Star Marine – Aggiornamento settimanale – 12 Luglio

Con qualche giorno di ritardo, lo ammetto, ma finalmente è pronta la traduzione dell’aggiornamento sullo stato di sviluppo del modulo FPS grazie anche ai ragazzi di SCI con i quali stiamo collaborando sul fronte traduzioni! Al solito vi lascio già i riferimenti per: l’articolo orginale e il post su SCI.

Salute Cittadini,E’ di nuovo arrivato il momento tanto atteso! Come promesso, eccovi la revisione completa del lavoro svolto durante la settimana dal team di Star Marine (e da coloro che stanno collaborando per la pubblicazione del modulo). Questa settimana l’aggiornamento sarà strutturato in maniera leggermente diversa dal solito, più simile a quella utilizzata per la stesura del gigantesco Report Mensile. Siete pregati di unirvi a me mentre esploriamo ciascuno dei vari reparti attualmente al lavoro per portare Star Marine sul PTU!Prima di iniziare: non abbiamo dimenticato il sondaggio della scorsa settimana! Sembra che il mirino Ghost Sight sia stato quello preferito. Non abbiamo creato il sondaggio tanto per, utilizzeremo davvero la soluzione scelta dalla community. Di conseguenza, lo integreremo come equipaggiamento standard dello ATT-4! Ma se vi fosse piaciuto un altro di quei mirini, non dovete preoccuparvi: faranno il loro ritorno in futuro come opzioni modulari (e probabilmente costituiranno l’equipaggiamento standard di altre armi).

Immagine inserita Immagine inserita

Reparto Ingegneristico & Codice

Abbiamo apportato una serie di miglioramenti al netcode, che è stato l’oggetto delle nostre attenzioni nel test interno di giovedì cui hanno partecipato tutti gli studi CIG… Stiamo utilizzando i risultati di questa prova per apportare molte altre migliorie! Un punto focale di questi cambiamenti è stato serializzare tutte le transizioni dei movimenti. I problemi relativi al passaggio/alle collisioni con gli oggetti sono stati notevolmente ridotti grazie ad un paio di correzioni elaborate da Paul J, che ha aggiornato il gioco inducendolo ad utilizzare il sistema dell’orientazione delle entità viventi piuttosto che quello delle entità articolate per i test delle collisioni. Questi aggiornamenti hanno inoltre risolto un problema di refresh dei frame con i calcoli delle dimensioni delle sagome delle entità viventi. In breve: non ci sono più problemi con le collisioni con gli oggetti!

Abbiamo inoltre testato il trasferimento di informazioni dai server di gioco alla nostra piattaforma dei servizi; questo è il processo tramite cui il gioco comunica con il nostro sito internet, permettendo così di inviare i vostri dati che appariranno nelle Leaderboard sul sito RSI. Questo sistema tuttavia presentava un problema, riscontrato di recente, che stiamo vedendo di risolvere con una correzione attualmente in fase di sviluppo. Inoltre, sono stati risolti un altro paio di problemi in sospeso: uno che causava dei malfunzionamenti nell’equipaggiamento/lancio delle granate mentre l’arma era riposta nella fondina ed un altro che impediva la distruzione degli scudi personali. Stiamo continuando ad analizzare il problema relativo alla previsione dei movimenti dei giocatori, che attualmente causa il teletrasporto delle navi/dei personaggi da un punto all’altro e la desincronizzazione dei client. L’analisi è ancora in corso, ma siamo convinti che questo problema stia per essere risolto.

Immagine inserita Immagine inserita

Locomozione & animazione dei giocatori

La previsione dei movimenti dei giocatori ed i miglioramenti apportati alla rete menzionati in precedenza hanno già avuto un impatto positivo sullo stato delle animazioni. Steve Bender, il direttore dell’animazione, ha rivisto e testato l’effetto “bambola di pezza” (Ragdoll) per le animazioni legate alla morte del personaggio. Abbiamo inoltre lavorato sulla schivata durante i movimenti obliqui, sui salti direzionali nella modalità prima persona e su molte altre tipologie specifiche di animazioni. Sono attualmente in fase di sviluppo le animazioni riguardanti la riposizione delle armi nella fondina che saranno riprodotte mentre si sale lungo una scala, mentre si cammina, si corre o si effettua uno scatto, in quanto sono animazioni di “transizione” (che determinano il passaggio da pistola a fucile e viceversa). Assicurarsi che queste vengano riprodotte ed appaiano nella maniera corretta sia nella visuale in prima che in quella in terza persona è una vera sfida, ma siamo felici di informarvi che stiamo facendo degli ottimi progressi.

Ho accennato alle animazioni legate alle scale, che di recente sono state l’oggetto delle nostre attenzioni. Abbiamo modificato queste animazioni rendendo possibile il cambio di velocità della scalata e stiamo ora lavorando ad un problema legato al salire e scendere dalle scale. Queste due azioni funzionano come dovrebbero, ma a volte nelle sessioni multigiocatore si riscontrano dei problemi e queste non si sincronizzano correttamente. Ci stiamo lavorando, ovviamente! Successivamente passeremo ad aggiornare le animazioni della schivata da accovacciati ed a risolvere i problemi legati alla posizione prona utilizzando tutte le risorse disponibili all’interno dell’azienda. Al momento abbiamo stabilito cosa sarà necessario fare: si tratta soltanto di assegnare le animazioni alle persone giuste!

Progettazione dei livelli

I nostri disegnatori hanno continuato anche questa settimana ad analizzare la mappa Gold Horizon dal punto di vista del combattimento competitivo. Questo ha implicato la messa a punto delle zone chiave e della linea visiva del giocatore su Gold Horizon per ottenere una migliore esperienza di combattimento. Abbiamo anche effettuato un’analisi delle prestazioni, identificando le aree della mappa con livelli di dettaglio troppo elevati. Come risultato, abbiamo conseguito una maggior fluidità di gioco, mai vista in precedenza! Abbiamo sistemato il problema delle stazioni di ricarica dell’energia ed abbiamo ricreato parte dell’illuminazione per migliorare la funzionalità che permette di spaccare le luci. In precedenza le avevamo impostate come indistruttibili per identificare la causa di un arresto anomalo del gioco, ma ora stiamo ripristinando la loro frangibilità per rendere il livello davvero interattivo. Ci sono davvero TANTE luci, quindi questo processo continuerà anche durante la prossima settimana e si concluderà soltanto poco prima del prossimo grande test interno che coinvolgerà tutta l’azienda!

Il piano prevede, come prossima mossa, di aggiungere dei punti di spawn addizionali per la nuova modalità di pratica di Gold Horizon (FFA) suggerita dai nostri dipendenti. Andremo inoltre ad analizzare i materiali delle superfici: certi effetti di traccia non vengono ripuliti se colpiscono una superficie composta da determinati materiali. Dato che questi effetti possono ridurre il numero dei fotogrammi se non vengono eliminati correttamente, dobbiamo assicurarci che non ci siano problemi!

Game Design

Questa settimana i nostri designer hanno lavorato sulle singole modalità di gioco, discutendo di come rendere più lento e tattico lo stile di gioco per la modalità ‘Eliminazione a Squadre’ su Gold Horizon, che è l’approccio cui miriamo. Vogliamo che questa modalità sia una simulazione di come sarà lo stile di gioco in prima persona del mondo persistente, piuttosto che una modalità usa e getta che non ha nulla a che vedere con il progetto più grande che c’è dietro. Vogliamo un gioco in cui la morte abbia delle conseguenze, in modo tale da incoraggiare i giocatori ad andarci piano, con prudenza, e darvi un motivo per collaborare con i compagni di squadra ed esortarvi a dare il meglio di voi stessi per sopraffare, ingannare e sconfiggere i vostri avversari. Successivamente implementeremo delle ottimizzazioni nella modalità di pratica, aggiungendo un cronometro per il turno di gioco (con alcuni test iterativi ad esso associati). Aggiungeremo un tabellone dei punti da mostrare al termine di ogni turno e collauderemo una funzionalità che aggiungerà un piccolo ritardo nel respawn ed un conto alla rovescia per vedere in generale quale sarà il suo impatto sul gioco.

Armi & Gadgets

Abbiamo i fucili! Abbiamo effettuato un nuovo passaggio sulle animazioni del Fucile Devastator per dare più enfasi e carattere durante lo sparo/la ricarica. Abbiamo anche lavorato profusamente sulle animazioni del lancio e dell’utilizzo dei gadget a due mani, che sono state divise in tre parti: deselezione dell’arma, selezione del gadget e suo lancio, riselezione dell’arma. Attualmente queste sono in fase di revisione, ma hanno un bellissimo aspetto!

A volte, tuttavia, realizziamo alcune armi TROPPO bene. L’ATT-4, che vi abbiamo mostrato la scorsa settimana, è molto soddisfacente in gioco… Al punto che, adesso, dobbiamo migliorare le altre armi per portarle al suo livello (piuttosto che ridurre la qualità dell’ATT-4, approccio che potrebbe essere seguito in un progetto ordinario). Vedremo quali saranno le opzioni a nostra disposizione, ed inoltre effettueremo un altro passaggio sul mirino del fucile Laser Snipe, sui VFX e sulla modalità di caricamento. L’opinione del reparto QA è che il loro utilizzo deve comunicare una sensazione più soddisfacente.

Interfaccia Utente/HUD

Icone, icone, icone! Stiamo implementando le nuove icone per le armi, le granate ed i gadget, ed a breve aggiungeremo anche delle nuove icone per la barra della vita. Abbiamo terminato di aggiornare i widget dell’arma selezionata/conteggio delle munizioni per il nuovo HUD, ed abbiamo iniziato ad integrare quelli dei nuovi messaggi/della Chat (su questo dovremmo lavorare prossimamente). Abbiamo analizzato svariate opzioni di miglioramento per il reticolo di puntamento e per velocizzare la transizione ADS. Su quest’ultima continueremo ad effettuare diverse prove. A breve passeremo a lavorare sui widget che mostreranno la barra della vita/il danno, che dobbiamo aggiornare agli standard attuali.

Blockers

Concludiamo l’aggiornamento di questa settimana con la lista dei blockers ancora presenti. Questi sono i problemi che ci stanno davvero impedendo di pubblicare Star Marine sul PTU… E conseguentemente, sono quelli che non vediamo l’ora di risolvere!

  • Problema del Codice di Rete. Nelle ultime due settimane ho letto i commenti dei backer che affermavano che stavamo glissando sull’argomento. E’ vero, ero… Ma soltanto perché questo genere di problemi sono molto difficili da analizzare. Nei test di gioco stiamo assistendo a malfunzionamenti riguardanti l’utilizzo dei gadget, lo sparare a bersagli che non si trovano nella pozione ipotizzata ed altri problemi che ricordano situazioni ad elevata latenza, anche quando si dispone di una connessione al server stabile. Problemi come questi inaspriscono altre questioni minori che, prese da sole, potrebbero non sembrare importanti. Stiamo continuando a migliorare il codice di rete (aspettate di vedere le partite a 16 giocatori della versione 1.1.5 dell’Arena Commander), ma senza alcun dubbio c’è ancora del lavoro da fare.
  • Dobbiamo calibrare le animazioni di fine movimento e cambio direzione. Il nostro scopo è di ridurre il numero dello animazioni di cambio direzione di movimento quando ci si muove lentamente, aumentarlo quando invece ci si sposta e gira velocemente e calibrare la riproduzione delle animazioni di fine movimento quando si corre o si cammina velocemente.
  • Attualmente nella modalità ADS (Arma Diretta allo Scopo) c’è troppo ondeggiamento. Dobbiamo calibrare questo parametro in modo tale che l’unico movimento dell’arma provenga dagli input del giocatore, da alcune delle nostre animazioni immersive della respirazione o che sia dovuto al fatto di trovarsi vicino ad una copertura, di essere stato colpiti o di trovarsi nel mezzo di una transizione di cambio direzione dovuta a movimenti improvvisi o violenti.
  • Non sono ancora pronte le animazioni di tutte le tipologie di armi, ma le stiamo completando velocemente: ci vuole tempo per integrarle, ripulirle, testarle e reiterarle per essere sicuri che rispecchino i nostri standard.
  • Il nuovo Visore HUD non è ancora pronto (richiede che vengano finalizzati il codice, le immagini, la parte tecnica, le animazioni, il design della UI ed il supporto audio).
  • I segnali audio non sono collegati a tutte le armi, agli indicatori di impatto ed agli elementi della UI. Ciò richiederà una passaggio dedicato.
  • E’ necessario finalizzare in maniera appropriata l’audio direzionale dei passi, mentre al giocatore non viene indicata correttamente l’animazione di sparo delle armi.

Author: Shaka

Recente recluta dei Banshee, capace di combinare guai inimmaginabili su tutti i siti internet, è stato selezionato proprio per questa sua peculiarità per far parte dello Staff! Attualmente in congedo dal mondo di Guild Wars 2 sul quale era nato, perde tempo cercando di fare delle Kill su Battlefield con scarsi risultati, nell'attesa di Star Citizen!

Share This Post On

Submit a Comment

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *