ARENA COMMANDER, RAPPORTO SETTIMANALE, 19 – 23 MAGGIO

01

Salve Cittadini!
La versione 0.8 di Arena Commander è quasi pronta! Sono fiducioso che questo sarà l’ultimo rapporto settimanale prima che il modulo venga rilasciato. Potrete trovare il rapporto individuale dei vari studi qui sotto, ma prima mi piacerebbe passare in rassegna gli obbiettivi che abbiamo elencato la scorsa settimana.

  • 17 MAGGIO: L’aggiornamento programmato del server è stato un successo, grazie al lavoro certosino che ha fatto il nostro gruppo IT.
  • 18 MAGGIO: La preparazione del sistema di condivisione “Perforce” è stata completata e la versione pubblica del modulo Arena Commander è stata creata con successo ed è iniziato il lavoro per essere sicuri che il sistema che gestisce la build sarà pronto a trasmettere dal nuovo sistema di condivisione.
  • 19 MAGGIO: Il team QA aveva iniziato la sessione di risoluzione problemi, che durò diversi giorni come il lavoro finale che è stato fatto per completare l’integrazione del modulo Arena Commander rilasciato in condivisione con il sistema di compilazione. Una lista dei problemi “che devono essere risolti” è stata creata e aggiornata durante la settimana, mentre venivano fatti progressi sulla build.
  • 22 MAGGIO: Matite abbassate! I cambiamenti all’infrastruttura per il sistema “Perforce” sono stati completati con successo, Perforce è stato bloccato ed è stato aggiornato con successo dall’ultima versione a quella finale. Tutti gli sviluppatori sono migrati con successo dalla versione di rilascio di Arena Commander che è stata ufficialmente chiusa e sono passati alla nuova fase di controllo finale la scorsa notte. Solo gli aggiornamenti che sono passati attraverso un processo di approvazione specifico saranno inclusi nella V0.8 del modulo Arena Commander.

Tutto questo si riduce al punto che siamo ancora entro la tabella di marcia e le cose stanno andando bene. C’e ancora molto da fare nel corso dei prossimi sette giorni e ci sono ancora molte incognite…ma abbiamo una grande squadra che si propone nel rendere questo modulo una realtà!

Chris Roberts

02

CLOUD IMPERIUM – SANTA MONICA

TRAVIS DAY, DOGFIGHT PRODUCER

Salve Cittadini!

E’ con sentimenti contrastanti che scrivo questo rapporto settimanale…Mentre ho grandi progressi da riferirvi in merito allo sviluppo di Arena Commander, temo che se tutto continuerà ad andare cosi bene, la maggior parte di voi non leggerà il mio prossimo rapporto mensile della prossima settimana, perchè sarete troppo occupati a giocare ad Arena Commander. Forse dovrei approvare alcuni di questi impegni a rischio al fine di garantire un pubblico inferocito…

Sto scherzando, sto scherzando…in tutta serietà c’è stato un enorme progresso in quest’ ultima settimana e finora siamo rimasti in pista con il calendario che abbiamo delineato la scorsa settimana. Detto questo, vale la pena ribadire che nello sviluppo di software, con tante parti in movimento, c’è sempre la possibilità di problemi imprevisti a sorgere! Mi piace chiamarlo Lazor di Malcom, (Legge di Murphy e Rasoio di Occam) tutto ciò che può andare storto di solito è la cosa più semplice che può accadere.

Questa settimana è stata una grande realizzazione, come avete letto sopra abbiamo avviato il blocco al codice sul nostro flusso di uscita e il team si è impegnato a sistemare molti degli errori critici per quanto possibile. Finora abbiamo superato il programma che ci eravamo prefissati e le transizioni al sistema “Perforce”, la migrazione al processo di compilazione e l’applicazione di blocco sta andando come previsto.

Qui a Los Angeles l’attenzione si è concentrata principalmente sulla messa a punto delle navi, le loro caratteristiche, i componenti e gli effetti visivi. Abbiamo ottenuto degli effetti VFX ad un punto in cui siamo abbastanza soddisfatti per la prima versione di Arena Commander. C’è ancora molto che vorremmo fare con questi effetti in futuro con un ulteriore supporto grafico, ma pensiamo che godrete di quello che abbiamo prepararato fino ad oggi.

L’HUD è a un punto in cui siamo contenti per la nostra versione pre-alpha. Ci sono alcuni bug, spazi per migliorare l’usabilità e visuali supplementari, ma le funzionalità di base sono pronte per la comunità per iniziare a darci suggerimenti a riguardo. L’HUD è qualcosa a cui siamo davvero ansiosi di lavorare a stretto contatto con voi in quanto è una parte molto importante di esperienza del giocatore e di leggibilità. Quindi, per favore, aiutateci a fare un HUD che soddisfi le vostre esigenze, pur mantenendo la visione di Chris, fornendo un feedback.

03

Il sistema di danni delle navi è stato ulteriormente rivisto e migliorato per supportare la rottura delle navi in modo procedurale basato sulla localizzazione degli impatti. Il sistema per fare in modo che gli effetti visivi si attribuiscano correttamente è stato rivisto per mostrare meglio i pezzi della nave che saltano ad ogni vostro attacco. Ci sentiamo come se abbiamo raggiunto un livello con questo sistema in cui siamo abbastanza soddisfatti del suo stato attuale. Ci sono ancora alcuni miglioramenti nelle prestazioni e del potenziale per funzionalità aggiuntive, ma questo rappresenta un buon primo passo nelle funzionalità di cui avremo bisogno per questo sistema nei prossimi tempi.

I comandi di volo sono spesso un argomento dibattuto tra gli studi. Questa settimana abbiamo optato per configurazioni di pulsanti e sensazioni per il sistema IFCS che renderanno felici la maggior parte delle persone. Ci sono ancora alcune piccole modifiche da fare e lunghi dibattiti da seguire ma siamo molto felici al raggiungimento di ciò che crediamo sia la miglior sensazione per il modello di volo. Naturalmente questa è un altra cosa, come l’HUD, in cui l’impressione del giocatore è molto importante per noi. Abbiamo fatto un punto da aggiungere per tutte le modalità di volo possibili, in modo che le persone possono sperimentare con diversi stili e permetterci di sapere che cosa funziona e cosa no.

Sono in corso anche i bilanciamenti (osservando il mega-post sulla 300i per esempio) e saranno in corso dopo il nostro rilascio iniziale ed inseriti poi in seguito nell’universo persistente. Attualmente stiamo lavorando per fare in modo che ogni nave sia unica, con una serie di pro e contro a grandi linee, ma continueremo ad affinare la loro unicità nell’universo da qui in avanti. Anche in questo caso, parte delle motivazioni che abbiamo voluto raggiungere con queste prime versioni dei moduli pre-alpha sono state prese perchè abbiamo voluto coinvolgere la comunità il prima possibile per ottenere consigli! Qundi per favore dateci molti pareri!
Questa è stata una grande settimana, mentre ci rivolgiamo dallo sviluppo dei contenuti ad una attenzione esclusiva alla stabilità, alle prestazioni e alla rifinitura.

Il team è molto eccitato per tutti voi nella comunità per farvi iniziare a giocare ad Arena Commander il più presto possibile! Speriamo che in questo momento della prossima settimana vi starete divertendo con il modulo piuttosto che stare a leggere e discutere su di esso su queste pagine!

Saluti,
Cloud Imperium Games, Santa Monica

04

CLOUD IMPERIUM – AUSTIN

ERIC PETERSON, STUDIO DIRECTOR

Salve Cittadini!

Abbiamo lavorato molto duramente per lasciare Arena Commander nelle vostre mani. Qui sono tutti entusiasti di arrivare a mostrare tutta la roba su cui abbiamo lavorato, e quindi senza ulteriori indugi ecco il rapporto dall’ ufficio di Austin.

QA

Il team ATX QA ha febbrilmente testato ogni versione mentre diventava disponibile. Una volta che determiniamo che la versione è pronta per essere giocata, una e-mail viene inviata al team globale con dettagli e istruzioni. Durante ciascuna prova la riproduzione di informazioni e altre diagnostiche vengono raccolte dalle nostre sessioni di giochi e dai team di programmazione dei server. Una volta che la sessione è conclusa, i suggerimenti vengono poi raccolti da ogni disciplina; team artistico, animazione, design e programmazione. I risultati vengono poi inviati in produzione da includere nell’aggiornamento giornaliero dello studio. Chris e il team risponderanno quindi ai consigli. Sulla base di queste risposte, compiti aggiuntivi possono essere creati e assegnati fuori allo sviluppo. Il team QA poi continuerà a redarre problemi di test risolti cosi come registrare gli eventuali nuovi problemi che potrebbero essere scoperti. Alla fine della giornata una nuova versione viene rilasciata e il processo ricomincia.

Si tratta di un sacco di duro lavoro, ma molto gratificante per testimoniare la creazione di Arena Commander, che possa esistere come gioco a sè, ma sopratutto incredibilmente divertente cosi come poter essere il fondamento per il volo spaziale nell’universo persistente e l’esperienza di gioco unica di Squadron 42.

AUDIO

Il team audio ha terminato i vari compiti assegnati sulla versione iniziale di Arena Commander. Stiamo facendo soltanto le modifiche assolutamente necessarie ora per mantenere la build stabile, cose come i livelli di mixaggio, e ciò che esce dalla sperimentazione quotidiana sono le uniche cose che stanno cambiando. Alcune tecnologie dell’ultimo minuto come il gestore di respiro in prima persona, il sedile eiettabile e l’EVA stanno anch’esse ottenendo il processo finale dei lavori sull’audio.

DESIGN

Il team di disegno ATX ha continuato a progredire sullo sviluppo dell’universo persistente, pur mantenendo coinvolto con il rilascio del modulo DF imminente. Il nostro staff tecnico di progettazione sta aiutando a inserire gli ultimi ritocchi su tutte le parti in movimento per il dogfighting; dalle navi stesse, in tutto ciò che gli riguarda fino ai minimi pezzi, come le parti che si vedono sul radar. Nel frattempo, stiamo martellando sia il giocatore singolo che le partite multi giocatore, e fornire dei consigli, oltre ovviamente a diventare i piloti più temuti nell’universo!

ART

Il team artistico era al lavoro questa settimana effettuando modifiche all’Aurora, la 300i e la Scythe, per rappresentarle al top della forma e farle primeggiare in Arena Commander. Il bagliore del motore, le luci sull’indicatore di avvertimento, i dettagli sulle griglie di missili e le regolazioni del sedile sull’Aurora in modo da poter vedere meglio al di fuori dalla cabina di pilotaggio, sono solo alcune delle cose che stiamo facendo per le navi. Versioni ottimizzate di tutti gli elementi sono state create per l’HUD, le esplosioni ed altri effetti speciali sono stati creati nel momento in cui una nave viene distrutta, e il casco RSI è stato perfezionato come si deve.

ANIMATION

Stiamo continuando a fare progressi con l’agganciamento della 300i e l’Aurora per farle sembrare come la Hornet. Le animazioni sono state create in base al nuovo layout per la 300i. Il sedile dell’Aurora è stato sollevato per una migliore visuale fuori dall’abitacolo ed entrambe le navi hanno una Forza-G completa e animazioni di reazione definite. I nuovi propulsori sono stati creati, rivestiti, animati ed esportati. Oltre al modulo DF continuiamo a lavorare su tutte le animazioni di locomozione. Nuove animazioni saranno presenti nel gioco. Ci sono ancora alcuni bug visivi ma stiamo lavorando per risolvere il codice che li sta causando.

05

IT

Il reparto IT è stato molto impegnato questa settimana, realizzando il miglioramento delle infrastrutture per sostenere gli sforzi del team dei Dev su Arena Commander. Il team di Austin ha fatto enormi miglioramenti nelle build e nelle fonti di controllo che erano necessari per sostenere lo sviluppo continuo e rilasciare più velocemente le nuove versioni del modulo. I manager dei team IT qui a LA e in UK hanno effettuato vari aggiornamenti alle macchine di sviluppo individuali, al fine di assicurare di essere in grado nel creare versioni di gioco e render il più velocemente possibile. Ci stiamo preparando per l’assalto dei Cittadini al download del modulo e quando uscirà, sarà divertente!

VIDEO PRODUCTION

Abbiamo avuto un assaggio dell’ Arena Commander con la puntata di WH n.70. Questa settimana stiamo girando una copertura più profonda con Rob Irving e alcuni membri del team di progettazione per la prossima settimana di Wingman Hangar.
Inoltre il nostro patrimonio di file media è ormai sicuro. La nostra richiesta di un adeguato piano di integrità dei dati per i terabyte di video che vengono creati dalla CIG ha portato ad una duplice soluzione di archiviazione con sede a Santa Monica e Austin. Mike Jones è stato determinante per identificare l’hardware e le soluzioni procedurali per garantire che tutti i produttori di media abbiano accesso al nostro archivio crescente dei media e assicurare i mezzi per il futuro.

ENGINEERING

Questa settimana, il team di ingegneria di Austin ha fatto progressi verso la prima release del modulo ma lavorando nel frattempo anche ai servizi dell’universo, i server di gioco, la risoluzione ai problemi, la costruzione e la distribuzione di client di gioco alla versione di rilascio definitiva e versioni dei server per le fasi di prova di gioco del modulo, oltre a migliorare e definire le prestazioni del client di gioco.

Inoltre, abbiamo assistito con la risoluzione dell’integrazione e degli errori nel matchmaking oltre a correggere le navi, i render, gli strumenti e i problemi con il motore grafico che influenzavano l’hangar e l’editor Sandbox nell’integrazione del CryEngine 3.6 e le modifiche al dogfighting. Inoltre, abbiamo continuato a migliorare il sistema di generazione e distribuzione e spostato il team di sviluppo ad un paradigma di controllo del codice sorgente più efficente e facile da controllare, chiamato “Perforce Streams” assistendo le persone alla migrazione.

Il sistema “Perforce” consente anche ai membri dei team di passare dalla versione di rilascio a quella principale in modo più rapido, che è importante per i nostri team di sviluppo distribuiti nel globo per mantenere il flusso della versione di rilascio stabile.

PRODUCTION

Il nostro team di produzione ha eseguito mirabilmente il compito di sostenere il modulo Arena Commander, seguendo le singole attività e le dipendenze, facendo in modo che le cose venissero consegnate da uno studio all’altro in modo efficiente. Stiamo costantemente muovendo le cose dentro e fuori dal primo ciclo di rilascio in base al tempo necessario per il completamento e la valutazione dei rischi; una volta che ti senti alla fine dell’opera, un altro lotto di compiti “Jira” arriva, aumentando le cose da rivedere, assegnare e seguire. E’ tutto molto divertente però, nel fare in modo di portare il modulo al rilascio per i Cittadini. Abbiamo anche continuato i nostri sforzi nella pianificazione sulle navi e presto inizieremo a lavorare con il team Redacted sulle armi per la modalità FPS (vai Jake!). Inotre, abbiamo dei piani in atto per monitorare le prestazioni del gioco una volta che sarà lanciato per assicurarci che potremo correttamente concentrarci e dare priorità ad eventuali errori che i cittadini potranno scoprire.

Cosi è tutto da Austin, è stata una montagna difficile da scalare, ma riusciamo a vedere la cima, e siamo in attesa di un pò di carne fresca nell’universo!
Prendetelo Cittadini! Wingman è li fuori! 😉

06

FOUNDRY 42 – UK

ERIN ROBERTS, STUDIO DIRECTOR

DESIGN (Nick Elms)

Abbiamo avuto una grande settimana di bilanciamento dell’IA per la nostra modalità “Orda Vanduul” e nel fornire dei consigli dettagliati per il team di ingegneria e arte. Le sessioni di test d’ufficio erano più lunghe e rumorose rispetto a prima, il che è un buon segno che stiamo ottenendo rendendo tutto più divertente. C’e ancora del lavoro da fare, ma abbiamo visto un sacco di sorrisi in ufficio quando abbiamo giocato.

Le modalità multi-giocatore “Cattura il nucleo” e “Battaglia Reale” stanno anch’esse arrivando, ma abbiamo ancora alcuni importanti problemi nel server backend da riordinare per contribuire a renderli più soddisfacenti. Ci sentiamo come se tutti nei vari team da tutto il mondo si stiano spingendo oltre, per impegnarsi a rendere il tutto consegnabile nel minor tempo possibile, per quanto umanamente possibile. Come potete immaginare, con cosi tanti Dev “super entusiasti” che verificano costantemente nuove cose tutto il giorno, i ragazzi in produzione hanno dovuto evitare ogni momento di riposo per mantenere tutto organizzato. Io per primo credo che abbiano fatto un lavoro incredibile.

Comunque…spero davvero che voi ragazzi vi divertirete nel “Orda Vanduul” e non vedo l’ora di migliorare ogni cosa con i vostri consigli.

ENGINEERING (Derek Senior)

L’elenco di compiti per il dipartimento di ingegneria di Foundry 42 per assistere sul modulo Arena Commander è sempre più piccolo! Ci siamo concentrati sulle correzioni e i perfezionamenti generali, tra cui una particolare concentrazione sull’HUD di puntamento. Abbiamo fatto un lavoro supplementare per i menù e la piattaforma di atterraggio che si può togliere dal simulatore, e stiamo lavorando ad un aggiornamento dell’espulsione e una migliore attuazione delle sensazioni del controller.

ART (Paul Jones)

Oltre a lavorare pesantemente sull’aspetto grafico per le aree chiave della trama di Squadron 42, abbiamo fatto qualche lavoro per il futuro del modulo DF lavorando con gli assetti che sono stati abbozzati per la prova della modalità “Conquista”.
Il gruppo dedicato agli effetti VFX ha lavorato pesantemente sui compiti del modulo, abbiamo lavorato per dare un aspetto più cinematografico a loro e anche a definire un racconto (un termine Forrest) in modo che non sia solo una fiamma collegata ad un pezzo d’ala che vedete attraverso il vostro cockpit, ma se si guarda, passerà attraverso tutta una sequenza di eventi nel suo ciclo di vita, questo è il tipo di amore che ci piace dare a tutte le aree del gioco del momento.

Il team di animazione ha dato il massimo con le animazioni di espulsione per renderlo più divertente quando si viene sparati fuori dalla vostra cabina prima che esploda in tutte le sue parti, oltre a questa, abbiamo proseguito il test di integrazione dei volti per inserire i migliori volti di qualità cinematografica che si siano mai visti in un gioco spaziale!

Author: arshes

Guild Master dei Banshee su Star Citizen, conosce ogni dettaglio di Star Citizen prima ancora che questo venga ideato da Roberto Spazio! scrive news sul portale BSE tenendo tutta la community sempre aggiornata.

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