ARENA COMMANDER, RAPPORTO SETTIMANALE, 12-16 MAGGIO

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Una piccola premessa prima di cominciare, dati i problemi al sito della scorsa settimana, nella confusione generale forse qualcuno non ha notato che ho aggiunto anche il report della settimana scorsa che di fatto non avevo ancora inserito fino a ieri. Ma se volete recuperare ora è disponibile!Inoltre occhio alle immagini in HD di questo report e del precedente perchè fanno tutte riferimento all’ultima build dei Dev. Ndr

Salve Cittadini,

Lasciatemi iniziare con l’informazione che volete sentire di più: abbiamo intenzione di lanciare il modulo Arena Commander tra due settimane, il 29 Maggio. L’obbiettivo sarà quello che ogni sostenitore avrà accesso alle modalità a giocatore singolo (offline) “Volo di Prova” e “Orda Vanduul” da quel giorno, e il primo vero gruppo di tester multiplayer avranno accesso alle modalità online del gioco. Scaleremo il multiplayer il più velocemente possibile partendo da subito, aumentando il numero di giocatori finchè rimarrà stabile per poi fermarci e sistemare i bug dove sarà necessario, per poi ripartire con il gruppo successivo.

La data è basata sulle nostre migliori proiezioni possibili usando le ultime informazioni che il team di produzione ha messo assieme fino a questo pomeriggio. Questa è la parte principale di quello che comporta la fase spesso nascosta dello sviluppo di un gioco: pianificare ogni richiesta che crediamo necessaria per l’avvio del gioco. Qualche volta (di fatto, più spesso di quanto si pensa) le cose possono andare male e queste previsioni possono cambiare: la comparsa di errori che non prevediamo, caratteristiche che non consideriamo obbligatorie diventano necessarie e cosi via.

Questo è il motivo per cui finora non abbiamo ancora avuto una data di uscita; non è per via di una migliore programmazione di vendita o perchè vogliamo tenervi lontano dal cockpit della nave…é perchè lo sviluppo del gioco è una bestia difficile da gestire, e ci sono pochi giochi più complessi di Star Citizen! A questo punto, siamo abbastanza vicini da sentirci più sicuri su questa data….ma le prossime due settimane per noi saranno una sfida!

Prima di lasciarvi al rapporto settimanale da parte dei team individuali, mi piacerebbe guidarvi attraverso quello che verrà fatto nelle prossime settimane, se tutto andrà per il meglio, a riguardo dello sviluppo del modulo:

  • 17 Maggio: Il nostro gruppo IT aggiornerà l’infrastruttura globale dei server connessi a internet. Molti degli strumenti interni che usiamo per la creazione del titolo (controllo delle build, deposito per gli assetti, ecc…) hanno un gran bisogno di riposo e aggiornamento; li abbiamo fatti girare fino alla soglia rossa di pericolo per averli disponibili 24 ore al giorno nello sviluppo del modulo da tutte le parti del mondo e per tutti i team. Durante questo periodo morto passeremo anche ad un architettura molto più avanzata e flessibile per il nostro sistema di gestione contenuti “Perforce”(ricercate Version Control Software per chiarimento, Ndr). Ci aggiorneremo per utilizzare la condivisione “Perforce” che ci consentirà movimenti più rapidi attraverso i gruppi di codice per il nostro team di sviluppo. Questo ci preparerà per la complessità aggiuntiva del lancio e il supporto dei servizi live multiplayer come Arena Commander. L’aggiornamento di sabato ci permetterà di spingere l’ultimo aggiornamento di Arena Commander verso il lancio mondiale con una maggiore confidenza (i dati corrotti da parte di questi server sono stati il problema maggiore alla presentazione del PAX East!)
  • 18 Maggio: Con i nuovi server al loro posto, divideremo il “lancio del modulo Arena Commander” in diversi rami di Star Citizen.Questo separerà il modulo che giocherete dal resto del gioco che viene sviluppato dal resto degli altri team. In modo tale che i dati controllati dai team spersi per il mondo che non hanno nulla a che fare con il modulo dogfighting (come le armi per le sezioni FPS, le mappe dei pianeti e gli assetti delle future navi) non causeranno errori aggiuntivi di cui doverci preoccupare.
  • 19 Maggio: Il team QA inizierà la loro sessione conclusiva di risoluzione dei problemi con la nuova build di lancio del modulo. Passeranno attraverso l’intero codice di gioco per catalogare gli errori che potranno trovare; navi che non “rinascono” nel luogo corretto, elementi di fisica che non funzionano correttamente, disconnessioni durante le battaglie e cosi via. Questo ci aiuterà a generare la nostra ultima lista di “cosa da sistemare” per il lancio. E’ importante ricordare che attraverso questo passaggio il nostro team interno QA non potranno trovare tutto ed è possibile che non riusciremo a sistemare tutto prima della data prefissata. Stiamo rilasciando un codice giocabile per la maggior parte della comunità molto, ma molto prima del tempo che normalmente viene rispettato nello sviluppo di un gioco tripla A. Per questo motivo non sarà rifinito come deve essere un gioco completo e per questo motivo avremo bisogno di molto supporto da parte di tutti voi per aiutarci a scovare gli errori e darci la vostra opinione!

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  • 23 Maggio: La fase di test della versione finale del modulo tra tutti i team interni inizierà qui. Questo rappresenta una fase “a matite abbassate” dove, a meno che qualcuno non stia lavorando ad un fix autorizzato estremamente necessario, il team si aspetta di provare il gioco il più a lungo possibile. Da questo momento, solo un numero limitato “di persone designate” del team avrà la possibilità di controllare le diverse modifiche al gioco stesso.
  • 27 Maggio: Da questo punto, speriamo di avere gli “egregi” problemi di gioco instabile risolti, ma ci saranno sempre un sacco di errori conosciuti e non. Questa è anche la nostra scadenza per essere certi che il launcher sarà abbastanza robusto per il diluvio di persone che lo assalteranno, e che il primo set di server necessari al lancio siano abbastanza “affilati”. Da questo punto tutti i privilegi di controllo sulla build saranno revocati e ritorneranno attivi solo se richiesti dai membri a capo dello staff di produzione e da me stesso.
  • 28 Maggio: La build candidata al lancio del gioco sarà compilata. Se tutto procederà come previsto, questa sarà la versione del modulo che giocherete! Il team Turbolent inizierà a muoversi attraverso il sito alla versione che renderà disponibile il modulo Arena Commander per i giocatori. Io “firmerò ” personalmente la versione stabile e pronta alla distribuzione per la comunità nella sera del 28 Maggio. Per essere chiari, ci aspettiamo chiaramente degli errori rimasti, potenzialmente alcuni anche gravi. Detto questo, il nostro obbiettivo principale rimane sempre quello di pubblicare una versione alla comunità giocabile per aiutarci a scovare i problemi e lavorare assieme per migliorare il tutto.
  • 29 Maggio: Nel mattino, il team Turbolent dovrà aggiungere autenticazioni e aumentare i web server in previsione dell’alto traffico di dati durante il lancio. Il team di ingegneri inizieranno a “riscaldare” le chache dei server cloud di tutto il mondo, per essere sicuri che la build candidata al lancio sia pronta e in attesa degli utenti. Al termine della giornata, aggiorneremo il sito rendendo aggiornabile il gioco, e la prima build pubblica del modulo (che chiameremo V0.8) sarà disponibile al mondo per essere provata!

Dopo di questo continueremo a lavorare per terminare le modalità di gioco, bilanciare quello che ci viene richiesto, sistemando gli errori mentre aggiungeremo sempre piu server, permettendo a sempre più giocatori di combattere online.

V0.9 sarà uno step intermedio con opzioni aggiuntive, rifiniture, correzioni e la modalità di gioco “Battaglia a Squadroni”

V1.0 sarà dissponibile quando tutti potranno accedere al multiplayer e tutte le modalità di gioco saranno al loro posto (come “Cattura il Nucleo”)

Come potete vedere, ci sarà un sacco di lavoro da fare nelle prossime due settimane, e come potete aver notato ci possono essere molti problemi imprevisti. Io credo che questo sia il miglior team di sviluppo nell’industria e siamo certamente supportati dalla comunità più appassionata e di supporto nel campo del gaming. Vi terremo costantemente aggiornati mentre questo processo continua; se ci saranno dei cambiamenti imprevisti, la comunità saprà cosa è successo e quanto influenzerà la programmazione nel momento stesso se si presenterà il problema.

Questo è ciò che rende unico Star Citizen, voi potrete sempre dare uno sguardo ravvicinato e informale alle fasi di sviluppo direttamente dall’interno dei team. Godetevi il viaggio!

Chris Roberts

CLOUD IMPERIUM – SANTA MONICA

TRAVIS DAY, DOGFIGHT PRODUCER

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Salve Cittadini!

Sono onorato di essere di nuovo qui con tutti voi per condividere i progressi degli studi nello sviluppo del BDSEE! (BestDamnSpacesimEverEsisted, o una roba del genere lol, Ndr)
Vorrei iniziare questo aggiornamento settimanale in un modo leggermente differente acclamando e dando il meritato credito ai “nostri team” che sono molto di piu di semplici persone che compongono lo studio qui a Santa Monica. Mentre noi qui abbiamo guidato lo sviluppo del modulo Arena Commander, non avremmo potuto raggiungere quello che abbiamo fatto senza il supporto di tutto il team. Il team è attualmente composto da gruppi individuali che stanno lavorando in sette differenti studi sia interni che esterni per comporre un unica divisione che sta creando il BDSSE.

Veramente, noi qui nello studio a Santa Monica siamo fortunati di avere un team cosi talentuoso che segue lo sviluppo del modulo in tutto il mondo per essere certi di distribuire qualcosa di cui tutti i sostenitori dovranno essere orgogliosi. Qui a Santa Monica abbiamo realizzato l’inizio di questo rapporto per riconoscere questo fatto e ringraziare tutti globalmente per il loro enorme lavoro dedicato a questa fantastica comunità.

Ok, abbiamo discusso abbastanza di pensieri e introspezioni. Torniamo ai dettagli su quello che è stato fatto qui a Santa Monica! Vi abbiamo parlato in passato a riguardo del grande lavoro della nostra fantastica modellazione dei danni sulle navi cosi che potrete distruggerle letteralmente in migliaia di piccoli pezzi. Bene, prima di far saltare in aria una nave (o anche due o tre) vi lascierete dietro un sacco di detriti! Sono felice di annunciare che abbiamo terminato il sistema che abbiamo chiamato “gestore di detriti” che è stato scritto dal nostro programmatore di gameplay Mark Abent. Anche se in superficie non suona come la cosa più eccitante, attualmente permette la maggior parte dei più emozionanti momenti di gioco!

Mentre le navi volano, tutte le loro parti, pezzi e oggetti sono controllati della fisica del veicolo stesso. Quando ben presto sopraggiungono i danni e le parti cominciano a staccarsi, queste entità passano dalla gestione del veicolo al gestore di detriti che governerà tutto quello che verrà separato da ogni nave del gioco. Controllerà la loro fisica, gli effetti particellari, l’ID d’identità, il livello di dettaglio ecc. Non suona ancora emozionante? Okay, lasciatemi spiegare in modo differente: quando voi starete cacciando e sparando ai Vanduul davanti a voi e colpirete i loro propulsori che, ancora infiammati, voleranno contro al vostro cockpit deviando sui vostri scudi, dove esploderanno al contatto, dovrete ringraziare il gestore di detriti. Più avanti nell’ universo persistente quando farete a brandelli l’ala della nave nemica che avrà un arma potente collegata ad essa, potrete avvicinarvi e raccogliere con il raggio traente questo oggetto per poi rivenderlo al pianeta più vicino, tutto questo sempre grazie al gestore di detriti.

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Successivamente abbiamo qualche emozionante aggiornamento all’HUD. Come abbiamo detto in precedenza, l’HUD è probabilmente una delle parti reallizate per la maggior parte con tutto il gruppo al completo. E’ iniziato tutto con la visione iniziale del lavoro sui concept da parte di Johnny Likens per generare diverse sembianze e idee di animazioni. Poi ci siamo spostati a Zane Bien dal concept dell’HUD attuale a quella che vedrete nel gioco. Quando l’idea era stata creata da Zane si è messo in azione per creare tutti gli artwork per ogni singolo elemento virtuale dell’HUD e del sistema di comando del cockpit. Nello stesso momento il team Foundry 42 ha lavorato alla programmazione dietro al radar e il sistema di puntamento. Il team BHVR ha lavorato all’aspetto del visore olografico che è il sistema che governa tutti gli oggetti olografici 3d nell’HUD e li proietta al display della nave. Il team REDACTED ne ha fatto uso a sua volta in azione aiutandoli con i collegamenti dell’HUD al pannello di vetro dell’elmetto.

Questa settimana ci ha visto tutti terminare le carattiristiche chiave dell’HUD e abbiamo iniziato nel fare un passo indietro per una seconda verifica e perfezionare i differenti display, aggiungendo informazioni/consigli mentre pulivamo un pò di disordine, ottimizzando le prestazioni dell’HUD e dell’UI. E’ stato un lungo viaggio ma mentre lo vediamo prendere la forma finale, tutto il duro lavoro viene ripagato vedendolo funzionante in gioco, avvicinandosi sempre di più al bellissimo mockup iniziale di Zane.

Dal fronte della gestione fisica, abbiamo terminato il lavoro rimasto per implementare l’effetto di “risveglio dallo svenimento” del pilota che era stato creato dai nostri programmatori grafici quindi vedrete anche questo effetto-G negativo! Dal lato visivo abbiamo fatto grandi progressi questa settimana aggiungendo tutti i tipi di effetti particellari per i vari stati di danno e impatto all’interno del cockpit cosi voi potrete avvertire i colpi in arrivo apprezzando la sensazione e notando anche quanto la vostra nave sia piu o meno resistente. Gli effetti visivi sono un altro buon esempio su dove il nostro team globale è stato incredibilmente di aiuto e di supporto mentre gli effetti venivano completati dagli artisti in tutti i diversi studi, ed è stato un processo veramente collaborativo che ha continuato a spremere le visuali agli altissimi livelli che ci si aspetta da Star Citizen.

Questa settimana si è aggiunto un nuovo membro al team di sviluppo, Alex Mayberry, che è stato preso per il ruolo di produttore esecutivo per il gioco. Lui e la sua esperienza si stanno già dimostrando preziosi per il tem globale migliorando i nostri procedimenti quindi siamo tutti emozionati di averlo a bordo!

Grazie a tutti come sempre per leggere il nostro aggiornamento dallo studio di Santa Monica perchè siamo sempre felici di condividere con voi tutti i nostri sforzi.

Saluti,
Cloud Imperium Games – Santa Monica

CLOUD IMPERIUM – AUSTIN

ERIC PETERSON, STUDIO DIRECTOR

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Salve Cittadini!

E’ stata una dura settimana qui a Austin sia per quanto riguarda l’universo persistente sia lavorando sul modulo Arena Commander. Mi piace scrivere sentendo le mani leggermente stanche dopo aver provato a schivare i missili durante la fase di test…ma il fatto è che stiamo spendendo molto del nostro tempo confrontandoci con gli errori del server backend che stanno limitando l’ammontare di test tra gli studi. Siamo però fiduciosi nella build di oggi, e sono davvero impaziente di tornare la fuori!

I nostri ingegneri stanno lavorando nel correggere gli errori nel codice base del server multiplayer, cosi come terminare la nuova build dell’hardware di sistema in modo da poter rilasciare le patch a tutti i cittadini in maniera molto più rapida ed efficiente. Sul modulo ci sentiamo come una grande lattina spray, mentre continuiamo a ripulire il codice con una bonifica di errori mentre li troviamo; errori nel multiplayer, nel client, sui veicoli, le animazioni, i suoni e i particolari..si signori, siamo stati molto occupati per rendere il modulo un posto molto più stabile e divertente dove stare.

I nostri designer stanno per la maggior parte lavorando all’universo persistente, ma ogni volta che stiamo per entrare in una grande sessione di dogfight, dovrete stare attenti se loro saranno presenti, Rob Irving e i suoi missili sono degli avversari formidabili.

Il team audio ha supportato il completamento del modulo questa settimana inserendo le prime versioni dei pezzi musicali finali da parte di Pedro Camacho. Stiamo anche installando gli effetti sonori per la moltitudine di propulsori attorno alle navi, e gli effetti per la 300i e l’Aurora. Abbiamo anche creato dei suggerimenti per i mixaggi audio, e ora siamo in grado di sentire cosa significa avere diverse altre navi intorno a voi in un combattimento. Finalmente, ci siamo occupati di terminare gli effetti di respiro del giocatore.

Sul lato del team artistico, i nostri partners di CGBot hanno creato alcune revisioni alle mash di danno sulla 300i e Aurora; mentre provavamo le navi in gioco abbiamo scoperto di essere fin troppo entusiasti riguardo alla quantità di detriti che possiamo avere su una nave, e come piccoli dovevano essere. CGBot ha preso i danni per queste navi e ha consolidato molti componenti, e rimosso un sacco di parti più piccole che tendevano a sembrare solo polvere nel gioco. Allo stesso tempo il nostro team ha creato molti elementi delle navi, cosi come continuare ad aggiustare le navi stesse richieste nel primo lancio del modulo.

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Al nostro dipartimento siamo rimasti entusiasti perchè un nuovo animatore si è unito a noi questa settimana. Inoltre, ora abbiamo le animazioni facciali funzionanti nel motore di gioco usando una combinazione di articolazioni e forme di fusione. Abbiamo una nuovo sistema di videocamera da volto che ci permette una migliore esperienza in prima persona e continuiamo ad implementare le animazioni delle navi collegandole poi al gioco. Sono state aggiunte nuove animazioni aggiornate per entrare e uscire dalla 300i, e abbiamo anche iniziato le animazioni per il cockpit che mostra il personaggio interagire con i controlli, controllando anche l’animazione di espulsione.

Nel team QA continuano a provare le build mentre diventano disponibili. Stiamo lavorando a fianco con i nostri nuovi partner nel team Foundry 42. Sono stati un grande aiuto con le prove, rilasciando consigli su come potevamo migliorare il processo di QA. Siamo incredibilmente emozionati per questa opportunità di estendere la copertura di prova del modulo attraverso il globo con un ciclo di 24 ore complete. Le sessioni di test di gioco tra gli studi continuano. Siamo veramente impressionati dalla volontà dell’ intera squadra di partecipare con grande sforzo anche alla fase preliminare dei test. Ricevere rapporti e suggerimenti da ognuna delle discipline è utile oltre misura. Lo sviluppo si muove alla velocità della luce. Il gioco è già molto divertente e non vediamo l’ora di condividere tutto questo con ognuno di voi!

Le richieste che non riguardano il modulo questa settimana includono il continuo lavoro nel risolvere i dati di mocap per la modalità FPS. Abbiamo un nuovo set di animazioni senza armi equipaggiate per correre attraverso l’hangar pronte per essere inserite nel codice. Stiamo anche lavorando sulle animazioni per i video commerciali in arrivo sulle navi Freelancer e Constellation.

La progettazione è stata occupata rintracciando i compiti di fissaggio degli errori, ed essere sicuri che Jira sia attiva nel preciso minuto che il lancio del modulo sarà effettuato.
Il nostro team di produzione sulle prestazioni del gioco conitnua a monitorare i nostri miglioramenti nel modulo Arena Commander ogni singolo giorno, e sta anche lavorando sul piano globale delle navi che permetterà ai cittadini di volare con tutti i tipi di navi nell’universo.

Questo è tutto da Austin! Stiamo per programmare una fase di test per stanotte, fino ad allora, avrò una tabella piena di riunioni per discutere l’uscita imminente.

See you in the ‘verse!
Eric P.

FOUNDRY 42 – UK

ERIN ROBERTS, STUDIO DIRECTOR

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Ciao a tutti da Manchester!

Questa settimana, il contingente di Star Citizen in UK è stato incaricato con una serie di compiti correlati alla rifinitura, per essere certi che il lancio del modulo Arena Commander che vedrete molto presto possa realmente risplendere. Come hanno detto i miei colleghi, la prima impressione per voi sarà sicuramente quella che farà la differenza nel giudicarci…cosi vogliamo essere certi che il modulo darà realmente ai giocatori un assaggio di quello che crediamo sarà possibile fare in Star Citizen.

In termini di modalità di gioco, quella a giocatore singolo “Orda Vanduul” è davvero cresciuta questa settimana e sono felice di annunciare che ci sta davvero divertendo! La maggior parte del lavoro si è concentrato nel rendere imprevedibile e impegnativa l’AI da combattere cosi abbiamo corretto i suoi comportamenti per rendere i suoi voli interessanti e fluidi per darvi la giusta sensazione di soddisfazione nelle fasi di dogfight! Ora tutte le AI volano bene e siamo anche riusciti a lavorare sulla struttura della modalità.
A domande come: “quanti avversari per ogni ondata?”, “quante ondate?” e “quanto dobbiamo rendere forti gli avversari?” abbiamo trovato una risposta, e la modalità sta iniziando a prendere una sua forma.

Abbiamo anche lavorato per ottenere degli elementi unici dell’HUD per la modalità, lavorando anche nel rendere gli effetti VFX il più possibile audaci e soddisfacenti. Sbloccheremo tutto questo molto presto, ma per ora è solo divertente sfrecciare dietro una nave Vanduul, aprire il fuoco sui loro motori e vedere il propellente esplodere con un esplosione soddisfacente.

Il reparto artistico si è concentrato sugli effetti visivi per la modalità “Cattura il nucleo”. Abbiamo sperimentato con le entità di luce; è una fase preliminare del processo, ma mostra le caratteristiche giuste per sembrare un effetto molto bello che potremo usare nei futuri lanci del modulo! Con l’integrazione del motore CryEngine 3.6, c’e stato un certo calo di qualità sugli effetti esistenti e stiamo lavorando su di questi per renderli di nuovo della bellezza che ci si aspetta. I lavori sono anche proseguiti nel creare gli assetti per la modalità di gioco “Conquista” pronti per le prove nel modulo. Il team di animazione ha sperimentato le reazioni del pilota nel gioco e ha reso il pilota Vanduul pronto per la sua Scythe!

I nostri programmatori e designer hanno aiutato con milioni di piccole richieste per completare la V1.0 del modulo. Questo include la personalizzazione dei colori dell’HUD, aggiornamenti al reticolo ITTS, impostare le regole per l’espulsione del pilota dalla nave e il suo respawn, la modifica al FOV e la sistemazione di diversi errori. Abbiamo affrontato la tematica della ricarica dei missili per la modalità “Orda Vanduul”, le risposte ai colpi, le integrazioni di controller e il lavoro svolto per l’implementazione di effetti SFX.

Questo è tutto da Manchester; siate sicuri di guardare il report mensile che uscirà tra due settimane per scoprire novità interessanti a riguardo di tutto il lavoro che stiamo facendo sulla modalià Squadron 42 e le navi promesse come la Gladiator e la Retaliator.

Erin R.

Author: arshes

Guild Master dei Banshee su Star Citizen, conosce ogni dettaglio di Star Citizen prima ancora che questo venga ideato da Roberto Spazio! scrive news sul portale BSE tenendo tutta la community sempre aggiornata.

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