ARENA COMMANDER, RAPPORTO MENSILE, APRILE

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Dopo una traduzione che definire caotica è riduttivo, ecco a voi il consueto appuntamento con la versione italiana del rapporto mensile sul lavoro svolto per Star Citizen! (grazie a Puredust/Riccardo per il grande aiuto nel lavoro!)

Salve Cittadini,

è tempo per il rapporto di Aprile sullo sviluppo di Star Citizen! Come abbiamo fatto precedentemente, abbiamo chiesto alle persone incaricate di ogni studio e gruppo esterno di riportare su cosa hanno lavorato lo scorso mese. (per favore considerate che questo sostituisce anche il rapporto settimanale del 2 di maggio sull’Arena Commander, includendo tutto quello che è stato fatto anche questa settimana.)

CLOUD IMPERIUM – SANTA MONICA

TRAVIS DAY, DOGFIGHT PRODUCER

Con l’arrivo della fine di Aprile è ancora tempo per noi di riflettere e condividere i più grandi sviluppi del mese! C’è tanto da discutere quindi proseguiamo!

All’inizio del mese abbiamo rivelato il modulo Arena Commander (DFM) a tutti i finanziatori che stavano aspettando il nostro evento pre-PAX East a Boston e al mondo attraverso livestream. Abbiamo anche avuto il privilegio di avere il modulo giocabile allo show per i cittadini e i passanti interessati allo stand Logitech. Di sicuro non siamo stati capaci di mostrare tutto quello che volevamo quella notte a Boston così abbiamo montato un video per mostrare alcune funzionalità aggiuntive su cui abbiamo lavorato per raggiungere il livello di demo che volevamo.

Anche se mostrare tutto il duro lavoro dei nostri team è molto gratificante, la vera sorpresa è essere stati capaci di interagire con tutta la comunità di persona. Le parole non possono esprimere come sia stupefacente e di ispirazione essere capaci di incontrare così tante persone appassionate dell’universo che stiamo creando. È incredibilmente motivante per tutti noi che eravamo presenti e anche se non è realmente possibile catturare tutte queste indelebili sensazioni siamo stati capaci di infondere alla fine alcune di queste all’intero team dopo il nostro ritorno.

Parlando del team, andiamo avanti su cosa abbiamo fatto! Analogamente a molti degli altri studi, noi qui a Santa Monica abbiamo completato nuove caratteristiche mentre ci avviciniamo alla data di rilascio e completato diversi lavori di pulizia del codice muovendoci verso un raffinamento finale. A tal fine ci sono stati un sacco di pianificazioni e comunicazioni attraverso tutti gli studi per sincronizzare le finiture delle caratteristiche di sviluppo e finalizzare le nostre strategie di rilascio. Questo ci ha permesso di concentrarci sui dettagli stabilizzando le caratteristiche programmate che abbiamo inserito accorciando i rischi nell’introdurre nuovi problemi mentre ci prepariamo per il lancio del modulo.

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Mentre la produzione, gli operatori, e gli ingegneri della rete hanno pianificato ed eseguito questa precedente strategia, il nostro team di effetti speciali ha terminato gli ultimi passaggi sugli effetti combinando assieme tutte le parti e gli stati dell’Aurora, 300i, Scythe, e dell’Hornet e tutte le combinazioni possibili degli oggetti abbinati ad esse. Il nostro programma su questi argomenti da Forrest e Casey è stato pianificato abbastanza bene. Nel creare gli effetti per la Hornet e la Scythe così come tutte le loro armi ed oggetti abbiamo stabilito un buon punto iniziale per una libreria di effetti per entrambe le navi UEE e Vanduul. Ovviamente queste librerie dovranno crescere e cambiare nel tempo ma ci ha messo in condizione di interagire e completare più rapidamente nuove navi e oggetti in futuro.

Parlando di navi… questo mese ha visto il completamento e l’assemblaggio di tutte le parti danneggiate, gli effetti di usura e particellari per la Scythe, 300i, Aurora, e Hornet. Non solo ora tutte queste esplodono, si usurano, e si danneggiano correttamente ma le abbiamo anche rese tutte propriamente governabili. Sono state tutte convertite alla grafica PBR. Tutte queste navi (che risultano già grandi esteticamente) ora sono assolutamente fantastiche. Questo è un altro caso dove il nostro lavoro iniziale insieme al modo in cui ci siamo approcciati e concentrati sulla Hornet, ha dato i suoi frutti.

Spendendo il tempo necessario nella ricerca e sviluppo delle meccaniche per la Hornet bloccando il processo e la documentazione su di essa ci ha permesso di velocizzare il lavoro sulla Scythe, Aurora, e 300i e ogni nave è progredita molto più velocemente dell’ultima, migliorando le nostre tecniche, veramente grandi da vedere.

Sul fronte ingegneristico il team si è concentrato nel terminare alcuni cambiamenti al sistema di tubature (struttura che gestisce per ogni nave le parti connesse fra CPU, energia, raffreddamento e il carburante) per permettere ai giocatori di manipolare i settaggi dinamicamente sulla base di ogni oggetto o ad un livello globale per la nave distribuendo l’effetto fra tutte le parti collegate. Questo è stato un obiettivo per noi da raggiungere per il primo lancio così siamo felici di essere stati in grado di completarlo in tempo in modo da migliorare il dinamismo delle navi e noi pensiamo che i giocatori lo apprezzeranno molto.

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Il sistema di tubature non è stato l’unico a ricevere un aggiornamento; il sistema di radar/rintracciamento ha ricevuto anche esso una revisione per espandere le sue funzionalità sia per migliorare le sue caratteristiche attuali sia per creare la base per future funzionalità sui cui i designer potranno divertirsi. È stata anche sottoposta un’ottimizzazione in parallelo a questo che ha incrementato le prestazioni dei frame. Per espandere il miglioramento al sistema di radar, è stato spostato in un sistema centralizzato gestito dal veicolo che può essere condiviso da molti oggetti richiamandolo solo una volta. Questo non suona molto sexy ma quello che permette è per un maggior realismo simulativo dei missili per esempio.Dove è possibile alimentare i dati radar primari della vostra nave per i missili solo per l’acquisizione dell’obbiettivo per poi concentrarsi su altro e passare in un secondo momento al sistema radar dei missili solo una volta che hanno lasciato la nave.Si spiana anche la strada per l’asservimento dei radar tra una nave e l’altra o cose come il controllo e comando centralizzato dato che è una caratteristica molto richiesta dalla comunità. Infine, abbiamo sistemato il modo in cui lavora il segnale di disturbo radar ed espanso le sue funzionalità per permettere ai designer di divertirsi con differenti tipi di nebulose, armature, protezioni, razzi di disturbo e contromisure e modi tutti nuovi su cui interagiscono con il sistema radar di rilevamento.

Sul fronte dell’ingegneria grafica, Okka Kyaw è stato molto occupato a lavorare su molti miglioramenti all’aspetto dell’interfaccia per essere sicuri che gli shader lavorino perfettamente in una moltitudine di risoluzioni e sulla sensazione di una corretta proiezione olografica. Ha anche creato l’effetto “redout” per soddisfare l’effetto indotto dallo svenimento del pilota sottoposto all’eccessiva forza-g, e sta ora lavorando sugli effetti interstiziali come il recupero dallo svenimento per creare un effetto immersivo di ritorno allo stato di coscienza. Complessivamente crediamo che tutti saranno molto soddisfatti degli effetti grafici e la sensazione di immersione che ne deriva.

Il numero dei nostri dipendenti è aumentato di uno, con l’aggiunta di un nuovo specialista delle risorse umane. Abbiamo anche altri importanti arruolamenti in arrivo e vi aggiorneremo a riguardo il prossimo mese !

Vogliamo chiudere questo aggiornamento mensile per prender un momento e ringraziarvi, ognuno di voi, per tutto il supporto su questo progetto. Dal finanziamento del gioco, alle creazioni e opere scritte da voi, alle discussioni in chat fino a notte fonda, i continui regali fino all’incontrarvi di persona agli eventi come il PAX East. Siamo veramente esterefatti da tutto quello che fate per noi e apprezziamo veramente la possibilità che ci avete dato di creare questo universo da condividere tutti assieme.

CLOUD IMPERIUM – AUSTIN

ERIC PETERSON, STUDIO DIRECTOR

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Salve Cittadini!

Qui ad Austin, stiamo lavorando all’integrazione di tutte le parti di codice rilasciate da tutti i team, al fine di ottenere il Modulo Dog…ehm volevo dire Arena Commander….pronto per il lancio. Questo significa prendere tutto il lavoro fatto a Santa Monica, Manchester, Motreal e [Redacted], metterlo assieme ed essere sicuri che tutti funzioni nel modo che dovrebbe. Siamo anche concentrati nel pianificare il rilascio del modulo DF attraverso il client del launcher, sapete, quella cosa in cui loggate ogni volta che visitate il vostro hangar! Un altro nostro grande lavoro sul modulo è rendere il server “backend” principale, stabile per il lancio.

Al di fuori del modulo DF, stiamo lavorando alle pianificazioni e programmazioni a lungo termine sia per il modulo Planetside sia per l’eventuale Mondo Persistente. Lanciare il modulo AC ci ha insegnato molto su quello di cui abbiamo bisogno di sapere per entrambe queste future uscite! Abbiamo anche ospitato una riunione sulle cinematiche e sul motion capture dove i team di tutta la compagnia hanno tracciato i filmati sia per Star Citizen che per Squadron 42. Essenzialmente, ci siamo seduti e abbiamo concluso l’intero script cosi che ora sappiamo cosa deve essere registrato per il nostro gioco!

ENGINEERING:

Il team di ingegneri si è concentrato sui compiti da svolgere per il modulo DF V1 incluso l’hangar, le navi e altri bug che avevano necessità di essere sistemati prima del lancio. Questo include anche il lavoro sul sistema zSupervisor per inizializzare i processi del server di gioco, lavorando per integrare i servizi di matchmaking e monitorando i problemi al server durante i test di gioco. Stiamo continuando ad integrare il CryEngine 3.6 e dovrebbe essere completo alla fine della settimana salvo eventuali problemi imprevisti.

Il team sta anche lavorando alla riparazione dei problemi sul sistema che gestisce la build completa mano a mano che li scopriamo e collaborando con il team IT per migrare le vecchie build sul nuovo cluster configurato per il nuovo sistema. La fase 1 di questo processo dovrebbe essere completata la prossima settimana e dovremo continuare ad aggiornare il sistema fino a quando sarà necessario.

CINEMATICS/MOCAP:

In aggiunta alla grande riunione sulle cinematiche, abbiamo concluso la ricerca di strutture per il luogo dove svolgere il mocap (avrete delle novità a riguardo molto presto!) e abbiamo fatto grandi progressi sull’equipaggio, i mercanti e la pianificazione dei processi. Questo è “il chi e il come” delle massicce riprese con motion capture necessarie per Squadron 42. Stiamo lavorando per terminare i test e le valutazioni su diverse opzioni software per il mocap del corpo e del viso. Abbiamo anche generato il primo preventivo per le riprese e abbiamo lavorato con il team Foundry 42 su quali assetti saranno necessari in termini di navi e ambientazioni virtuali prima di iniziare ad inserire gli attori in queste attrezzature.

ANIMATION:

La nostra più grande priorità questo mese è stato il supporto al lancio del modulo DF con le animazioni. Sarete sorpresi di quanto è stato fatto per il modulo, oltre al semplice ruotare il vostro nuovo elmo quando salirete a bordo della vostra nave! Abbiamo anche pulito le animazioni dell’hangar esistenti e supportato alcune richieste per gli annunci pubblicitari delle navi in arrivo.

Il team di animazione sta crescendo: abbiamo assunto un nuovo animatore professionista, che inizierà presto, e ci stiamo preparando per fare alcune sessioni di mocap per il lancio del modulo FPS. Un altra nostra grande priorità è quella di completare i set di locomozione per le armi e il modulo maschile muovendoci verso il supporto del team Foundry 42 necessario per i filmati…ed eventualmente, il mondo persistente! Infine, abbiamo ricevuto i nuovi modelli di teste modificate, che stiamo introducendo nel gioco.

ART:

Il team di artisti sta assistendo il team di animazione nel rendere le teste scansionate utilizzabili per i corpi virtuali dell’avatar in gioco. E’ molto più difficile di quel che sembra! Il processo comporta la scolpitura del modello di base per combaciare meglio con le teste. Stiamo anche lavorando sui modelli dei corpi e dei costumi necessari alla modalità Squadron 42 e diversi video pubblicitari sulle navi, mentre stiamo rilasciando una lista più precisa di quello che è necessario fare a lungo termine per il mondo persistente.

Allo stesso tempo, il team artistico ad Austin sta esplorando diverse soluzioni per la personalizzazione dei volti e le opzioni di generazione degli NPC; siamo fiduciosi che otterremo qualcosa di fantastico alla fine. Stiamo terminando anche il sistema di gestione dei danni in tempo reale per tutte le navi presenti nella prima versione del modulo DF e stiamo proseguendo lo sviluppo delle razze aliene di Star Citizen.

PRODUCTION:

Il team di produzione è principalmente rivolto al rilascio del modulo DF V1. In più, stiamo lavorando sui piani per il mondo persistente e aggiornando quelli per le navi. Subito dopo, stiamo rilasciando i piani sui personaggi cosi come quelli sulle armi e gli oggetti. Tutto questo mentre manteniamo i team sui loro compiti generando il programma per il lancio del modulo, generalmente mantenendo tutti gli altri team di produzione al lavoro su tutto ciò che seguirà.

VIDEO PRODUCTION:

Abbiamo filmato diversi video ed interviste per l’evento al PAX East. Inoltre abbiamo prodotto, scritto, diretto, filmato ed editato gli episodi dal 62 al 66 di “Wingman’s Hangar”. Filmato ed editato diverse sequenze per recensioni spiritose per quanto riguarda la nostra partnership con AMD. Filmato i video per le nostre visite dei fan ed editato questi in vari pacchetti da distribuire a loro. Progettato e controllato le luci, i suoni e veri effetti per gli streaming e le sessioni di mocap. Abbiamo continuato ad espanderci attraverso i nostri standard di produzione per creare diversi assetti da utilizzare per i futuri video. Abbiamo assistito infine con i piani tecnici per il PAX East cosi come per vari eventi in programma.

DESIGN:

In aggiunta al supporto per il lancio del modulo DF, stiamo continuando a progettare per il lavoro sul mondo persistente. Con un team che è raddoppiato nello scorso mese, abbiamo coperto diversi ruoli come l’uscita del magazine Jump Point, lavorato su diverse professioni come il cacciatore di taglie, il ricercatore, e il nostro grande sistema di reputazione. Il team continua ad essere focalizzato nel rendere il nostro sistema economico in uno stato testabile, così siamo immersi fino al collo in fogli di calcolo su come le cose devono essere messe assieme, dove si trovano nell’universo di gioco, e quello che valgono.

Stiamo anche continuando a spingere a pieno regime sul futuro dell’hangar, con un poligono di tiro migliorato ed un primo sguardo sul sistema di “overclocking” programmato per un non lontano futuro.

Buone novità sul fronte del sito; un aggiornamento alle statistiche delle navi sta arrivando!

AUDIO:

In Aprile, l’intero studio si è focalizzato sui bisogni del modulo DF, iniziando dall’evento al PAX East e continuando verso il prossimo lancio. Martin Galway si è concentrato sulle difficoltà che comportano le molteplici sfaccettature della produzione audio, passo infatti a descrivervi cosa sta succedendo con il suo team;

Pedro sta rilasciando diverse clip musicali interattive che sono state implementate finora da Jens Lind. Mason Fisher sta generando i file WAV per il lavoro al IA dell’ EVA del team [REDACTED], Bill Munyon ha speso la maggior parte del tempo nello studio dei suoni per le navi e la loro implementazione; Jason Cobb si è concentrato sulla correzione degli audio esistenti, creando nuove implementazioni e test di gioco; Stefan è stato assunto a metà Aprile e sta ancora espandendo le sue attività, iniziando con il lavoro sui dialoghi per il modulo DF. Ian Chuprun ha lavorato sull’audio ambientale per le due mappe multiplayer (in aggiunta all’hangar asteroide e agli hangar già esistenti).

IT:

Aprile è stato uno dei mesi più faticosi di quest’anno per il team IT. Tra il supporto ai nuovi utenti e l’evento del PAX East ogni membro è stato occupato nei rispettivi studi. Con tutti i team al lavoro dovuto ai tempi strettissimi per il rilascio del modulo DF; Hassan, Dennis e Chris si sono messi duramente al lavoro per stare al passo con gli aggiornamenti e le riparazioni risultato ad una quantità di tempi morti pari a zero. Il nostro team di Austin ha speso un po’ di tempo aggiuntivo nel preparare gli equipaggiamenti per il PAX East cosi come il lavoro sulla nuova versione del server cluster che ha aiutato tutti i team a velocizzare le fasi di test e di sviluppo.

Il team IT si può ritenere davvero felice di quello che è stato mostrato al PAX East ed è orgoglioso del ruolo che ha avuto all’evento.

Questo è tutto dal Texas, dove il clima si sta riscaldando….e anche i duelli nel modulo si fanno più caldi! E qui diamo un consiglio: se vedete Rob Irving nel mondo di gioco, dovreste correre….sta diventando mortale con il suo joystick!

FOUNDRY 42

ERIN ROBERTS, STUDIO DIRECTOR

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Salve da Manchester,

Un altro mese è passato ed è tempo di aggiornarvi su cosa abbiamo fatto qui a Foundry 42. In breve, è stato svolto un sacco di lavoro sia per il modulo Arena Commander che per la campagna Squadron 42.E’ un grande piacere vedere entrambi questi progetti iniziare a crescere assieme. Vorrei anche aggiungere che ero personalmente su di giri nel vedere i nostri sostenitori mettere le mani sul gioco per la prima volta al PAX East. E’ veramente emozionante vedere quanto velocemente tutti “hanno ottenuto” (? Ndr) e capito che Star Citizen è il vero affare. Qui di seguito ci sono i dettagli sul lavoro di questo mese dal team interno di Foundry 42:

DESIGN: (Nick Elms – Design Director)

Cosa abbiamo fatto? Costruito navi, ovviamente! Uno dei nostri compiti più importanti al momento è la progettazione degli interni delle navi capitali e delle stazioni spaziali, perché avremo bisogno di queste come parti del set per alcune missioni iniziali della campagna Squadron 42. Il lavoro sulla Idris sta continuando bene, collaborando affiancati dal team CGBot per affrontare alcune incertezze rimanenti. Il Destroyer Javelin ha fatto molti progressi dai primi concept che avete visto; i suoi interni sono per la maggior parte abbozzati in una semplice versione 3d ora, con l’eccezione del ponte di comando (presto in arrivo!). L’ Escort Carrier Panther è quasi completo in versione di 3d preliminare; un artista sta tracciando le parti pre-fabbricate (suppongo intenda i volumi interni, Ndr) , che sono più di 146! Aspettatevi che questo passaggio sarà completo per la fine della settimana.

Il venerabile Bengal Carrier è anch’esso nei nostri cantieri navali, con i lavori preliminari in 3d che sono stati completati per quanto riguarda l’hangar interno e la sala riunioni, cosi come il lavoro sui prototipi che è stato fatto per i metodi di trasporto attraverso la nave (fidatevi, non vorrete correre per un chilometro per andare alla vostra nave prima di ogni missione). La piattaforma di minaggio Shubin ha fatto ottimi progressi allo stesso tempo, con significativi dettagli aggiunti alle monorotaie e alle sezioni delle piattaforme di atterraggio. Abbiamo anche dettagliato le camere di raffinamento, dove abbiamo alcune macchine serie!

Abbiamo riempito le aree vuote con condotti di ingegneria e anfratti nascosti, e abbiamo iniziato a popolare le stanze con elementi provvisori. Per ultimo, qualche lavoro iniziale di progettazione è stato eseguito sul trasporto Xi’An…ma ne saprete di più in un altro momento!

Le azioni dalle varie postazioni non saranno eccitanti come quelle di pilotaggio, ma sono una parte necessaria nel design di una nave spaziale: capire quale stazione controlla una determinata caratteristica in una nave capitale, e come rendere tutto questo divertente per i giocatori. I nostri piani per le azioni delle postazioni sono quasi pronte per l’approvazione! Dal lato statistico delle cose, stiamo lavorando nel dettagliare la flotta Vanduul, con la kingship, il medium fighter, l’ heavy fighter e la destroyer sul banco al momento che scriviamo. Il prossimo sarà il “Void” bomber. I nostri bravi ragazzi stanno introducendo anche molto hardware: la nave UEE di lancio truppe è in cantiere. Infine, il lavoro sulla AI e il profilo della Scythe è stato completato per essere sicuri che voli correttamente nel modulo Arena Commander.

Lo sviluppo sul sistema di conversazione è in corso, con incontri regolari per mettere in chiaro i dettagli di finitura richiesti per permettere al sistema di funzionare nel modo che Chris Roberts si immagina. E’ stato fatto anche molto sulle conversazioni di “Bitching Betty” e Sim Announcer” che saranno rilevanti per l’evoluzione del modulo DF. Abbiamo anche speso un po’ di tempo sul multiplayer e sulle modalità del modulo Arena Commander V1. Abbiamo sviluppato la modalità “Cattura il nucleo” da zero, e riceverà alcune rifiniture finali nei prossimi giorni. La modalità “Conquista” che non sarà nella V1 del modulo, sarà comunque pronta molto presto, sta ricevendo del trattamento extra nello sviluppo, specialmente in termini di allacciamento del codice. La modalità “Sciame Vanduul” ha fatto grandi progressi, sopratutto ora che la Scythe può volare realisticamente!

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PROGRAMMING: (Derek Senior – Programming Director)

L’obbiettivo principale questo mese è stato il modulo Arena Commander. Abbiamo implementato i reticoli di puntamento 3d, il radar 3d dell HUD, i punteggi, il sistema ITTS, il sistema di messaggi dell’ HUD (assegnazione dei punteggi, notifiche di entrata/uscita dalla partita, avvisi di confine, ecc..), aggiornata la sequenza di lancio dei missili, e ricostruito il codice di puntamento. Abbiamo implementato nuove regole di gioco per tre modalità; Battaglia a squadre, Cattura il nucleo e Conquista. Un sacco di lavoro che stiamo eseguendo si riduce alla soluzione dei bug, specialmente per le modalità multiplayer; ora che possiamo giocare tra i vari studi, possiamo veramente identificare e sistemare i problemi! Molti di questi si riferivano al “respawn” del personaggio dopo ogni morte, che è ora molto più affidabile. Abbiamo anche eseguito qualche lavoro di implementazione degli effetti sonori per l’HUD e il sistema musicale dinamico, e abbiamo ripulito le funzionalità del pannello di puntamento.

Una cosa che so essere molto dibattuta tra i fan di Star Citizen sono le funzionalità dei controller; stiamo lavorando sulle mappe di segnale per tutti i tipi di controller, dalle tastiere fino a specifici joystick HOTAS. Abbiamo ricevuto diversi consigli dai giocatori e dai progettisti di tutta la compagnia per questo, e ci stiamo dedicando nell’essere che Star Citizen sia divertente, non importa con quale meccanismo di controllo voi userete!

ART AND ANIMATION: (Paul Jones – Art Director)

Il modulo Dogfight è stato un vero sforzo tra le varie aziende che compongono il gruppo, ma siamo orgogliosi di prenderci il merito per quanto riguarda gli assetti ambientali e la creazione delle mappe per la stella morente e la luna distrutta che contraddistinguono le mappe del multiplayer ! Il nostro team si è addentrato nel sfruttare il CryEngine e i risultati parlano da soli. Abbiamo anche realizzato qualche lavoro assortito di effetti VFX per il modulo e abbiamo aiutato per gli effetti presenti nelle future modalità. In Aprile abbiamo perfezionato tutto dalle stazioni di terra-formazione, le piattaforme di atterraggio fino alle piattaforme distruttibili. Siamo anche al lavoro sulla progettazione preliminare della nave Javelin, Panther e Bengal. Anche l’esterno della Retaliator sembra fantastico!

Dal lato dell’interfaccia utente, siamo inchiodati sull’aspetto e l’utilizzo delle postazioni di ingegneria in azione. Il team di design ha immaginato cosa avrete bisogno di fare in queste postazioni….ora sta a noi immaginare come il giocatore può controllare cose come la distribuzione dell’energia, il raffreddamento, il carico della CPU e renderlo divertente!

I nostri artisti hanno eseguito un sacco di lavoro in 3d!Modelli funzionali sono stati ideati per la nave da combattimento leggera Gladius (che avete visto in un recente post), la nave di recupero della Idris e il relativo porto di attracco, le torrette del Destroyer Javelin (interni ed esterni) e la nave Escort Carrier Panther. Il team di animazione è anch’esso al lavoro sul sistema eiettabile per il modulo e le sequenze di g-loc, inoltre si stanno preparando le sequenze iniziali di prova mocap per la modalità Squadron 42 e il sistema di guida per la nave Vanduul e le animazioni delle sue armi.

Abbiamo avuto un grande mese per ottenere attraverso una serie di concept richiesti, lavori di produzione e rifinitura in tutti i reparti. Il prossimo mese (dato che abbiamo completato quasi tutti gli obbiettivi richiesti per il modulo DF qui in UK) ci concentreremo completamente nel rendere operativo il sistema delle navi capitali, cosi come avanzare nel lavoro di mocap necessario per Squadron 42, proseguendo nel frattempo nel completamento delle prime missioni per la campagna e tutto quello che comporta.

Come sempre, grazie per tutto il vostro supporto nel permetterci di realizzare il miglior gioco di simulazione spaziale di sempre…senza il vostro aiuto, supporto e fede non saremmo qui. Non vedo l’ora di mostrare a tutti il grande lavoro che è stato fatto nel gioco quando andremo online con il modulo Arena Commander, e magari incontrarci nell’universo…

Saluti,
Erin

BHVR

MATHIEU BEAULIEU, PRODUCER

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Aprile è passato velocemente, ma molto è stato fatto. Così come va avanti la programmazione, una buona parte del team ha lavorato sulle funzioni relative al modulo AC. La nostra maggiore priorità è stata quella di completare l’implementazione e la rifinitura di varie funzionalità dell’interfaccia utente. Abbiamo fatto numerosi progressi verso il completamento della struttura che lavora dietro alla costruzione del Visor HUD,dello scudo e della UI di controllo della potenza, della classifica in gioco(in-game) così come la UI del matchmaking.

Abbiamo inoltre continuato a lavorare alla creazione del cuore della simulazione economica, lavorando attivamente sia sulla simulazione dei servizi del server backend(server di acquisizione dati in uscita,stadio finale, Ndr) così come i tool del server frontend (server di smistamento dati iniziale,stadio iniziale, Ndr) che ci permetterà di condurre l’economia.

La primavera è finalmente arrivata a Montreal e gli hangar Discount,Business e Deluxe si stanno preparando per le “pulizie di primavera”. Una volta che saranno stati rimodernati, saremo in grado di aggiungere espansioni e stanze speciali(come quella del poligono di tiro) a tutti gli hangar, incluso quello Asteroide.

E non è tutto! Il lavoro è a buon punto per il design della UI/UX dei MobiGlas OS. Passo dopo passo, stiamo sviluppando una solida vista globale di quello che sarà e come funzionerà l’intero sistema, che ci permette di sviluppare le funzionalità future più velocemente e mantenere un aspetto coerente in tutte le sue applicazioni. Stiamo inoltre lavorando al sistema di personalizzazione dell’avatar che ora è meglio definito, e stiamo lavorando a braccetto con CIG per assicurarci di tenere i personaggi dell’universo persistente al maggior livello possibile di dettaglio pur consentendo la massima personalizzazione.

CGBOT

TARA DECKER, PRODUCER

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Aprile a Monterrey è stato tutto rivolto alle navi. E sul dogfighting. Belle navi e dogfighting…questa è stata la nostra primavera. Piuttosto bello.

Il nostro gruppo ha speso l’ultimo mese a far diventare bellissime la Hornet, l’Aurora e la 300i(con Mr. Chris Smith) e a renderle pronte per andare nello spazio. Completare il sistema dei danni,il LOD e la conversione al PBR per ogni nave è stato spesso impegnativo così come l’approccio a come eseguire ogni passo è stato recentemente definito. Ma, le navi sembrano fantastiche e si distruggono molto bene quando colpite, così il dogfighting sarà davvero,davvero divertente.

Gli artisti hanno inoltre continuato a lavorare sulla Idris con lo studio di Erin. Un grande gruppo di ragazzi con cui lavorare e con standard incredibilmente alti! Il progetto della nave basilare è stato finalizzato ed è in corso il lavoro sulle varie stanze e aree(il ponte,il brigantino,la stanza del reattore,ecc..) . Questa è una nave molto grande e il lavoro continuerà per un bel po’.

La Freelancer e tutte le sue varianti sono quasi complete. Così come l’Avenger. Sarà necessario ulteriore lavoro per gli stati di danno e del LOD, ma la fase di modellazione si sta svolgendo bene.
La prossima cosa per noi sarà la nave che Chris Roberts ha definito come quella che è più eccitato di possedere: la Constellation. Nessuna pressione

Ho detto che Aprile lo abbiamo passato tutto sulle navi, ma abbiamo inoltre affrontato il lavoro sul personaggio. Aggiornando il personaggio dell’Umano Esploratore e facendo funzionare l’elmetto. E’ fantastico notare come così tanto tempo è stato speso per la modellazione e il texturing dell’interno del casco tanto quanto sull’esterno. Bello!

FREELANCE CONTRACTORS

SEAN MURPHY, OUTSOURCE MANAGER

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I nostri contraenti esterni in questo periodo si sono focalizzati fortemente sul disegnare le navi. Eddie del Rio ha creato dei bei concept per la nave scout Xi’an, Stephan Martiniere sta lavorando sul ponte interno, Jan Urschel sta progettando il bombardiere Xi’an, e Emmanuel Shiu sta esplorando la nave mercantile Banu. Ryan Church sta continuando a sviluppare l’ Escort Carrier Panther e Jim Martin sta creando dei concept delle varianti della Cutlass, mentre Gavin Rothery sta completando il design della nave leggera da combattimento Gladius. Stefano Tsai sta facendo faville sulla M50!

In più abbiamo Rob McKinnon al lavoro sui concept dell’Armatura del Marine e su altri vari equipaggiamenti militari; Clint Schultz e Dave Scott stanno lavorando sui loghi delle corporazioni, David Brochard e Justin Sweet stanno facendo alcune ricerche sui personaggi alieni, e Atey Ghailan e Ed Lee stanno aiutando a rifinire gli ambienti.

Finalmente, abbiamo discusso con un altro concept artist che sta per raggiungerci per lavorare con noi – ma non possiamo ancora dire niente!

FPS TEAM

[REDACTED]

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Qui a [Redacted] nella terra di [Redacted] ci siamo goduti il [Redacted] tempo mentre eravamo al lavoro sul modulo FPS!

Gli artisti si sono aiutati a vicenda per creare alcuni ambienti incredibili dove voi Cittadini potrete uccidervi l’un l’altro. Come più oggetti di scena, dettagli e limature vengono implementate, sta diventando evidente che Star Citizen non sarà solo uno dei migliori giochi che cercano la profondità dello spazio, ma anche sul lato dei pianeti… o all’interno dei corridoi di una grande stazione spaziale.

I nostri ingegneri e animatori hanno continuato a modificare e pulire l’EVA (Extra-Vehicular-Activity) e il movimento a gravità zero, mentre il team di visual FX è uscito con alcuni fantastici effetti dei propulsori del jet. E mentre nel galleggiare attorno gli oggetti volando attraverso i livelli utilizzando i propulsori c’è da divertirsi un sacco, il grande colpo tra gli uffici sono stati gli stivali magnetici! Queste meraviglie della tecnologia moderna ti faranno calpestare ogni materiale metallico alla gravità zero…pavimenti,muri,soffitti,esterni di navi,ci puoi scommettere!Accoppiati con la gravità zero, stiamo pensando di aggiungere uno stravolgimento unico al combattimento.

Parlando di combattimento, abbiamo inoltre implementato il sistema di copertura. Presto,i Cittadini saranno in grado di accovacciarsi dietro oggetti o di sporgersi da dietro un muro per sparare al nemico. Tutte queste azioni combinate con la varietà di armi significano che ci sarà una quantità assolutamente grande di animazioni che devono essere catturate col motion capture…e così succede che stiamo eseguendo sessioni di mocap questa settimana.
Andando avanti col modulo FPS, il team sta per iniziare una grande quantità di play-test per assicurare che ogni cosa verrà assieme nel modo più divertente possibile, affascinante e fiduciosamente come niente che tu abbia mai visto o giocato prima. Non vediamo l’ora di mostrarvelo e speriamo che voi cittadini siate eccitati così come lo siamo noi!

Attualmente [Redacted] ha un totale di 24 persone talentuose che lavorano a Star Citizen. Nove artisti,sei programmatori,quattro animatori, un direttore creativo, un disegnatori di livelli, un contraente per gli effetti sonori, un produttore senior e un produttore di gioco.

VOID ALPHA

MARK DAY, STUDIO DIRECTOR

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Sherman è stata la nuova location lato pianeta annunciata nell’ultima edizione dell’Osservatore, e voidALPHA si è concentrata sul renderla spettacolare come dovrebbe essere!

Il concept artist Emmanuel Shiu ha disegnato i primi due scatti creativi e sta ora ideando l’aspetto e l’atmosfera degli interni dei negozi. Il team di design sta costruendo il livello di base grezzo di questi primi concept, assicurandosi che la versione iniziale rappresenti accuratamente lo stile architettonico e l’atmosfera stabilita per questa base demilitarizzata UEE. Il designer dell’ambiente ha terminato la maggior parte delle geometrie per “The Blocks” (Terra:Prime) e ora sta focalizzando gli sforzi sul passaggio del materiale di base, portandoci più vicino al completamento di una delle zone lato pianeta più sporche e disonorevoli dove potrete mai mettere piede.

Finalmente il nostro Centermass “angolo di pace” è…davvero..bello! Stiamo finendo gli interni del negozio, in attesa di alcuni aggiustamenti finali di luce e materiali che servono a rendere il locale uno spettacolo da vedere!

TURBULENT

BENOIT BEAUSE’JOUR, FOUNDER

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Il team piattaforma (?) a Turbulent si è concentrato questo mese sulla finalizzazione del sistema di gestione di organizzazioni multiple. Questa è una caratteristica che vogliamo rilasciare mentre ci addentriamo nel secondo rilascio del sistema delle organizzazioni dove aggiungeremo strutture significanti e aggiornamenti per il comando delle stesse. Questo processo sta andando così bene che stiamo sviluppando l’artwork per gli spettatori e il controllo dell’interfaccia per la struttura della propria organizzazione.

Una gran quantità di tempo è stato speso per costruire il sistema di classifiche dell’Arena Commander che conterrà le statistiche del pilota e dell’organizzazione per il modulo. La presenza di statistiche del gioco sul sito porta inoltre alla rimodernazione del Dossier del Cittadino che ti permetterà di mostrare le tue abilità come pilota! (E forse anche rivedere le abilità del pilota prima di reclutarlo?)

Il lavoro è continuato sull’aggiornamento del negozio portando più dettagli sulle varianti delle navi e degli equipaggiamenti. Ora abbiamo un modello di controllo totale sulla piattaforma che ci consente di aggiornare e mostrare le statistiche relative alle navi. Aspettatevi di più nelle prossime settimane!

Il team ha fatto grandi progressi sull’autenticazione “multi-factor”, un altro grande miglioramento della piattaforma che vogliamo portare alla comunità per migliorare la sicurezza dei vostri account e delle piattaforme in generale. Alcune caratteristiche sotto coperta sono state sviluppate per aiutare con la sicurezza degli account e altri strumenti per i vostri team.

MOON COLLIDER

MATTHEW JACK, FOUNDER

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Aprile è iniziato con intensità per i tre sviluppatori dei team Kythera, poiché eravamo nel bel mezzo delle attività riguardanti il gameplay per la demo del PAX East. E’ stato molto eccitante per noi perché ha rappresentato il primo test pubblico del sistema Kythera, nella modalità di Star Citizen “Sciame Vanduul”.

Dopo il Pax abbiamo lavorato per il lancio stesso della prima versione del Dogfighting. Il più grande cambiamento per noi è stato il movimento della Scythe. Kythera ha fatto volare finora le Hornet, ma la Scythe era necessaria per la modalità “Sciame Vanduul” e questa navi si controllano differentemente e usano manovre diverse.

Una caratteristica chiave questo mese è stato il miglioramento della schivata per controllare meglio alcune grandi e complesse parti di geometrie per i livelli del “Sciame Vanduul”, in particolare il satellite di terra-formazione nella mappa “Broken Moon”. Abbiamo inoltre esteso il nostro strumento di debugging “Inspector” per dare feedback molto più potenti ai programmatori e ai progettisti che stanno creando il gameplay della modalità “Sciame Vanduul”.

Author: arshes

Guild Master dei Banshee su Star Citizen, conosce ogni dettaglio di Star Citizen prima ancora che questo venga ideato da Roberto Spazio! scrive news sul portale BSE tenendo tutta la community sempre aggiornata.

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