Gamescom 2017 – Star Citizen 3.0

Ragazzi, come ben saprete quest’anno una squadra di intrepidi eroi si è spinta oltre il confine, con un obbiettivo primario, scavare a fondo e provare la famigerata 3.0, oltre ovviamente a partecipare all’evento di presentazione di Star Citizen!
Sono davvero molti i pensieri che mi passano per la testa, e nonostante la stanchezza proverò a riordinarli per darvi le prime impressioni riguardanti tutto quello visto in questi giorni.

Build Gamescom (una 3.0 “limitata”)


In questi giorni abbiamo avuto modo di provare la BUILD di Star Citizen portata dalla CIG nel proprio stand dentro i padiglioni del gamescom.
Questa versione appositamente studiata per il Gamescom, è stata volutamente confezionata per questo evento, e di conseguenza con alcune meccaniche di gameplay “adattate” per tale scopo.
Dal punto di vista infrastrutturale, questa BUILD in particolare si appoggiava a un server in LAN con 12 client collegati, che veniva riavviato ogni 15 minuti, insieme alla rotazione dei giocatori, quindi il tempo disponibile per ognuno di noi era di 15 minuti, purtroppo non molto, ma dato le code, difficilmente avrebbero potuto osare di più. Questa configurazione ha permesso di godere di un buon framerate medio, influenzato tuttavia da alcuni cali improvvisi e momenti di “LAG”. Questa parola è stata volutamente virgolettata perché di fatto, parlando di una LAN, non si può parlare di LAG, ma evidentemente alcuni carichi sul server e/o client, producevano dei momenti in cui l’effetto percepito giocandola era proprio quello.

Fatta questa piccola parentesi tecnica, andiamo al dunque, il gameplay.
In questa “demo” della 3.0 lo spawn avveniva per tutti i giocatori direttamente sulla superficie di Daymar, una luna di Crusader. Il primo impatto è sicuramente un effetto WOW, graficamente infatti la tecnologia procedurale utilizzata in casa CIG sta davvero producendo delle ambientazioni mozzafiato, e questa demo ne è davvero prova evidente dell’elevato dettaglio grafico che cercano di raggiungere. Subito dopo questo primo impatto, arriva una piccola nota “dolente”, spawnando tutti nello stesso posto c’è la “corsa” alla nave, ed essendo comunque in numero “limitato”, il rischio è quello di rimanere senza la nave che si desiderava provare e/o vedere. In ogni caso, almeno al primo “giro”, difficilmente si rimane completamente abbandonati a piedi, perchè guardandosi bene intorno, vicino alla zona dello spawn, si possono trovare anche le NOX e le URSA, magari inizialmente ignorate dagli altri giocatori sebbene due delle grandi novità di questa demo, che saranno giocabili anche nella 3.0. Sempre nella zona dello spawn oltre a varie navi c’è la presenza dei relitti di una caterpillar, anche qui la tecnica usata in casa CIG è davvero impressionante, sfoggiando una grafica mozzafiato.

Grandissima comparsa, che rivoluziona un pò quello a cui siamo abituati, è finalmente la conversione delle navi all’item system 2.0, tecnologia che rende possibile creare molte più interazioni osservando un singolo oggetto e la possibilità di interagire da remoto sugli oggetti stessi in maniera più realistica, svincolandosi dal classico modo di utilizzare il tasto F derivato dall’ormai lontano antenato CryEngine. Questa è forse una delle novità più grandi a livello tecnologico, che rende possibile alcune meccaniche come l’accensione dei sistemi tramite pulsanti che si possono “premere” in cabina di pilotaggio, così come gestire dagli schermi multifunzionali della nave portelloni, accessi e impianti. È una cosa a cui bisogna abituarsi ovviamente, ma di sicuro una delle cose che mi ha colpito positivamente.
Saliamo quindi a bordo di una nave premendo il tasto F in vicinanza dei portelli selezioniamo l’azione che desideriamo intraprendere, spostando il focus col mouse sull’azione e confermandola con il click sinistro. Ecco quindi disponibili varie opzioni, come il semplice unlock del lunotto o direttamente il comando per entrare nel sedile di pilotaggio, guardando il portello del nostro caccia che eravamo già soliti usare ad esempio. Una volta comodi all’interno della nostra nave, comincia il bello, con una serie di pulsanti da premere per inizializzare la nostra nave al volo. I più amanti della simulazione saranno contenti di trovare le navi piene di pulsantini da premere nella corretta sequenza, ma anche voi piloti della domenica, non temete, uno dei vari pulsanti è il Flight Ready, e in realtà il vostro pilota comincerà a compiere tutte le azioni richieste per rendervi pronti al decollo con un semplice click.

Una volta spiccato il volo, l’effetto è davvero “stupendo”, penso principalmente perchè fino ad ora non avevamo visto nulla del genere, perchè di fatto al momento, in quella build, non sembrava di notare grandi differenze tra il volo atmosferico e quello in spazio aperto. Piccola nota che ad esempio ci è venuta in mente provandola e chiacchierando tra noi, sarebbe carino introdurre un sistema per il quale il mantenersi in volo stazionario con una nave, implichi un consumo di carburante (che al momento non avviene, e magari condirlo anche con leggere “instabilità”, in modo da riprodurre apposta questa sensazione che la nave stia effettivamente usando i propulsori per contrastare l’effetto della gravità anche da ferma, cosa che attualmente non accade. Unica differenza apprezzabile attualmente in questa build, è la velocità massima raggiunta dalle navi, più lenta in atmosfera.

In questa build il quantum travel era disabilitato, per forzare un pò l’esplorazione solo di questa luna, appositamente preparata con alcuni relitti speciali e outpost.

Ho comunque provato ad allontanarmi e a guardare il pianeta da “lontano”, per quanto mi è stato possibile farlo nel poco tempo a disposizione, anche qui, graficamente vista mozzafiato. Confermo inoltre di aver visto i famosi effetti di scie, forse un pò troppo accentuati a mio avviso, ma comunque presenti sebbene inizialmente sembrava che questa caratteristica fosse stata rimossa.

Si è conclusa così la mia prima prova, a bordo della Gladius, dopo aver girato un pò sia a pelo della superficie, nei crepacci e nei canyon sia cercando di capire un pò il volo atmosferico e la vista da “lassù”

La mia seconda prova l’ho voluta dedicare all’esplorazione planetaria, ho quindi lasciato perdere le navi, e sono corso a prendere una NOX. Motoretta davvero molto veloce, ma che attualmente restituisce uno strano feeling nel guidarla. Un piccolo bug che ho riscontrato, è che nel momento in cui sono salito in sella, la nave si è come “sdraiata” su un fianco, rendendomi difficile la manovra di partenza. Una volta avviata però, anche cercando di andare volutamente a prendere sassi e sconnessioni, non si è mai ribaltata. Ha tuttavia un comportamento che a pelle risulta “strano”, ma potrebbe tranquillamente essere voluto o “plausibile” visto il tipo di veicolo, che di fatto non poggia ruote a terra, a differenza della URSA, che ho provato e che attualmente presenta un BUG che ne impedisce l’entrata dalla porta laterale, mi è stato possibile entrare solo dal portellone posteriore, anomalia riscontrata anche dagli altri ragazzi che hanno provato la demo con me!

La NOX mi ha comunque portato a destinazione, sebbene qualche scontro volontario con oggetti degli outpost non mi ha convinto, mi ha comunque portato a destinazione. Smontato dal bolide, mi sono recato dentro un primo stabilimento, sembrava un modulo abitativo, con letti, ripostigli e scaffali pieni di scatole, viste tutte quelle scatole mi si sono illuminati gli occhi, rivedendo dentro me tutti quegli ATV visti fino ad ora, i miei occhi purtroppo hanno smesso di brillare subito però, perché era impossibile interagire con tutte quelle scatole, così come con qualsiasi altro oggetto presente in quello stabilimento. Ho provato a cambiare modulo, sono entrato in qualcosa che assomigliava a quelli visti negli ATV dedicati agli esperimenti scientifici, anche qui, molti terminali, armadietti, oggetti sui tavoli, ma nulla che si potesse prendere e toccare con mano. Non so se questa caratteristica fosse disabilitata solo in questa demo da noi provata, ma certo è che se gli outpost dovessero essere così anche nella 3.0, ci si stuferà presto di andarli a visitare.

Si è conclusa qui la mia esperienza, in due giornate diverse e con scopi totalmente opposti, la mia prova della DEMO BUILD portata al Gamescom.

Il primo giorno in cui abbiamo provato la demo, abbiamo avuto il piacere di fare gli auguri a Disco in diretta streaming sul canale ufficiale della CIG per il suo compleanno, anche se in ritardo di un giorno il gesto è stato davvero apprezzato, e Brian stesso ci ha tenuto ad organizzare la cosa in diretta per fare una sorpresa a Disco! È stato per me un momento molto bello, a livello di community quello che sto vivendo in Star Citizen non l’ho mai provato prima, sicuramente merito anche di queste splendide occasioni!

Giudizio complessivo per mega pigri che non si sono letti la pappardella di cui sopra: 6.5/10 considerando lo scopo per il quale è stata fatta, e le caratteristiche provate. Siamo comunque lontani da quello che deve essere la 3.0

 

Evento Live Gamescom 2016….ops…..2017!

Il titolo, come avrete capito, è una chiara provocazione. Perchè questo? Perchè sinceramente ci è sembrato di rivivere la stessa dimostrazione di un’anno fa, dove in realtà l’unica differenza è stata l’introduzione del riconoscimento facciale in realtime in engine dei giocatori tramite una webcam, che riporta tutti i movimenti delle labbra mentre parliamo e le espressioni facciali che compiamo sul nostro alter ego in gioco. Questa è una tecnologia semplicemente stupenda, bellissima, mai vista prima d’ora in un gioco, ma fa inevitabilmente sorgere due dubbi non tanto piccolini:

  1. Ne avevamo bisogno? Lo stesso Chris ha detto qualcosa come: “sono certo che tutti voi già usate TeamSpeak, Skype, Discord per giocare coi vostri amici” a domande dirette sul VOIP, e le integrazioni di Spectrum in game etc.
    Effettivamente, tutti i clan utilizzano già altri mezzi di comunicazione, e spesso anche lupi solitari che si riuniscono, questo sistema rimarrebbe dunque confinato ad essere “utilizzato” e sfruttato limitatamente a incontri casuali nello Universe, ripeto, è un sistema meraviglioso, siamo lontani anni luce dall’aprire una chat e parlare con i giocatori vicini al quale siamo tutt’ora abituati, qui possiamo simulare comunicazioni tra navi alla Star Trek e utilizzare anche questo sistema in alternativa ai famosi trackir/trakhat, anche se credo con una precisione limitata rispetto a questi dispositivi, visto che nascono proprio per quello, ma qui nasce proprio il secondo dubbio:
  2. Era questo il momento giusto? Da quello che dice la FaceWare Tech stessa,  è circa un anno che stanno lavorando a questa caratteristica. E qui purtroppo, vedendo anche il crash in diretta, i pochi frame durante gli scontri tra capital ship ( molti si sono posti il dubbio se fosse magari colpa dello streaming, no non era lo streaming, anche il monitor in sala evidenziava  netti cali di framerate ), ci si chiede se davvero questo tempo, che comunque ha richiesto una grande collaborazione del team di sviluppo e dei programmatori CIG per implementarla, non poteva essere magari impiegato per creare il famoso netcode, che al momento sembra la causa di praticamente tutti i mali che attualmente affliggono tutte le build di Star Citizen, quelle mostrate in questi giorni comprese e con tutta probabilità anche parte di quelle future.

Mazzata finale, è stata la notizia che nonostante mostrato il riconoscimento facciale, questa tecnologia arriverà solo con la 3.1, e non con la 3.0, motivo che ha reso ancora di più questa demo “priva” di vere grosse novità ai miei occhi.

Scontro tra navi capitali
le capital hanno un fascino innegabile, e vederne addirittura due è davvero impressionante, ma quel framerate rendeva tutto non godibile a pieno. Credo che da giocatore, in una situazione del genere mi sarei davvero divertito poco. Già solo questo basterebbe a rendere tutto questo scontro epico un sogno ancora lontano dalla sua realizzazione e dall’implementazione in build che usciranno nell’immediato, se a questo aggiungiamo il fatto che in realtà quelle Idris erano mosse da una crew minore di 6/7 persone, ecco che si aggiungono ulteriori dubbi. Si è visto chiaramente che i tester che hanno giocato quella demo erano 14 persone, 6vs6 nel dietro le quinte più i due protagonisti sul palco.

Giudizio complessivo per l’evento live: 4.5/10Siamo sotto la sufficienza. Quello che ho visto non mi ha davvero convinto, e se penso che le cose più concrete che ho visto sono stati annunci di un dispositivo ufficiale che non può non rievocare il flop incredibile degli HOTAS marchiati CIG (come Chris stesso ha ricordato) e la vendita di una nuova nave, credo che possiate condividere con me che non è decisamente stato uno dei migliori Gamescom per quanto mostrato sul fronte StarCitizen.
Grande mancanza di questa live, slide anche solo generiche per capire il piano “futuro” che intendono avere su patch e feature future, speravo in qualche conferma, nonostante la pagina dello schedule report fortunatamente riporta l’AIM per le patch future.

Voglio chiudere questo articolo ringraziando Johnny, Thanatos e McCoy con i quali ho condiviso comunque un’esperienza bellissima, una vera e propria vacanza tra amici all’insegna della volontà di far parte di questo grande progetto e sogno ambizioso chiamato Star Citizen, che per quanto possa essere ancora lontano, ci riunisce in un gruppo del quale posso essere fiero di farne parte!

Ai ringraziamenti non posso dimenticare di aggiungere la community di StarCitizenItalia.com con la quale abbiamo avuto la gioia di condividere in diretta le nostre impressioni, la nostra esperienza, e anche i nostri problemi tecnici con il collegamento video, La coppia con la quale abbiamo riso e scherzato in coda davanti al Gloria Theater alleviando l’attesa della M.E.R.C. Corp e i ragazzi italiani con i quali abbiamo scambiato le nostre impressioni a caldo dopo l’evento all’interno del teatro.

Un saluto a tutti da Shaka!

Author: Shaka

Recente recluta dei Banshee, capace di combinare guai inimmaginabili su tutti i siti internet, è stato selezionato proprio per questa sua peculiarità per far parte dello Staff! Attualmente in congedo dal mondo di Guild Wars 2 sul quale era nato, perde tempo cercando di fare delle Kill su Battlefield con scarsi risultati, nell'attesa di Star Citizen!

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