipendio e la felicità del dipendente saranno seguiti e avranno un effetto indipendente sull’economia di ogni diversa zona dell’ universo persistente. Alcuni pianeti favoriranno la classe più ricca, mentre altri favoriranno la classe dei lavoratori, etc… Abbiamo anche esaminato alcuni aspetti vitali come l’infiltrazione, la politica monetaria, le banche centrali e i prestiti verso i giocatori.

Abbiamo iniziato a usare il motore PBR sviluppato da Crytek e abbiamo iniziato ad applicarlo a tutti gli Hangar. Il risultato è fantastico e abbiamo portato tutte le texture in gioco ad un elevato livello di realismo.

Inoltre, date un occhiata all’ ultimo sviluppo per il sistema delle stanze e dell’ Hangar asteroide nell’ episodio 62 dello show Wingman Hangar!

L’ultimo mese abbiamo completato il primo passo verso il contesto dell’ UI. Ora, stiamo facendo un ottimo uso di questo contesto per l’integrazione dei menu nel modulo DF, cosi come per l’HUD del visore. Stiamo tuttora crescendo e continuiamo sempre a cercare per fare entrare i migliori talenti nel nostro team. Sette nuovi membri sono entrati nel gruppo questo mese; 2 artists, 2 interior artists, 1 UI designer, 1 game designer e 1 Programmer. Ora siamo 39 dipendenti che lavoriamo duramente per portare alcuni incredibili disegni ed elementi di gameplay per voi nell’ universo di gioco!

CGBOT

TARA DECKER, PRODUCER

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Il team CGBot ha utilizzato il mese di Marzo – con le finestre aperte – lavorando su vari apsetti di Star Citizen incluse navi, personaggi e armi per la parte fps del titolo.

Dopo un intensa visita per condividere le conoscenze di Forrest Stephan e Chris Smith nel tardo Febbraio, i lavori sono iniziati per integrare l’Aurora con il sistema di danni e il motore PBR. Abbiamo raggiunto grandi risultati e siamo ansiosi di vedere alcuni incredibili effetti di distruzione durante il rilascio del modulo DF.

Stiamo anche lavorando a fianco del team Foundry 42 per avere la nave Idris pronta all’azione nel single player. Alcune aree della nave sono state riprogettate come ci è stato indicato dal team F42 con un attenzione particolare rivolta ad ottenere un sistema di gioco divertente ed interessante; abbiamo iniziato a lavorarci qualche tempo fa e siamo davvero felici di lavorare con questo incredibile gruppo per rendere l’Idris una grande nave da possedere!

Dal fronte dei personaggi, siamo contenti di lavorare con il nuovo direttore del settore, David Jennison, sull’ inizio dei lavori sui personaggi femminili. Abbiamo avuto l’onore di lavorare sul cattivissimo completo da Pirata Punk femminile. Ottenendo questo lavorando sul modello base femminile e osservare la sua imponenza prendere vita è stato incredibile.

Per ultimo, siamo saltati nel creare alcune delle armi con il team Redacted. Armi che devono essere di sicuro realistiche, come Chris richiede; quindi permettere agli artisti di dedicarsi a questi dettagli è sempre divertente. E’ stato un mese intenso di lavoro con i team per rendere le navi pronte per il divertimento nel modulo Dogfight e allo stesso tempo soddisfare tutto le richieste che il progetto SC richiedeva.
Siamo orgogliosi di contribuire a questo impegno.

FREELANCE CONTRACTORS

SEAN MURPHY, OUTSOURCE MANAGER

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Il nostro stellare team di artisti a contratto continuano a rilasciare fantastici lavori; Ryan Church continua a raffinare il vettore di scorta Panther mentre Emmanuel Shiu, Jan Urschel e John Dickenson (tra gli altri!) continuano i lavori sulle navi Vanduul, Banu e Xi’an. Stephan Martiniere ha creato alcuni fantastici disegni di paesaggi per il sistema Tal, Rob McKinnon ha realizzato dei stupendi elmi, armi, e design di armature, mentre Eddie Del Rio ha creato delle interessanti idee sulla nave Xi’an. Ed Lee ha creato una balestra davvero interessante per la nostra collaborazione con Shroud of the Avatar, e abbiamo ottenuto alcuni grandi personaggi Vanduul da parte di Brett Briley e Justin Sweet.

In aggiunta, abbiamo aggiunto un altro paio di nomi che lavoreranno con noi; Stefano Tsai in Inghilterra ha iniziato a creare la nave M50 e Gavin Rothery, production designer del film “moon” ha iniziato i lavori sulla nave dell’ UEE Gladius. Siamo eccitati di averli a bordo!

FPS TEAM

[REDACTED]

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Quello che doveva essere un mero Team Fps sta crescendo! Il gruppo si è alacremente dedicato sugli obbiettivi del modulo DF, cosi come si sta spingendo a calci verso il debutto del modulo FPS.

Il team di animazione ha applicato tantissimo olio di gomito e rifinitura alle animazioni dei personaggi e ai movimenti a gravità zero, i movimenti dei piloti nello spazio dopo l’emissione dalla propria nave è possibile dai propulsori sulla tuta del pilota per ottenere una sensazione di assenza di peso durante la sospensione nell’oscurità dello spazio.

I nostri artisti hanno fatto leva sulle loro ampie abilità per produrre tantissimi effetti FX per le armi, dai laser alle granate sino al formidabile fucile a pompa elettrico. Hanno anche messo mano alle ambientazioni, costruendo zone sia nei pianeti che sopra, nello spazio, includendo la stazione spaziale fuorilegge che abbiamo menzionato il mese scorso, probabilmente ne avrete un anteprima molto presto?

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I nostri ingegneri hanno speso il mese immersi nei difetti dei movimenti e la posizione della visuale in prima persona del personaggio, sistemando errori fisici ed eliminando vari bug degli ascensori. Anche se non molto glamour dal punto di vista del giocatore, queste cose aggiungono molto più realismo alla vostra vita alternativa.

I ragazzi che si stanno occupando del Network sono stati messi sotto torchio al sistema di matchmaking, lavorando con i nostri artisti sull’ HUD di gioco per abilitare il sistema di menù e le classifiche. I server del modulo DF sono stati rilasciati, e anche ora siamo sotto pressione dai nostri tester per assicurare la più piacevole esperienza di gioco possibile per i nostri fondatori quando il modulo sarà live. Questo significa che, oltre a permettervi di volare con la propria nave e sparare ai vostri avversari, abbiamo aggiunto il supporto per i punteggi e le statistiche per tutte le nostre modalità di gioco multiplayer.

Non vediamo l’ora di vedervi nello spazio! (friggerete come pancetta stellare sotto il fuoco dei nostri laser! LOL Ndr)

VOID ALPHA

MARK DAY, STUDIO DIRECTOR

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Void Aplha a Emeryville, CA è focalizzata sulle ambientazioni dei pianeti. Nello specifico; i blocchi e la zona di atterraggio di Terra:Prime. A dispetto dell’essere una zona minore di Prime, i Blocchi (non sono sicuro del significato esatto del termine, Ndr) iniziano a sembrare davvero belli e contrastano perfettamente con il sovrastante paesaggio della zona di atterraggio. Parlando di lusso, Centermass, situato nella zona di atterraggio è sofisticato come un negozio di armi deve essere! E’ la concentrazione di una grossa parte del nostro lavoro e stiamo allestendo questa zona come il nostro “angolo di bellezza” E’ una sezione della pista di atterraggio, che imposterà la barra di qualità visiva verso l’alto qui nel team Void Alpha. Siamo determinati nel realizzarlo in modo tale che non crederete ai vostri stessi occhi!

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Stiamo anche nella fase iniziale di concettualizzazione di un’altra località su di un pianeta, che promette davvero bene ma non possiamo ancora mostravi. Credeteci, sarà davvero fantastica!
Abbiamo anche fatto un po’ di viaggi, dove i nostri rappresentanti sono andati a visitare il team BHVR in Canada per imparare alcune tecniche sull’utilizzo degli effetti di luce e a San Francisco per il GDC 2014 per assistere con i reclutamenti.

Void Alpha sta sviluppando tutto questo con 5 persone: 1 level designer, 1 concept artist, 1 production manager e 2 environment artists.

TURBOLENT

BENOIT BEAUSE’JOUR, FOUNDER

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Qui è il Web Team che risponde ! Abbiamo speso l’intero mese incredibilmente freddo di marzo introducendo nuove funzioni, e abbiamo cambiato alcune priorità qui e là per essere sicuri che tutto venga rilasciato nel miglior modo possibile, ma nel giusto ordine.

Molto lavoro di design è stato indirizzato per irrobustire le meccaniche e l’interfaccia per il secondo aggiornamento al sistema delle organizzazioni. Noi vogliamo che vi divertiate a giocare di ruolo all’ interno delle proprie organizzazioni ( si, al plurale!) e sappiamo che non vedete l’ora di fare un po’ di spionaggio voi stessi. Cosi come ci stiamo muovendo per implementare queste funzioni, aspettavi nei mesi di Aprile e Maggio di vedere il rilascio di molti aggiornamenti nello specifico su quello che vi stiamo preparando!

Stiamo ancora ricostruendo il modo in cui i dati delle navi sono gestiti e raccolti dal siti e piu specificatamente nello store. Avrete la possibilità di cercare tutti dati richiesti sulle navi e le statistiche direttamente dallo store. Stiamo anche preparando alcune eccitanti nuove modalità di visualizzazione per voi!

Il team è stato occupato a tenere il passo con l’enorme sviluppo del modulo DF passando attraverso tutti gli studi e concentrandoci sul produrre nuove informazioni, download e classifiche per il rilascio del modulo al pubblico. Questo include come i dati del pilota e della partita passano attraverso il sito e al vostro account.

In preparazione per questo lancio il gruppo ha realizzato diversi aggiornamenti al server, lavori di mantenimento e migrazione di dati per essere sicuri che l’infrastruttura sia pronta per l’uscita live del prodotto. Questo significa passare a nuove e più potenti istanze e prepararsi per le grandi operazioni in live che seguiranno il giorno di lancio!

Per aiutare la diffusione delle notizie, la sezione stampa del sito è stata ricostruita per includere molti più articoli e molto più materiale per i giornalisti in tutto il mondo. Marzo ha visto anche il rilascio del sistema RSVP ( un sistema di inviti VIP, per i subscriber e backer del titolo, Ndr) con il primo evento pubblico del PAX East.

Maggiori progressi sono stati fatti per uno spazio più capiente per il sistema di chat, che sarà presto pronto per il rilascio. Cosi tante organizzazioni create in cosi poco tempo ci hanno obbligato a cambiare il modo in cui i canali erano gestiti. Il risultati della rete è che sarete abilitati ad usare il vostro “Comunity Monicker” quando questo sarà pronto in live.

Il team continua ad essere composto da 8 anime!

E anche per questo mese è tutto gente spero che vi sia piaciuto l’articolo e ci risentiamo al più presto per l’anteprima in streaming dell’evento tanto atteso di presentazione del modulo dogfight

Author: arshes

Guild Master dei Banshee su Star Citizen, conosce ogni dettaglio di Star Citizen prima ancora che questo venga ideato da Roberto Spazio! scrive news sul portale BSE tenendo tutta la community sempre aggiornata.

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