Star Marine – Aggiornamento settimanale – 26 Luglio

Eccoci arrivati col consueto appuntamento, l’ultimo prima del Gamescom, che ci aggiorna sullo stato del modulo FPS.
Articolo originale disponibile presso il sito RSI.

Salute Cittadini,

È stata un’altra grande settimana per il Team di sviluppo di Star Marine! Abbiamo continuato a riporre la nostra attenzione su problemi relativi alle animazioni, mantenendo sempre sincronizzate le animazioni tra la visuale in prima e in terza persona che è il nostro più grande obbiettivo. Questo è uno degli aspetti più importanti che inseriremo in tutto il resto del progetto di Star Citizen, in Arena Commander, nel Modulo Social, in Squadron42 e oltre. Gli altri membri del Team stanno utilizzando questo tempo per perfezionare gli altri sistemi, inclusi gli armamenti e la progettazione della mappa Gold Horizon. Potete trovare i dettagli dei progressi e degli attuali blockers a seguire. Abbiamo inoltre incluso un video aggiornato che mostra i recenti cambiamenti all’illuminazione di Gold Horizon, dovrebbe mostrare meglio i cambiamenti rispetto a quello di settimana scorsa. Buon divertimento!

nota: l’aggiornamento di settimana prossima su Star Marine potrebbe uscire il lunedì seguente (il 10Agosto anziché il 7). Ci aspettiamo infatti che tutti siano alle loro postazioni per supportare la presentazione di venerdì del Gamescon.

Progressi gameplay

Netcode! La parola che dovrebbe farci gelare il sangue a questo punto….ma abbiamo questo aspetto sotto controllo. I programmatori di rete dello studio di Illfonic e i nostri amici di Wyrmbyte hanno raggiunto dei miglioramenti nelle prestazioni per quanto riguarda la predizione dei giocatori, rendendo i movimenti più morbidi per la testa e per la rotazione del corpo. Il gioco ora invia meno pacchetti e distribuisce meglio i dati inviati ottimizzando tutta la struttura. Il sistema di predizione dovrebbe essere migliorato molto e lo useremo nel prossimo test interno, e questi cambiamenti sono attualmente in fase ti integrazione con il materiale a disposizione del Team diretto al Gamescon.

Sul fronte gamplay c’è stato molto altro lavoro. I Designers hanno sistemato la posa “pronto” dei personaggi per mantenere lo sguardo più rivolto verso il centro dello schermo, rendendo il passaggio alla posizione ADS (Aim down sights) più rapida e intuitiva. È stato fatto un bilanciamento generale per una miglior sensazione di gioco: riducendo la dispersione del fuoco quando sì è in movimento nella posizione “pronto”, aggiustando la dispersione dei colpi per tutte le armi (più ti muovi, mono colpisci!), modificando i valori di armatura basandoci sui suggerimenti raccolti durante i test di gioco. Le armi fisse sono state sistemate rimuovendole dal client e abbiamo re-introdotto alcuni contenuti disabilitati in precedenza, incluso il filtro del campo visivo (DOF – depth of field mask) per le armi con mirino (fucili da cecchino) e la visuale in terza persona (tasto INS) nella modalità di gioco “pratica libera”. I suggerimenti raccolti ci hanno portato anche a sistemare il rateo di fuoco delle pistole.

Continua anche la pulizia dei BUG. Abbiamo tolto la visualizzazione del mirino con l’inquadratura in terza persona, che è una cosa necessaria per realizzare il sogno dell’universo in prima persona. L’interfaccia utente (UI) sarà in gran parte disabilitata nella visuale in terza persona, così come accade per l’Arena Commander. Abbiamo introdotto una soluzione temporanea a un problema che causava il teletrasporto degli oggetti per tutta la mappa, con una variazione continua di dati in ingresso. Lo scudo personale che non veniva mostrato nelle mani del giocatore è stato risolto (potete guardare qualche schermata catturata dello scudo in azione!) e abbiamo regolato il bagliore del ritorno di fiamma nella visuale in terza persona, questo perchè gli effetti visivi (VFX) scalavano troppo. Il problema con le stazioni di ricarica è risolto, e abbiamo eliminato la possibilità di cambiare arma mentre di lanciano le granate (una cosa per volta,marines!)

Gameplay Blockers

  • Gli oggetti caratterizzati dalla possibilità di essere distrutti soffrono ancora di teletrasporti casuali all’interno della mappa, dobbiamo trovare una soluzione a lungo termine per questo.
  • Il Netcode è migliorato, ma si vedono ancora casi in cui i movimenti non sono fluidi; nei cambi di direzione, nei salti,  nell’utilizzare le scale e nelle animazioni delle armi nella fondina. Stiamo attualmente lavorando a queste cose.
  • Stiamo lavorando sulla compensazione della scia dei colpi sparati in strafe.
  • Il posizionamento dei gadget non è preciso. Quando stai posizionando una mina, vuoi essere certo della sua posizione!
  • Ci sono problemi con l’implementazione del sistema di aggancio degli oggetti, questo perchè il modo con gli oggetti sono attaccati a una nave è diverso da quello in cui vanno attaccati a un personaggio. Abbiamo visto problemi con i caricatori che sono rimasti nella loro posizione nonostante la ricarica, oggetti rimasti all’interno dello scenario dopo la morte del personaggio. Avremo bisogno del supporto di Paul Reindell per lavorare a queste cose appena il Gamescom finirà.

Progressi UI / HUD

Il lavoro effettuato questa settimana all’interfaccia ha incluso anche un nuovo stile del widget dedicato alla salute, che verrà visualizzato nell’HUD. Stiamo ancora sincronizzando il widget al codice del gameplay, così che possa riportare correttamente i cambiamenti delle ferite, ma appare davvero bello! Il vecchio widget di salute è già implementato e il tasto dedicato è completamente implementato. Abbiamo anche pronto l’indicatore direzionale dei colpi, e la sua prima implementazione per essere testato è in programma a inizio della prossima settimana. Abbiamo aggiustato la posizione del casco pesante per ridurre la quantità di schermo occupato, e abbiamo identificato e risolo un problema con la chat visualizzata attraverso l’HUD. Infine, abbiamo eliminato un BUG ostico che causava la visualizzazione dell’arma in primo piano rispetto ad alcuni widget dell’HUD. Nel nostro prossimo aggiornamento, saremo in grado di condividere qualcosa del nostro innovativo lavoro all’interfaccia…quindi….state sintonizzati!

Progressi animazioni

Come abbiamo accennato, ottenere le animazioni esattamente corrette è il nostro più grande obbiettivo al momento. Questa settimana, gli artisti hanno lavorato all’animazione di fuoco per il fucile di precisione, completando il lavoro sulla partenza/arresto da accovacciati, risolta la posizione di mira accovacciata, ridotto il rinculo dei fucili laser e ultimati i lavori sulla transizione dalla posizione accovacciata a quella sdraiata. Fiùu! Abbiamo inoltre dato il via ai lavori sulle schivate con la pistola, le transizioni tra i vari stati di locomozione e le animazioni di utilizzo dei gadget. Infine, dobbiamo ammettere che abbiamo corrotto (e infine sistemato) l’animazione di ricarica mentre si mira (ADS). Non è possibile fare una frittata senza rompere qualche uova!
Molte persone ci hanno chiesto informazioni riguardo al nuovo personaggio, e quindi siamo lieti di fornirvi un piccolo aggiornamento: è ancora in fase di test da parte del capo programmatore del Team delle animazioni di Francoforte, ma abbiamo ricevuto un benestare provvisorio questa mattina presto e speriamo di avere il set finale per il processo di rigenerazione della build di lunedì mattina.

Blockers Animazioni

  • Dovremo riallineare tutte le animazioni al nuovo personaggio.
  • Inizio dei lavori sull’arresto da accovacciati, attualmente in corso.
  • Gli aggiornamenti alle animazioni del personaggio disarmato e dei combattimenti corpo a corpo con la pistola non sono ancora cominciati. Le armi riposte hanno bisogno di essere sistemate a dovere prima.
  • I movimenti del personaggio ferito non sono ancora ultimati, stati di ferita multipli hanno bisogno di essere rivisti.
  • Non siamo in grado di completare le animazioni in stile EVA (Attività extra veicolare) per le attività in ZeroG finchè non avremo il nuovo set del personaggio. Questa parte è necessaria per il gioco in ZeroG su Gold Horizon che per SATABall.

Progressi Art

I nostri artisti si sono concentrati su due grandi aree dove possono continuare a migliorare Star Marine: Le armi individuali e l’intera mappa Gold Horizon. Il lavoro sulle armi di questa settimana riguardava nuovi adesivi sul P4AR e il mirino red dot per per l’ATT4. Questo mirino (usato senza ingrandimenti) è stato scelto perché abbiamo deciso di mettere di default il Ghost Ring sul P4AR. Gli artisti hanno anche rivisto il loro lavoro “look and feel” effettuato sulla mappa di Gold Horizon, che sarà oggetto del prossimo aggiornamento. (Con l’espressione “look and feel” intendono la caratterizzazione data ad ogni ambiente della mappa, guardando infatti l’ambiente potrete riconoscere in che zona vi trovate all’interno della stazione di Gold Horizon). Lo sforzo di questa settimana sì è concentrato sul cambiare l’altezza delle scale, e sullo sviluppo di due versioni (una pulita e l’altra sporca) delle texture di tutti i pannelli. Il lavoro su questi elementi probabilmente continuerà fino al rilascio. Questi e molti altri problemi sono attualmente in lavorazione. Infine, la nuova interfaccia grafica della sala d’attesa online per la modalità “pratica libera” sarà introdotta settimana prossima.

Art Blockers

  • Stiamo continuando a ri-modellare certi componenti di Gold Horizon in modo tale da poterli utilizzare come blocchi per le costruzioni future.
  • Il team sta rivedendo la reazione quando si viene colpiti dell’HUD visualizzato in prima persona, confrontandosi con Chris e il Team in UK. Come detto in precedenza, questo è un grande lavoro di squadra che coinvolge audio, animazioni, effetti speciali e l’interfaccia dell’HUD per rendere questo aspetto nel migliore dei modi.

https://vimeo.com/135086893

Author: Shaka

Recente recluta dei Banshee, capace di combinare guai inimmaginabili su tutti i siti internet, è stato selezionato proprio per questa sua peculiarità per far parte dello Staff! Attualmente in congedo dal mondo di Guild Wars 2 sul quale era nato, perde tempo cercando di fare delle Kill su Battlefield con scarsi risultati, nell'attesa di Star Citizen!

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