STAR CITIZEN, RAPPORTO MENSILE, AGOSTO

Salve cittadini,
Star Citizen diventa sempre più grande! Ad agosto abbiamo mostrato una grande anticipazione al Gamescom, oltre a diversi viaggi al DragonCon e al PAX per condividere Star Citizen con le masse! Parlando dello sviluppo, abbiamo compiuto enormi progressi in tutti i settori, dallo sparatutto in prima persona alla modalità di corsa che sarà presto giocabile! Potrete conoscere i progressi compiuti questo mese per ognuno degli studi di Star Citizen proprio qui sotto.

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CLOUD IMPERIUM, SANTA MONICA

TRAVIS DAY, PRODUCER

Salve Cittadini,
Agosto è stato un mese entusiasmante per lo sviluppo di Star Citizen e di Squadron 42! Abbiamo dimostrato quanto abbiamo lavorato per finanziatori all’evento di Colonia, in Germania in occasione del Gamescom, rendendolo disponibile a tutti nel mondo attraverso un livestream. Questo ci ha permesso di mostrarvi le nuove navi e modalità di gioco incluso nella versione 0.9 di Arena Commander, abbiamo dato un anteprima del modulo FPS che sarà presentato ufficialmente al PAX Australia, e abbiamo mostrato alcuni dei primi lavori verso il sistema di combattimento multicrew utilizzando una Costellation.

Come sempre questi tipi di eventi live sono molto emozionanti per il team, sia come opportunità per presentare il loro lavoro alla comunità e anche come un’occasione per i partecipanti di incontrare i nostri finanziatori faccia a faccia. Stare in mezzo a tutte queste persone, così entusiaste per Star Citizen e Squadron 42, è veramente rigenerante. Siamo veramente fortunati ad avere una base di fan che partecipano al processo di sviluppo e che ci aiutano a creare questo gioco. Così, grazie a tutti voi per il vostro sostegno!

La demo del combattimento multicrew è stato messo a punto dal gruppo di Santa Monica con alcuni dei ragazzi di Austin. Si è reso necessario un sacco di duro lavoro sui vari sistemi che pongono le basi di sostegno per le navi multicrew in Arena Commander, Squadron 42, e, in ultima analisi, l’universo persistente. A tal fine, abbiamo voluto condividere con voi qualche tecnologia di base che è stata utilizzata per la demo che, forse non era evidente quando si guardava il video.
Griglie di fisica localizzata. Vi sembra interessante, giusto? Bene, lo è! In genere i giochi 3D che sfruttano la fisica possono semplicisticamente essere pensati come un grande cubo che racchiude tutta la mappa, una griglia. All’interno di questo cubo la fisica viene simulata per ogni oggetto e il giocatore che ha la fisica attiva rispetto alla loro posizione all’interno di tale rete. Questo è ciò che gestisce le collisioni con gli oggetti, la fisica dei proiettili, ecc.

I problemi nascono quando si desidera avere dei giocatori che si possono muovere liberamente (non uno script e non su rotaie) all’interno di un veicolo/oggetto che si muove indipendentemente. Questo è dovuto al fatto che questa singola rete fisica ha solo la consapevolezza di ogni singola entità presente nel livello e non (per impostazione predefinita) comprende i loro rapporti l’uno all’altro. Questo si manifesta quando, in una Costellation per esempio, la nave si muove in avanti, beccheggia e fà un imbardata. Purtroppo la rete fisica globale pensa a voi e la nave, come due oggetti distinti senza alcun rapporto e in questo modo quando la nave compie dei movimenti tratta il giocatore come se non fosse accaduto nulla. Come giocatore vedreste in sostanza la nave ruotarvi attorno incurante del vostro avatar, in questo modo appena subirete una collisione con qualcosa, rimbalzereste nella nave come un flipper.

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Qui è dove la rete fisica localizzata entra in gioco! Questo ci permette di avere delle griglie fisiche più piccole all’interno della più vasta rete fisica globale. La rete globale, terrà conto di ciascuna griglia più piccola come un individuo a sé, e ciascuna di queste griglie più piccole terranno traccia di tutti gli oggetti al loro interno rispetto a loro. Tutto questo diventa fantastico quando, si collega una rete locale di una nave come la Costellation. Ora, quando la Costellation accelera e imbarda durante il volo il la posizione del giocatore rimane relativa rispetto alla nave quindi mentre la nave compirà le sue manovre, allo stesso tempo il vostro personaggio potrà muoversi al suo interno in perfetta sintonia. Questo permette alle navi di avere gli interni perfettamente funzionanti mentre i giocatori compiono le loro azioni e si muovono liberamente dai combattimenti o dalle situazioni che si svolgono all’esterno. Il completamento di questa attività è stata un grande successo e anche una parte fondamentale per SQ42 e Star Citizen per gli obbiettivi a lungo termine.

Uno degli altri aspetti più “nascosti” che erano presenti nella demo erano quelle riguardanti l’HUD. Uno dei più importanti componenti per la funzionalità per l’HUD nel lungo periodo, sarà quello di essere in grado di separare e suddividere le sue parti in modo che possano essere visualizzati su schermi differenti, avere un posizionamento e una dimensione personalizzata per ogni giocatore, e che venga applicata direttamente a una texture per una perfetta visualizzazione sugli schermi. Tutte queste caratteristiche sono state aggiunte al sistema, in modo che in futuro saremo in grado di supportare la personalizzazione dell’HUD sia per lo sviluppo sia per i giocatori per personalizzare la propria visiera personale. Abbiamo anche raggiunto il primo passo per permettervi in futuro di passarvi le informazioni e i dati visualizzati sull’HUD tra le diverse postazioni nelle navi multicrew. L’HUD è un particolare di cui siamo orgogliosi al suo stato attuale in quanto è una delle parti che utilizzerete e vedrete per la maggior parte del tempo nel gioco. Rimane ancora del lavoro da completare, ma le sue fondamenta sono state gettate e ora dobbiamo solo raffinarla e perfezionarla in modo da renderla ancora più eccezionale.

Il Gamescom è passato e attendiamo la prossima occasione per condividere più informazioni con i nostri fan. Il CitizenCon e il PAX Australia sono all’orizzonte e attendiamo con ansia le nuove sfide di questo progetto complesso ma gratificante. Come abbiamo detto all’inizio stare assieme ai nostri finanziatori è stimolante per tutta la nostra squadra, e rende le lunghe notti di lavoro e i momenti di stress meno pesanti . Star cittadino è un gioco speciale, la passione e la dedizione della nostra comunità non è solo apprezzata ma è necessaria per rendere questo gioco una realtà.

02

CLOUD IMPERIUM, AUSTIN

ERIC PETERSON, STUDIO DIRECTOR

Buongiorno cittadini. Mentre il sole continua a cuocere in questa torrida estate qui ad Austin, in Texas, il nostro team di sviluppo sta lavorando duramente per assicurarsi di portare una grande esperienza alla gente di tutto il mondo. E’ stato un ottimo mese, dai preparativi per il nostro show in Germania (sempre uno dei miei preferiti) all’anticipare i lavori per i prossimi eventi simili come il CiitzenCon e il Pax Australia. Come la maggior parte delle persone sà, il nostro ufficio è incaricato dell’universo persistente, e il supporto al server backend, oltre all’esecuzione della società editrice di CIG.

Ecco cosa hanno fatto i vari dipartimenti di Austin:

ART

Questo mese il team artistico di Austin era occupato in diverse parti di Star Citizen. Abbiamo avuto diversi artisti impegnati ad aiutare per rendere disponibili le varianti della Costellation e la M50 per il Gamescom e preparare la 350r per l’imminente rilascio. I Nostri artisti del team sull’Universo Persistente hanno sviluppato alcuni nuovi concept e hanno creato i sostegni che verranno utilizzati nelle nostre missioni per l’UP, nonché alcuni R&D sugli effetti dei salti spaziali e gli effetti climatici per le zone sui pianeti.

CINEMATICS

Abbiamo rilasciato il video commerciale sulla Costellation al Gamescom. Successivamente ci siamo concentrati sul lavoro per i futuri video pubblicitari, abbiamo lavorato alla pianificazione, al budget e allo scouting di motion capture e performance capture per i filmati di Squadron 42. Infine è continuato il lavoro sulle animazioni facciali.

ANIMATION

Abbiamo iniziato a lavorare con Sean Tracy per migliorare la condotta delle animazioni e la loro esecuzione. Si è tenuto un corso avanzato di animazione per concentrare l’attenzione sui problemi con il nostro sistema di locomozione e su come migliorare con l’introduzione della tecnologia 4D blendspace nel CryEngine.

Abbiamo avviato la creazione di un nuovo scheletro, del rig e la riformulazione delle animazioni di questo nuovo scheletro oltre a risolvere e modificare le animazioni dal mese scorso riprese in fase di mocap. I nostri artisti che si dedicano ai personaggi si sono rimboccati le maniche per concretizzare i personaggi del video commerciale sulla Costellation e la demo del modulo FPS per il PAX in Australia, e il nostro team di animazione ha ospitato alcuni dei ragazzi dello studio [REDACTED] per creare alcuni nuovi set di locomozione per i nostri personaggi.

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DESIGN

Questo mese, il team di progettazione di Austin si è concentrato sull’integrazione dei sistemi di base del prototipo dell’universo persistente, passando dalla superficie di un pianeta agli hangar fino ad arrivare allo spazio, e i relativi sistemi di collegamento tramite i punti di salto spaziale (Jump Point). I progettisti tecnici hanno ultimato gli ultimi ritocchi per i kit di costruzione per gli edifici delle città (e le stazioni spaziali) in modo da permettere una più veloce costruzione di ambienti planetari. Nel frattempo, il team ha continuato ad aggiungere dettagli per gli altri principali sistemi di gioco che si avvicinano alla tabella di sviluppo dell’universo persistente.

PLATFORM/PUBLISHING

Questo mese il team Platform ha lanciato il nuovo negozio con statistiche incredibilmente dettagliate e aggiornate sulle navi e molte altre navi disponibili nel visualizzatore 3D! Inoltre, abbiamo lanciato le promozioni sulla M50 e la Costellation con statistiche, vetrine e supporto per il visualizzatore 3D . Abbiamo eseguito tonnellate di lavoro sulle classifiche e siamo ansiosi di renderle disponibili al pubblico molto presto. Infine abbiamo anche completato un sacco di lavoro sulla nuova mappa stellare che è stata votata come obbiettivo preferito in un recente sondaggio.

PROGRAMMING

Questa settimana, abbiamo integrato il CryEngine 3.6.3 nel nostro codice di base e distribuito per i vari team. Questo passaggio è sempre una sfida e tende a portare nuovi bug, ma questo è stata una delle migliori transizioni. Abbiamo migrato il team a Visual Studio 2012 grazie al prezioso contributo del team IT. E abbiamo continuato a lavorare sul fronte del server persistente e i relativi lavori di UP (universo persistente) e prototipazione UP e sulla mappa stellare. Abbiamo anche continuato a lavorare sui mondi di grandi dimensioni e le attività correlate, abbiamo poi designato e iniziato a lavorare sul miglioramento dei movimenti, tra cui il “dead reckoning” (non ho idea del significato) con il nostro partner Wyrmbyte. Abbiamo terminato i lavori sulla luce proiettata dai colpi di fucile, abbiamo implementato la base di supporto per il TrackIR nonché altre correzioni al sistema di VR(realtà virtuale, come l’Oculus Rift). Abbiamo rilasciato nuove versioni del launcher con correzioni di bug e molti miglioramenti. Abbiamo anche rilasciato la patch 12.5.2 e la versione 12.6 , e continuato a lavorare sulla versione 13.0 o come è anche nota, 0.9.

Questo è tutto quello che Austin ha creato fino a questo mese, e continueremo poco alla volta a grattare via la superficie del granito quale è Star Citizen per rivelarvi lentamente la bellissima statua che nasconde (LOL, che similitudini, Ndr). Se posso permettermi una nota personale, è stato un onore incontrare tanti cittadini entusiasti al Gamescom quest’anno e non vedo l’ora di incontrarne molti più ai nostri prossimi eventi; mi piace tornare in studio e condividere con gli altri membri del team le storie delle persone che incontro e con cui scambio qualche risata o il semplice comune entusiasmo per questa grande avventura di Chris Roberts. Siamo tutti molto fortunati ad essere in questo posto in questo momento, e ci sforziamo di rendervi sempre orgogliosi di noi.

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FOUNDRY 42

ERIN ROBERTS, STUDIO DIRECTOR

Ciao a tutti! Agosto è stato un grande mese per noi di Foundry 42. Abbiamo riposto un sacco di attenzioni alla versione 13, e all’evento del Gamescom, ed è stato fantastico vedere il riscontro entusiastico di tutti a ciò che abbiamo dimostrato. Ho avuto modo di parlare con un certo numero di membri della nostra comunità, mentre ero a Colonia, e mi sono davvero divertito a incontrare tutti, a ottenere diversi pareri e a rispondere alle domande. Il team di F42 è veramente carico ora, e voi ragazzi inizierete a intravedere un mucchio di nuovi contenuti e nuove opzioni di gioco nei prossimi mesi, per non parlare dei lavori su Squadron 42 che, pur non potendo mostrarsi ancora, sta davvero crescendo bene. Come sempre i ringraziamenti devono andare a tutti i nostri finanziatori, Star Citizen non sarebbe così speciale senza la comunità, il feedback, il sostegno e l’energia. Questo è ciò che rende Star Citizen speciale e guida tutti noi impegnati nello sviluppo, per creare questo incredibile universo.

DESIGN

Lo sviluppo di Squadron 42 ha continuato anche questo mese, permettendoci di avanzare con lo sviluppo della campagna inserendo diverse pianificazioni sul modo in cui il giocatore potrà vivere la propria nave come una vera e propria casa in modo realistico ed entusiasmante da poter esplorare e con cui interagire. I lavori sullo sviluppo verticale della campagna continuano, e abbiamo trovato le risposte a diverse domande su cui ci eravamo concentrati. Una delle sfide con la creazione della storia della campagna era di assicurarsi a mantenere il gioco fluido senza introdurre meccanismi che non sarebbero stati disponibili nell’universo persistente. Abbiamo trascorso diverso tempo questo mese lavorando come alcuni di questi meccanismi e sul loro funzionamento attraverso il gioco nel suo complesso (ad esempio, che oggetti poter raccogliere dai corpi delle vittime uccise).

Lo sviluppo delle navi sta procedendo spedito, e mentre la maggior parte degli sforzi si è spostata verso la Starfarer, anche le altre navi stanno procedendo bene. So di ripetermi ad ogni rapporto mensile, ma non vedo l’ora di potervi permettere di esplorarne gli interni, camminarci attorno ed utilizzare queste navi in gioco, aggiungono davvero una nuova dimensione all’insieme.

Il lavoro su Arena Commander sta procedendo bene, mentre sempre più sistemi vanno online e le modalità di gioco vengono corrette e perfezionate. Potrete vedere tutto questo molto presto mentre ci avviciniamo alla prossima patch.

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PROGRAMMING DIRECTOR

Un altro mese e il grande evento del Gamescom! Se avete visto la manifestazione avrete notato tutto il lavoro che abbiamo provato a mettere assieme per la dimostrazione, comprese le due nuove modalità di gioco Murray Cup e la versione co-op di Vanduul Swarm. Come risultato, è stato uno delle presentazioni con meno problemi!

Dal Gamescom in poi abbiamo lavorato duramente nel perfezionare queste due nuove modalità di gioco in modo da presentarle al meglio per la loro introduzione alla comunità nella versione 13. Ci stiamo davvero scatenando vista la quantità di progressi che abbiamo compiuto questo mese per Arena Commander; non solo le nuove modalità di gioco ma anche l’audio migliorato, i miglioramenti all’HUD, miglioramenti al controllo delle navi(6 DoF), le classifiche, oltre al solito lavoro di correzione di bug e rifinitura.

Volgendo lo sguardo ai progressi a lungo termine stiamo facendo passi da gigante su Squadron 42, con un sacco di supporto per i progettisti sul nostro “sviluppo verticale”. Siamo anche stati impegnati ad occuparci dei miglioramenti per l’impostazione dei veicoli, che diventerà essenziale una volta che inizieremo a lavorare sui veicoli di grandi dimensioni. Questo include il proseguo dei lavori sul nostro nuovo strumento DataForge oltre all’inizio di un nuovo sistema di stato dei veicoli che permette alle impostazioni delle navi di essere più guidate dai dati.

Nel complesso un altro ricco mese di novità!

ART

Il team artistico é nuovamente aumentato! Abbiamo aggiunto due artisti per le ambientazioni e anche un capo artista incaricato del design dei personaggi e un nuovo capo artista per gli effetti VFX.

Il lavoro di concept sugli interni della stazione Shubin è stato completato, cosi come i concept sulla nave Anvil F8 Heavy Fighter, la cabina del drone da estrazione, il ponte della nave Panther classe Carrier e gli interni della Javelin.

Il team incaricato delle ambientazioni ha lavorato duramente e ha portato a termine la mappa New Horizon, compreso un fantastico trailer per il Gamescom, un grande lavoro di squadra!

Proseguono i lavori per le astronavi; le navi Gladius, Retaliator e Gladiator sono passate tutte alla fase di implementazione texture, i lavori sugli interni della Idris, la Javelin e la Panther proseguono allo stesso modo.
In tutto questo abbiamo siamo anche saltati alla fase di grayboxing sugli esterni della stazione Shubin per il livello a sviluppo verticale della campagna.

Anche le animazioni hanno seguito un incessante lavorazione per la preparazione del sistema VS e per sostenere gli stadi di sviluppo del modulo Arena Commander con diverse correzioni e aggiunte.

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AUDIO

E’ stato il mese della manifestazione e un momento emozionante per tutti! Il team Audio ha speso il tempo a disposizione dividendosi gli incarichi tra la demo sulla Costellation, il design sul trailer dedicato all’audio, la modalità Murray Cup, i suoni per le nuove navi e ha proseguito i lavori per l’audio in generale. Non male!

Passato il Gamescom abbiamo cercato di ottenere gli ultimi bit nella versione 13 prima del suo lancio ufficiale. Ciò ha compreso elementi come i suoni dell’UI che si manifestano quando si colpisce un nemico (ottimo feedback!) e alcuni aggiornamenti al suono dei propulsori.

La nuova mappa New Horizon ha avuto una certo trattamento di riguardo, per esempio quando si volerà attraverso il tunnel nel centro della mappa, potrete udire il riverbero sonoro prodotto dall’aria che aumenterà in base alla vostra velocità.
Abbiamo incluso nella patch 0.9 “Trevor Basco” il presentatore ufficiale per la Murray Cup. Quando volerete nella mappa sarà possibile notare che il suono della sua voce è effettivamente riprodotto in 3D da posizioni nell’ambiente come se fosse riprodotto attraverso gli altoparlanti, proprio come in una vera gara! L’effetto di delay del sistema PA rappresenta il culmine delle linee di dialogo che vengono riprodotti da molti di questi punti con il tempo di ritardo che viene calcolato in gioco in base alla distanza, non si tratta solo di un effetto preimpostato! Dopo di che ci piacerebbe utilizzare questo sistema per aggiungere una controparte visiva del commentatore in modo da farlo apparire visibile al di sopra del punto da cui trasmette in diversi momenti della partita. Il sistema di voci del computer di bordo “Bitching Betty” delle vostre navi utilizzerà un sistema simile quando verrà riprodotto nelle navi multicrew.

Un tema caldo nella comunità è il fatto che Star Citizen ha i suoni nello spazio! Come è possibile? Beh, è qualcosa a cui stiamo dando molto importanza e semplicemente, Star Citizen non ha suoni nello spazio…. ma questo è simulato e viene riprodotto per contribuire ad una migliore guida della propria nave. Ci saranno ulteriori dettagli su questo argomento in futuro e questo metodo verrà supportato meglio nei prossimi update. Speriamo che questo soddisfi per ora alcune delle domande che ci sono state chieste dalla comunità.

Questo è tutto dal team audio ragazzi, è presto per poter apprezzare tutte le doti che avrà l’audio di Star Citizen e ci sarà molto lavoro da fare prima dell’uscita della versione finale ma è fantastico vedere la comunità darci cosi tanti feedback come abbiamo avuto finora.

04

BHVR

MATHIEU BEAULIEU, PRODUCER

Le cose si stanno muovendo piuttosto velocemente qui nella soleggiata Montreal.
Hangars!

Il nostre team ha speso una buona parte del tempo eliminando i bug e ottimizzando i nuovi hangar per renderli pronti al rilascio pubblico. Abbiamo inoltre iniziato a lavorare alla progettazione base delle ambientazioni del prossimo pianeta e dei negozi per l’Area 18 Arc Corp Terra Prime.

L’oggetto da arredo per i vostri hangar di questo mese è pronto ci stiamo preparando al prossimo.

I nostri ingegneri sono stati occupati ad aiutare con gli strumenti usati per popolare gli ambienti spaziali con vari oggetti, che ci serviranno alla fine per i prototipi delle missioni. Hanno inoltre creato degli strumenti per i nostri designer e level designer (il level designer si occupa della struttura del livello e cioè della posizione degli edifici, di oggetti animati e non) per facilitare la creazione di tag e la loro richiesta, che verranno usati eventualmente per alcuni sistemi in gioco come il MobiGlas,i negozi, l’IA, ecc.

Il lavoro è a buon punto per il menu di pausa, e stiamo procedendo con l’implementazione della personalizzazione dei controlli, così come il prototipo ”MG Scheduler” per la gestione delle missioni. Alcune applicazioni per il MobiGlas sono state disegnate, tra cui “MG Wear” per la personalizzazione dell’avatar, “MG Skyline” per la mappa spaziale, e “MG Notification Center” (presumo per le notifiche, Ndr).

Finalmente, l’audio tiene il passo col il cambiamento dei livelli, manifestandosi quando richiesto dagli oggetti nell’hangar (come il Jukebox) combattendo i problemi di bilanciamento della memoria.

06

FPS TEAM

[REDACTED]

Buongiorno Cittadini! Vi è piaciuto il Gamescom? Siete felici delle vostre Constellation? Speriamo proprio di si!

Sono sicuro che tutti voi ne siate consapevoli ormai…il segreto è uscito!I fagioli sono stati sgusciati. Il gatto è uscito dal sacco! E’ esatto, [REDACTED] mostrerà finalmente il modulo FPS al PAX Australia!

Abbiamo lavorato duramente per rendere tutto pronto per il grande evento. Come potete aver notato dal teaser che è stato mostrato al Gamescom, l’ambiente della stazione a cui abbiamo lavorato è venuta davvero bene. Altri oggetti di scena stanno andando online giornalmente e vengono aggiunti all’ambiente. Abbiamo oggetti dettagliati che riempiono la mensa, l’ufficio della sicurezza e la stanza del Controllo di Gravità…insieme con tutti questi oggetti, molti effetti grafici sono stati aggiunti per dare un forte senso di atmosfera. L’aria che corre tra le porte quando si aprono, le scintille che scendono da equipaggiamenti rotti e gli spruzzi d’acqua ( a voi ragazzi sembrano davvero piacere questi ultimi..) quando i giocatori camminano sulle pozzanghere sul pavimento.

Gli ingegneri e gli animatori qui a [REDACTED] hanno fatto un viaggio veloce al team CIG di Austin per risolvere alcuni problemi di lunga data alle animazioni. Abbiamo un nuovo scheletro e un RIG (l’insieme di controlli per far muovere lo scheletro, Ndr) con cui lavorare che dovrebbero migliorare molto le animazioni in gioco e risolvere alcuni di quei problemi che abbiamo avuto nello sviluppo (alcuni di questi potreste averli incontrati negli hangar).

Dal lato dell’ingegneria e del design, ci siamo spostati dalle battaglie con pistole giocattolo in real-life a test in-game. Secondo la mia personale opinione questi ultimi sono molto più divertenti, più produttivi e meno pericolosi! Questi test si sono concentrati nel migliorare la stabilità e nel risolvere problemi di network, ma ora transiteremo nell’iterazione sul gameplay e sul bilanciamento.

Vorrei ringraziare personalmente [REDACTED], [REDACTED], [REDACTED] e [REDACTED] per tutto il loro duro lavoro e lo sbattimento nel creare un teaser trailer così stupefacente per il Gamescom in un brevissimo lasso di tempo. Penso che tutti saranno d’accordo che voi ragazzi avete fatto un lavoro distruttivo e meritate una menzione speciale.

Infine, vorrei ringraziare pubblicamente un’ospite inaspettato che abbiamo avuto lo scorso mese. “Super Star Citizen Wulf Knight” in qualche modo ha scoperto la nostra identità (sei un mago?!), e si è fermato per incontrare la squadra, e ha poi sfamato l’intero ufficio con la pizza! Da parte di tutti, grazie per il cibo Wulf!
P.S. Siete eccitati per le classifiche come lo sono io? Ci vedremo nei ranking, il mio “handle” è [REDACTED]!

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TURBULENT

BENOIT BEAUSEJOUR, FOUNDER

Il team Platform ha fatto di tutto questo Agosto , spingendo il sito al suo massimo potenziale e dando allo stesso tempo una forma al suo futuro.

Gli Eventi di Agosto e il Catalogo delle Navi:

Di certo Agosto è stato il mese in cui abbiamo rilasciato ufficialmente il nuovo catalogo delle navi che abbiamo soprannominato “Store Revamp”. Abbiamo riorganizzato tutto il negozio per renderlo più facile da navigare, ma allo stesso tempo collegandolo di pari passo con i dati del gioco. Il nuovo catalogo è il primo mattone verso una completa e accurata Galactapedia, che vi darà l’accesso ad una quantità tremenda di dati direttamente dal gioco.

Potreste aver notato che l’ultimo mese è stato pieno di eventi. Il Gamescom, il reveal della lineup della Constellation, il DragonCon, l’infrangimento della barriera dei 50 milioni…Queste sono state tutte occasioni perfette per fare di tutto il sito un’esperienza migliore per tutti, un passo alla volta. Abbiamo perfezionato il modo in cui il negozio si occupa dei saldi flash, stabilizzato la chat per un alto traffico..e in generale abbiamo perfezionato un sacco di pecche al sito.

Abbiamo approfittato del nuovo catalogo delle navi per rendere i dati centralizzati disponibili su tutto il sito : la lineup della Constellation ha visto la nascita dei Comm-links con Statistiche e il visore olografico (Holo-Viewer) che non andrà mai fuori moda. Lo schiacciante responso positivo della comunità ha avuto una grande influenza su di noi per andare ancora oltre e immerge voi, i giocatori, nell’universo di Star Citizen appena entriate nel sito.

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Mappa delle Stelle, Classifiche e progetti futuri:

In seguito alla release del nuovo negozio e del nuovo Catalogo, stiamo ora impostando la fondazione di quello che sarà il sito web nei prossimi mesi. La Comunità ha votato, così la mappa spaziale sul web sta prendendo forma. Anche se è ancora in una fase di concept iniziale, vogliamo inserirla nel secondo gruppo di dati che rilasceremo con la Galactapedia. Ma sarà la sua caratteristica completa, e non vediamo l’ora di condividere con voi cosa abbiamo in serbo per essa.

Abbiamo inoltre lavorato alla creazione del primo modulo di classifiche per l’Arena Commander. Raccogliendo dati da tutte le modalità di gioco, compilandoli per utente e organizzazione, e mostrando questa grande quantità in un modo che permetterà ai giocatori di confrontarsi contro gli altri, quantificando i loro progressi e addirittura reclutare giocatori promettenti nelle loro organizzazioni. Sarà una bellissima sfida, e siamo felici del grande passo in avanti. Non dovrete aspettare molto prima di vederlo, quindi rimanete collegati!

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Molto presto potrete inoltre selezionare quale hangar vorrete vedere nel vostro account, e quale nave vorrete mostrare, direttamente dal web. Ultimamente questo è stato un altro dei nostri obbiettivi, così che possiate godere appieno di questi 4 bellissimi nuovi hangar! Naturalmente anche il lavoro di concept per la seconda release della pagina sulle organizzazioni sta continuando. Ci è voluto un po, ma il lavoro di produzione inizierà presto.
Pieno di sfide e grandi sorprese, questo è stato un mese movimentato, e soprattutto, uno promettente!

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MOON COLLIDER

MATTHEW JACK, FOUNDER

Agosto è stato un gran mese per tutti i team di Star Citizen, e “Moon Collider” non è certo l’eccezione. Con una grossa demo imminente, così come nuove release da preparare, c’è stato parecchio lavoro da fare.

Avete tutti visto la demo del Gamescom, e con essa l’annuncio della modalità Vanduul Swarm Cooperativa. Abbiamo fatto del lavoro per far si che l’IA si comporti bene nel multiplayer, ma complessivamente siamo molto soddisfatti come l’IA ha gestito la transizione senza intoppi, e che non ci siano stati molti problemi da affrontare. Questa è una grande modalità, e stiamo cercando di capire dalla comunità come poter modificare e migliorare l’IA per renderla ancora migliore.

Abbiamo inoltre lavorato sul Singleplayer della modalità Vanduul Swarm per la versione 0.9 dell’Arena Commander che riteniamo sarà un grande miglioramento. Abbiamo ricevuto molti feedback su come perfezionare il comportamento dei compagni di squadra, e in particolare le persone volevano che ottenessimo una migliore capacità di schivata per evitare spiacevoli collisioni con la propria nave. Così abbiamo migliorato il loro comportamento nell’evitarvi e adesso vi dovrebbero dare più spazio. Siamo ansiosi di ricevere feedback dalla comunità su quanto effettivo sia questo cambiamento. Ci sono state inoltre alcune modifiche a tutte le IA delle navi dovute all’aumento della velocità nella nuova versione, e ci aspettiamo che ci saranno futuri cambiamenti non appena arriveranno feedback da tutti voi su cosa funziona e cosa no.

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Sul fronte del combattimento FPS, stiamo continuando il lavoro nelle abilità percettive(capacità di percezione) dell’IA. Ci sono stati inoltre alcuni problemi con le animazioni dell’IA che le creavano difficoltà nel mirare ai giocatori e nel girarsi quando veniva affiancata, ma li abbiamo risolti e come risultato l’IA è molto più reale. È stato un buon esempio su come l’IA e l’animazione sono spesso strettamente connessi.

Questo mese abbiamo aggiunto una caratteristica molto bella al nostro set di strumenti di debug della IA, che ha già dimostrato di essere utile nel trovare gli errori. Un problema è che nelle partite multiplayer l’IA girerà sui server e quando vedete qualcosa di strano nel client, può essere difficile ricavare buone informazioni su cosa l’IA sta facendo sul server, in modo da poter capire se il problema è sul server o sul client. Abbiamo ora l’abilità di catturare informazione sull’IA dal server, e poi trasmetterle in tempo reale dentro il client con un debugging in 3D(?), così possiamo capire immediatamente se c’è qualche discrepanza tra cosa sta succedendo tra il server e il client.

Infine, abbiamo lavorato al design dell’universo persistente, insieme ad alcuni lavori di prototipazione per permettere ai designers di iniziare ad inserire oggetti nel mondo che possano interagire con l’IA. E come sempre, nessun mese sarebbe completo senza fare vari bugfix e ottimizzazioni, miglioramenti ai nostri processi e tutte quelle cose che non sono molto interessanti, ma che sono essenziali a rendere possibili tutte le situazioni speciali che affronterete!

— Ringrazio come sempre Puredust – Riccardo per il grandissimo aiuto con la traduzione, dimezzando sempre il lavoro richiesto per questo impegno mensile.  -Dario-

Author: arshes

Guild Master dei Banshee su Star Citizen, conosce ogni dettaglio di Star Citizen prima ancora che questo venga ideato da Roberto Spazio! scrive news sul portale BSE tenendo tutta la community sempre aggiornata.

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