ARENA COMMANDER, RAPPORTO SETTIMANALE, 21-25 APRILE

A sorpresa, oltre al solito streaming e jump point mensile, i nostri produttori preferiti hanno deciso di regalarci un aggiornamento settimanale sullo sviluppo del modulo Arena Commander che tutti stiamo pensando e come potevo non tradurvi anche questo! XD

TRAVIS DAY, DOGFIGHT PRODUCER

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Salve Cittadini!

Ah che settimana è stata questa! Questo è uno dei miei momenti preferiti in ogni progetto dove voi vi avvicinate al rilascio e iniziate a vedere come tutte le parti si uniscono assieme e si allineano con la visione generale del titolo! Il Team a Santa Monica si è diligentemente spinto attraverso tutti i suoi compiti per raggiungere gli obbiettivi prefissati al rilascio del modulo DF.

DESIGN:

Il gruppo di design si è impegnato a fondo questa settimana per essere sicuri che tutte le navi fossero pronte per il modulo. Questo include l’analisi e il bilanciamento della massa delle navi e delle loro parti, la distribuzione dei propulsori, la loro potenza e la risposta ai comandi del giocatore. Ci stiamo avvicinando a vedere le navi volare nel modo in cui volevamo.(in attesa di ulteriori test e pareri) e comportarsi nel modo che voi potete aspettarvi in base ai loro rispettivi attributi fisici.

Con il lavoro che gli ingegneri hanno svolto nel sistema di ricerca e aggancio dei missili, il team di design ha bilanciato tutti i vari passaggi, il sistema di rilevamento calore, e i sistemi di contromisure di ogni nave, oggetto e parte integrata. Questo ha permesso di vedere alcuni grandi momenti durante le fasi di play test dove l’obbiettivo riceveva l’allarme di un missile in arrivo e subito dopo per deviare il colpo, rilasciare le contromisure, e con un certo livello di abilità e fortuna, sfuggire all’interno di un cratere di un asteroide e vedere il missile sfuggire via dopo aver perso il segnale dell’ obbiettivo.

Il team di design ha anche costantemente aggiustato e aggiunto comandi per i vari sistemi di controllo basandosi sui pareri raccolti dei tester interni durante le varie sessioni di prova per permettere di aggiungere nuove funzioni quando il sistema sarà online.

ENGINEERING:

Correzzioni ai missili a bizzeffe! Il sistema di rilevamento per rintracciare le navi avversarie basato sul calore, i sistemi di puntamento del radar, e le emissioni elettromagnetiche sono state perfezionate per essere più dinamiche e flessibili. Questo in cambio ci ha permesso di aggiornare il comportamento sia del radar del giocatore sia di aggiornare il modo in cui i missili si comportano in base al tipo di segnale che sono in grado di agganciare.

Gli ingegneri hanno anche implementato e inserito un sistema di impulsi dei danni cosi che il fuoco ricevuto dalla navi nemiche causa ora sia un contraccolpo lineare che angolare. Questo sistema si basa sull’energia cinetica e l’effetto varia in base a dove la nave viene colpita relativamente al centro della massa della nave stessa.

Il sistema di chat è anch’esso in preparazione! Una delle cose che rapidamente è apparsa durante il play test interno nel nostro studio è stata la necessità di provocare qualcuno se non era nella nostra stessa stanza. Fortunatamente siamo vicini nell’avere un sistema di chat funzionante per la fine della settimana cosi non abbiamo più dovuto occuparci di questo problema!

Nel frattempo i nostri ingegneri grafici stanno aggiornando molti degli effetti “shader” e di “post-processing” che verranno utilizzati nel gioco. Gli shader del sistema 3d olografico utilizzato nell’interfaccia delle navi  è stato riprogettato e aggiornato per permettere un miglior controllo degli elementi grafici al giocatore e sono stati aggiunti molti effetti addizionali per dimostrare le potenzialità di questo sistema. E’ stato introdotto anche un effetto sull’HUD che segnalerà in rosso quando la forza-g sarà eccessiva per prevenire l’effetto di black-out al giocatore.

ART:

L’ Aurora e la 300i sono state completamente aggiornate per sfruttare al massimo il passaggio alla grafica PBR, in modo da risultare bellissime ma anche di massimizzare le prestazioni senza togliere nulla al lato estetico del gioco. Di sicuro il nostro modellista capo, Chris Smith, con il suo senso di perfezionismo  non poteva lasciare la 300i senza una qualche modifica agli interni. Difatti ha appena concluso questo lavoro e tutto quello che posso dire è che se pensavate che la 300i sembrava incredibile nel commercial aspettate di vederla dal vivo nel modulo DF!

Gli ultimi passaggi di effetti visivi per l’Hornet sono stati intergrati nel gioco e collegati a tutte le parti, oggetti, impatti, fuoco delle armi, tipi di munizioni  e ognuno dei vari stati di danno. Questo passaggio ha davvero migliorato la sensazione e il feedback visivo  su cosa sta succedendo dentro e fuori la vostra nave. Durante la demo del PAX East noi eravamo nel processo di ricostruire la gerarchia del modelli delle navi cosi non abbiamo potuto mostrarvi molto di cio che in realtà avevamo fatto. La 300i e l’Aurora sono ora allo stesso punto del trattamento mentre sto scrivendo e avrete un aggiornamento sicuramente la prossima settimana!

Ultimo ma non meno importante è il continuo lavoro sull’ interfaccia. Molti nuovi oggetti sono stati aggiunti all sistema di rilevazione pericoli dell’ HUD per visualizzare correttamente diversi eventi importanti come l’aggancio dei missili, il pericolo di collisione, e altri messaggi di stato da portare all’attenzione del giocatore mentre pilota. Abbiamo aggiustato diversi elementi dell’HUD per una migliore leggibilità, aggiunto elementi che avevano bisogno di essere comunicati visivamente in modo più pratico e migliorando in linea generale lo stato visivo che volevamo stabilire con il giocatore.

Alcune di queste cose includono il perfezionamento dei reticoli per comunicare meglio lo stato di interazione con l’oggetto o la nave selezionata come obbiettivo. Abbiamo modificato alcuni degli oggetti 3D sisibili sul radar e sull’ HUD per migliorare il loro aspetto e la lettura per il giocatore. Il nostro capo artista incaricato dell’HUD, Zane, ha anche concettualizzato alcune idee per l’interfaccia della Freelancer e l’Avenger da progettare.(date un occhiata al nuovo Jump Point, sono fenomenali, NDR)

CONCLUSION:

Bene, questo è tutto per quanto riguarda la scorsa settimana di sviluppo qui a Santa Monica. Ancora una volta, queste non sono tutti gli incarichi che abbiamo completato ma solo un occhiata di alto livello su alcune delle funzioni e aggiornamenti piu interessanti che abbiamo svolto. C’e comunque un ultima scoperta fatta questa settimana che merita di essere menzionata….abbiamo scoperto che durante le sessioni di test del modulo tra i vari studi, quello di Santa Monica ha, senza dubbio il miglior pilota di tutta la compagnia!

CLOUD IMPERIUM – AUSTIN

ERIC PETERSON, STUDIO DIRECTOR

02

Salve Cittadini, abbiamo avuto un bel pò da fare qui ad Austin per l’uscita del modulo DF.

ART:

Abbiamo creato alcune nuove armi come il Behring M6A laser e il cannone laser Omnisky Ultra 1. Abbiamo continuato a impostare l’Aurora cosi che i geni degli uffici a Santa Monica potessero farla volare correttamente, e abbiamo continuato la fase di modellazione sull’ elmo dell’ UEE marine.

GRAPHICS:

Abbiamo lavorato su alcuni effetti shader particellari di rifrazione, sono stati corretti alcuni bug di flickering e abbiamo continuato gli aggiustamenti sugli scudi incluso il lavoro sugli effetti per la modalità “cattura il nucleo”

DESIGN:

Abbiamo assistito al testing e al debug sia dei server che della giocabilità del modulo DF.

PROGRAMMING:

Il sistema di controllo dei precessi dei server è ora attivo e funzionante, abbiamo creato i profili per qualche asteroide statico, testato il sistema di carico dei dati, settato il sistema centrale su un nuovo DEV cluster e abbiamo aiutato il team REDACTED nel testare diverse soluzioni per il sistema di matchmaking e infine abbiamo aggiornato il sistema di login.

AUDIO:

E’ stato implementato il sistema che gestirà gli effetti sonori abbinato a quello dei danni sulle navi, gli effetti SFX sulle armi, i propulsori e i motori.

PRODUCTION:

Principlamente abbiamo assistito con gli altri team CIG nella produzione e nell’ impostazione dei piani di rilascio per il modulo Arena Commander V1.

QA:

Sono state testate diverse Build del modulo DF, corretti diversi bug nel sistema di login, abbiamo verificato diverse correzzioni e assicurato la giusta fedeltà della build completa. Rivolgersi verso la grande uscita del modulo è sempre divertente ed eccitante, vedere le navi prendere vita da versioni a malapena pilotabili a versioni super divertenti e competere tra i vari studi in battaglie amichevoli ci rende veramente orgogliosi ed eccitati per quello che ci aspetterà in seguito!

See you in the verse!
Eric

FOUNDRY 42

ERIN ROBERTS, STUDIO DIRECTOR

03

Ciao dal team Foundry 42.

In generale quasi tutto quello di cui ci siamo occupati qui in UK è dedicato ai contenuti, con tutti i membri concentrati sulla stabilità, le prestazioni e le rifiniture. Oltre al codice, la maggior parte di noi è tornata a lavorare sulle navi capitali necessarie nel mondo persistente e nella campagnia Squadron 42 cosi come stiamo preparando le prime missioni per il gioco in singolo. Abbiamo avuto playtest quotidiani attraverso i server cloud, dando pareri su quello che deve essere sistemato e rifinito.

DESIGN:

Questa settimana ci siamo concetrati sulla modalità “cattura il nucleo”, con il primo playtest completo su questa modalità durante gli ultimi 3 giorni. Sembra già molto divertente e abbiamo un paio di suggerimenti da parte degli altri team che vogliamo implementare la prossima settimana per migliorarlo ancora. Abbiamo anche aggiunto la nave Vanduul Scythe nella modalità orda, e l’ AI sta gia iniziando a mostrarsi completa, dopo alcuni problemi alla fine della scorsa settimana dove le navi non si muovevano a causa di un bug con gli script dedicati ai propulsori.

CODE:

Una serie di lavori sono stati fatti in quest’ area.Molti bug e problemi sono stati corretti per tutta la settimana, ma descriviamo i punti principali che abbiamo trattato;

Abbiamo eseguito delle modifiche sull’ interfaccia basandoci su diversi consigli e ora risulta molto meno ingombrante sullo schermo disattivando qualche elemento che abbiamo considerato superfluo.

Abbiamo ricorstruito gli elementi visibili sul radar cosi da renderlo piu leggibile mentre state affrontando diversi avversari. Il sistema di puntamento è passato attraverso un grande lavoro di ottimizzazione in termini di come il vostro obbiettivo viene visualizzato e selezionato quando si tratta di diverse navi contemporaneamente, e come queste vengono selezionate tra di loro sul vostro HUD. Inoltre molti lavori di rifinitura sono stati fatti nel sistema di consigli, cosi ora ha una chiara visione del proprio punteggio, di chi è il nemico e chi l’avversario durante le fasi piu caotiche e via dicendo….

Il sistema che gestisce le musiche per il modulo è stato completato questa settimana, e stiamo puntando ad inserire un paio di miglioramenti ad esso per la prossima settimana.

  • Asteroidi – Un sacco di lavoro procede in quest’area per rendere qualsiasi asteroide distruttibile, ma come potete immaginare questo porta a delle grandi conseguenze, non solo con le performance, ma anche con la quantità di dati che deve gestire il network nel momento che si creano diversi detriti nella fase avanzata della partita.Piu asteroidi distruggete, dal piu piccolo al piu grande, più dati devono essere aggiornati, renderizzati e tracciati.Qui in UK abbiamo cercato di ridurre il carico fisico di tutti questi oggetti cosi quando voi ne avrete migliaia a schermo non uccideranno la CPU. Dopo di questo una serie di ottimizzazioni sono state eseguite per permettere il passaggio di tutte queste informazioni tra il client e il server nel modo più leggero possibile per mantenere una latenza minima.
  • Grafica – Dal lato degli effetti VFX una serie di lavori sono stati fatti per ottenere una soluzione pulita al pessimo sistema di ordinamento dei dati che abbiamo.QUesto sarà completato la prossima settimana, cosi da porre fine ad alcuni problemi di “flickering” che forse avrete notato durante la presentazione del modulo alla fiera.
  • Statistiche – Anche se non eccitante come gli altri argomenti, ma ugualmente importante cosi che potrete vedere quello che state facendo, come il proprio punteggio. Un certo numero di errori sono stati corretti per essere sicuri che i punti vengano assegnati correttamente e le uccisioni registrate senza bug.
  • Stabilità – Un certo numero di problemi nel re-spawn sono stati corretti per essere certi che quando rilasceremo il modulo sia in uno stato discretamente stabile cosi che la comunity potrà suggerirci senza altri pensieri a modifiche importanti come bilanciamenti, statistiche di navi e armi, etc.. invece che diventare frustrati per un gioco che crasha continuamente.

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ART:

Il team artistico attualmente è per la maggior parte fermo su questo fronte con l’eccezione di alcuni lavori extra sulgli effetti VFX per rendere il gioco visivamente ancora più spettacolare, e una riorganizzazione di una delle nostre strutture (una grande stazione spaziale ad anello) per la modalità “cattura il nucleo”. La maggior parte dei ragazzi che lavorano nel team artistico tuttavia sono concentrati nel realizzare la struttura base delle navi capitali e questa mansione li terrà impegnati per diverse settimane.

ANIMATION:

Solo qualche lavoro di pulizia nelle animazioni del sedile eiettabile che attualmente sono state completate.

Author: arshes

Guild Master dei Banshee su Star Citizen, conosce ogni dettaglio di Star Citizen prima ancora che questo venga ideato da Roberto Spazio! scrive news sul portale BSE tenendo tutta la community sempre aggiornata.

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