ARENA COMMANDER, RAPPORTO MENSILE, MAGGIO

Salve Cittadini!
Sappiamo che siete eccitati di entrare nell’ arena stanotte, ma vogliamo mantenere anche le altre nostre promesse e condividere il rapporto mensile dagli studi di Cloud Imperium e dai nostri partner sparsi per il mondo.Maggio ha visto un alta concentrazione sul modulo DF ma il lavoro continua anche nelle altre aree del gioco (come Squadron 42 e il modulo FPS). Ecco la storia completa!

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CLOUD IMPERIUM – SANTA MONICA
TRAVIS DAY, DOGFIGHT PRODUCER

Salve Cittadini!
La farò breve oggi! Per prima cosa, scusate per il ritardo dell’uscita di questo rapporto, ma il team era giustamente distratto da altri problemi…La grande novità da Santa Monica è che il modulo Arena Commander è finalmente uscito! Abbiamo lanciato il modulo oggi e…beh, è spiacevole sapere che mentre leggerete questo rapporto io sarò già andato a dormire. Andate a scaricare la vostra copia e gustatevi questa prima versione del combattimento spaziale di Star Citizen. Speriamo sinceramente che vi divertirete con il frutto del nostro lavoro, e ora un sacco di stanchissimi sviluppatori si potranno prendere una nottata di buon riposo per poi tornare domani a sistemare i bug di gioco!

Come potreste aver ipotizzato, il team di Santa Monica si è concentrato nel poter fare uscire la versione 0.8 del modulo per la data prefissata. Ma i nostri sforzi non si fermano di certo qui; stiamo prendendo la nostra parte nello sviluppo per terminare la versione 0.9 e infine la versione 1.0 con tutte le caratteristiche promesse al PAX East e l’esperienza multiplayer disponibile per tutti. Quando questa sarà uscita, potremo concederci un pò di riposo.

Il team di Santa Monica sta ancora crescendo! Un nuovo Junior Concept Artist, Gurmukh Bhasin, si è unito a David Hobbins nel nostro reparto artistico. Il gruppo in questione sta attualmente lavorando nella serie di varianti della Costellation… e anche se sembrano incredibili (quasi quanto Hobbins stesso) non posso ancora dirvi molto, per ora!

Il team che si occupa della Comunità è pronto per diversi eventi in arrivo, e il primo di questi sarà il gran finale del contest “The Next Great Starship” di Sabato. I fan di Star Citizen provenienti da tutto il mondo stanno per riunirsi con i giudici e il team di Santa Monica al Centro Youtube di Playa Del Rey dove l’episodio finale sarà registrato in diretta e sarà deciso il vincitore. Non avendo avuto alcuna parte nello svolgimento dello show, questo mi permetterà di incontrarmi con i team che hanno messo assieme queste incredibili navi con il motore del gioco. Dopo di questo, tutto il team si focalizzerà completamente al futuro evento del Gamescom ed altre apparizioni ad aventi verso la fine dell’estate.

Grazie a tutti per il continuo supporto e pazienza. Lo so che gli ultimi giorni sono state delle vere e proprie montagne russe per voi tanto quanto lo sono state per il team. Speriamo, ora che la corsa è finita, e che potrete provare voi stessi una prima parte della visione di gioco con il modulo DF, che sarete ispirati ed emozionati tanto quanto noi dalla direzione che stiamo prendendo tutti assieme.

Saluti,
CIG, Santa Monica

Austin

CLOUD IMPERIUM – AUSTIN
ERIC PETERSON, STUDIO DIRECTOR

Salve Cittadini!
Questo mese qui in Texas, ci ha portato tanta pioggia, cosi come tante sfide difficili. Come tutti avrete notato, la maggior parte della compagnia sta lavorando duramente sul modulo DF, e mentre ci avviciniamo al rilascio, continuiamo a incappare in nuovi problemi ogni giorno, e anche se la nostra velocità di correzzione di questi errori è molto positiva, non siamo semplicemente abbastanza pronti per poterlo lanciare. Detto questo, l’ufficio di Austin ha lavorato su moltissime cose questo mese, e vorrei condividere una parte di questo lavoro.

AUDIO/VIDEO – A Maggio abbiamo lavorato alla pianificazione e la costruzione degli studi del suono nelle località di Austin e di Manchester, cosi come le ultime modifiche per il lancio del modulo DF. Mentre ci avvicinavamo verso la fine del mese, il lavoro sul modulo si è concentrato più sulle fasi di test di gioco e di rifinitura, piuttosto che l’aggiunta e l’implementazione di nuovi contenuti, per assicurarci che al lancio il modulo risultasse alla maggior qualità possibile. Spero davvero che potrete divertirvi a distruggere i vostri amici,con il suono sparato al massimo volume.

Il team video questo mese ha catalogato e trasferito l’intera produzione dei media a Santa Monica. Ora abbiamo una copia multipla dei server di archivio dei file, suddivisa in più località, per salvare le registrazioni video riguardanti lo sviluppo del gioco. Queste registrazioni saranno la fonte principale per la realizzazione del documentario sulla creazione di Star Citizen. Abbiamo anche prodotto gli ultimi quattro episodi di “Wingman Hangar”. Mentre filmavamo l’ultimo spettacolo, abbiamo ridato uno sguardo agli ultimi 20 mesi di divertimento, stupidaggini e documentazioni “serie”.

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DESIGN – Abbiamo concentrato i nostri sforzi per il lancio del modulo DF e lo abbiamo controllato per bene con intense fasi di test e suggerimenti per la giocabilità; dai controlli dei joystick, ai danni di missili e laser, il team si è impegnato al massimo sia nelle modalità single player che multiplayer per renderle il più possibile stabili e divertenti per la loro uscita.

Nel frattempo, abbiamo proseguito i lavori sul mondo persistente, includendo l’aiuto a Tony Zurovec per velocizzare tutti gli aspetti di questo progetto. Il supporto agli Hangar è continuato, con l’aggiunta di nuove navi mano a mano che diventavano disponibili, il lavoro agli accessori dell’hangar, e un nuovissimo poligono di tiro che crediamo adorerete!

Il lavoro sull’economia è andato avanti, con fasi di prova di gioco che sono proseguite ogni settimana, cosi come il popolamento dell’universo di gioco con tutte quelle chicche che i giocatori dovranno scoprire. Abbiamo esplorato nuovi territori anche con lo sviluppo delle missioni, e dato gli ultimi ritocchi ad alcune caratteristiche principali nelle meccaniche di gioco. Oltre ad aver aggiornato le statistiche delle navi non una, ma ben due volte!

IT – Il gruppo si è dato da fare lavorando sulle build e sui miglioramenti del sistema di rilascio, Queste iniziative sono importanti per lo sviluppo interno perchè velocizzano l’interazione tra le build rilasciate dai team permettendoci a una risoluzione degli errori più rapida e a un miglioramento generale del prodotto. Abbiamo anche avuto modo di mettere mano al nostro processo di pubblicazione, che ci permette di rilasciare correzioni e nuovi contenuti più velocemente ai giocatori senza perdere tempo.

Il team ha anche sviluppato gli strumenti e le procedure per monitorare i servizi di gioco esterni. Basandoci sulle richieste degli altri sviluppatori abbiamo aggiunto un livello più alto dei sistemi e servizi di monitoraggio cosi che possiamo determinare il modo migliore per ottimizzare e migliorare i servizi live oltre ad essere sicuri che tutto stia in piedi e funzioni come deve.

PRODUCTION – Ci siamo impegnati nel catalogare i compiti necessari per il lancio del modulo; partendo dei server, alla giocabilità, ai problemi con le animazioni, il nostro compito è stato quello di essere sicuri che tutti venissero avvisati in tempo sulle richieste urgenti per velocizzare ogni procedura. Il team di produzione ha continuato il proprio lavoro sulle varianti per pianificare e distribuire l’esecuzione delle navi e dei personaggi.

Abbiamo anche continuato il nostro supporto al modulo DF attraverso lo sviluppo basato sul sistema QeA. Proseguendo il supporto con gli altri studi, abbiamo aiutato nel completamento della modalità “Vanduul Swarm”, “Free Flight” e tutte le altre modalità multiplayer e relative mappe. I nostri piani a lungo termine prevedono di incrementare l’efficienza con iniziative strategiche come il lavoro con i nostri partner di vendita per migliorare dinamicamente lo sviluppo artistico.

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ENGINEERING – Il lancio della prima versione del modulo DF ha richiesto tutto il nostro impegno, includendo nel processo la logistica della giocabilità, l’implementazione degli effetti speciali, la correzione dei motori e i relativi miglioramenti, la sistemazione dei render, e la soluzione a vari bug e crash.

Oltre al servizio sulle funzionalità principali dell’universo persistente e la gestione dei processi, il team di ingegneri ATX ha assistito all’implementazione del sistema di matchmaking e i servizi di getione delle istanze utilizzati per il modulo DF, che saranno molto presto ampliati per l’universo persistente. Questo mese abbiamo anche eseguito dei miglioramenti agli strumenti di sviluppo, la correzione di bug, la modifica e il miglioramento dei sistemi di caricamento e patch delle build di gioco e perfezionamenti agli strumenti di lavoro come il nuovo sistema “Perforce Streams”.

QA – L’ultimo mese è stato davvero tosto per il team QeA della società. Ma sono stati fatti grandi progressi sotto tutti gli aspetti del nostro lavoro. L’aggiunta del nostro sistema di QeA al team Foundry 42 è iniziato questo mese ed ha già iniziato a dare i suoi risultati. Geoffery Coffin, William Clark e Andrew Nicholson sono stati incaricati di questo compito, e hanno immediatamente contribuito a migliorare la documentazione e le procedure assicurando una accurata fase di test globale. Abbiamo ricevuto anche nuovi rinforzi nel team qui a Austin. Un grande benvenuto a Keegan Standifer!

Questo mese si sono svolti molti test che hanno coinvolto tutti i team della compagnia, che ci hanno avvicinato alla fase di lancio. E’ triste dovere essere a volte i portatori di cattive notizie mettendo in luce i problemi che scoviamo e che portano al ritardo sulle date promesse. Comunque, speriamo di aver assicurato una versione stabile di Arena Commander in modo da renderla un esperienza divertente. Dopo il lancio avremo in ogni caso bisogno del vostro aiuto! Moltissimi test dovranno essere fatti e ascolteremo/leggeremo ogni suggerimento che ci verrà inviato per rendere non solo il modulo ma l’intero gioco il miglior simulatore spaziale di sempre!

Siamo davvero orgogliosi di quello che abbiamo ottenuto questo mese, e siamo davvero vicini nel poter condividere presto alcuni di questi lavori con voi. Questo gioco e la sua comunità condividono la stessa passione, ed è la cosa più emozionante su cui abbiamo lavorato, e tutto questo grazie a voi! Grazie del continuo supporto.

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FOUNDRY 42 – UK
ERIN ROBERTS, STUDIO DIRECTOR

DESIGN, NICK ELMS

Come potete immaginare, è stato un mese febbrile qui in UK per i designer. La modalità di sopravvivenza “Vanduul Swarm” ha richiesto una particolare attenzione al design. Abbiamo giocato a questa modalità tutto il giorno, tutti i giorni, cercando di ottenere la più alta percentuale di crash dei server per testarne la stabilità e dare suggerimenti ai team di ingegneri e artisti. Abbiamo modificato ogni genere di statistica per bilanciare le ondate di nemici e le prestazioni dell’AI dei compagni bot.

Una buona parte dei nostri sforzi si sono concentrati nel creare i profili delle AI dei boss Vanduul, per assicurarci di renderli ben più di una sfida a confronto con i semplici “scavengers”.

E’ stato veramente bello vedere nascere la modalità single player di sopravvivenza con un discreto livello di rifinitura, ovviamente c’e ancora molto da fare, ma sentiamo di avere un ottima base da cui partire. Il multiplayer sembra prendere forma, abbiamo solo alcuni accorgimenti tecnici da inserire prima di potervi inviare le e-mail con l’invito.

A parte il modulo DF, abbiamo fatto grandi progressi con il design dei livelli per la modalità Squadron 42 e le versioni preliminari in questo momento sono in fase di verifica. Le navi capitali UEE sono tutte in lavorazione, con una versione modellata per quasi tutti i modelli, ma la nave “Bengal” (che è ancora in fase preliminare) e le opzioni di comando delle diverse postazioni di gioco hanno ricevuto le prime implementazioni dell’HUD per spiegarne meglio le singole funzioni al resto del team. Questo è tutto quello che posso descrivervi per questo mese!

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PROGRAMMING, DEREK SENIOR

Un altro mese è passato, e con esso un sacco di lavoro di ingegneria per rendere il modulo DF al livello richiesto da Chris Roberts. C’e stato uno sviluppo massiccio per quanto riguarda l’HUD, lavorando con i nostri colleghi americani, su oggetti molto importanti come il radar, il puntamento, gli avvisi di abbassamento degli scudi, il sistema ITTS, e molte altre piccole correzioni e raffinamenti. Dal punto di vista dell’audio, abbiamo aggiunto le musiche interattive, con un sacco di nuovi effetti SFX; dagli scudi danneggiati ai suggerimenti a schermo sul cockpit. L’AI Betty ha ricevuto molti nuovi aggiornamenti per tenervi informati su quello che accade al sistema della vostra nave.

I controller hanno ricevuto un sacco di attenzioni, le interazioni tra le periferiche e le dinamiche delle navi hanno ricevuto un aggiornamento significativo (passando attraverso momenti piacevoli e altri meno), dopo una gran quantità di consigli. Altre aree di lavoro di cui ci siamo occupati includono il sistema di telecamere che vi permette di concentrarvi su differenti zone dello schermo, sia che riguardi una nave che state puntando o una parte precisa della vostra interfaccia con effetti dinamici di FoV e DoF, l’espulsione del pilota e come questo abbia effetto sul vostro punteggio, e continui miglioramenti alla giocabilità. A parte tutto questo, c’è stata una certe ottimizzazione per quanto riguarda le prestazioni della CPU, GPU, al multiplayer, alla stabilità del client e un grande quantità di bug risolti.

ART, PAUL JONES

Il lavoro al modulo DF si è concentrato prevalentemente alla soluzione di gravi errori, cosi come un lavoro preventivo alla futura modalità “Conquest” e del lavoro extra sugli effetti VFX per mostrare in modo più evidente gli effetti dei colpi e degli scudi.

E’ proseguito il lavoro alla modalità Squadron 42, con un grande sviluppo degli interni per quanto riguarda le diverse navi capitali, la Javelin, la Panther e la Bengal; possiamo già vedere il potenziale di questi mostri e le idee hanno iniziato a fluire per renderle un esperienza di gioco unica.
Oltre a questo, ci siamo occupati dello sviluppo della stazione mineraria Shubin, che diventerà una delle ambientazioni più grandi del gioco, per essere certi che sia pronta e strutturata a dovere per iniziare a creare diversi prototipi di missioni.

Al di fuori del nostro studio, i concept artist a contratto hanno realizzato degli ottimi lavori; Gavin Rothery ha terminato il concept della Gladius, e si è spostato sul modello di una nave pesante da cambattimento, Jon McCoy sta lavorando su delle aree chiave per le future missioni e Ryan Church sta continuando a definire gli interni della enorme nave capitale Panther.
Infine abbiamo iniziato i lavori sul veicolo di soccorso (presente nella Idris) e abbiamo dettagliato il bombardiere Gladiator e diverse stanze aggiuntive per la nave Javelin..e tutto questo in un solo mese!

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BHVR
MATHIEU BEAULIEU, PRODUCER

Mentre i programmatori stanno applicando le ultime correzioni al modulo DF, gli artisti e i designer hanno portato l’ultimo ambiente di gioco ad un livello avanzato di sviluppo. Oggi, l’hangar asteroide è in fase beta e potrà essere pronto per il lancio tra poco tempo. Mentre ci stiamo lavorando, abbiamo anche fatto grandi progressi sul nuovo sistema di generazione dei locali per tutti gli hangar e avrete presto la possibilità di aggiungere stanze specifiche al vostro hangar.

I nostri designer della UI sono stati impegnati a sporcarsi le mani con ogni genere di lavoro; diversi oggetti ed elementi per il modulo DF, le ultime modifiche alla UI del sistema matchmaking, diversi oggetti per l’hangar, il design dei loghi, lo studio delle animazioni, il design del sistema economico UX, e ovviamente il nostro bambino, il Mobiglass. Un aspetto solido e piacevole sta prendendo forma e diverse applicazioni per il Mobiglass hanno ricevuto un lavoro iniziale, mentre continuiamo a impegnarci per fare diventare Star Citizen il miglior simulatore spaziale di sempre!

Al di sopra di tutto questo, il team di design sta preparando le ambientazioni, identificando le meccaniche di gioco per ogni tipo di località del modulo Planetside; dai bar, ai garage, fino ad arrivare ai negozi di abbigliamento.
Lo stile architettonico per le prime 20 ambientazioni è stato ultimato, definito dal periodo storico immaginario del gioco, per creare delle scene credibili ma ricche di storia.

Dal punto di vista del design economico, abbiamo iniziato a identificare quali fabbriche, negozianti, e risorse naturali sono dislocate e in quale sistema solare. Una parte di questi dati sono stati introdotti nello strumento di calcolo economico, che ci permette di simulare differenti scenari di gioco.
Rimanete sintonizzati!

CGBot

CGBOT
TARA DECKER, PRODUCER

C’e qualcos’altro di cui parlare di Maggio a parte il modulo DF? C’e di sicuro, ma probabilmente non sarà altrettanto interessante… 😉
Le navi che abbiamo contribuito a creare per il modulo (300i, Aurora e Hornet) sono passate nelle mani del gruppo che si occupa del modulo per rendere le esperienze di combattimento fantastiche. Dopo gli aggiornamenti e le aggiustatine che il sistema di danni e deterioramento hanno richiesto, il nostro lavoro si è focalizzato su altre componenti che non facevano parte degli obbiettivi di questo modulo. Nessun problema per noi.
Abbiamo creato diverse navi dietro al lavoro del gioco che vi è stato mostrato fino ad ora.

La prossima nave a ricevere le nostre cure durante i mesi di Aprile e Maggio è stata la Freelancer. La sua versione aggiornata e le rispettive varianti sono già state completate. Speriamo davvero che vi piaceranno!
Cosa abbiamo ora sul banco di lavoro? La Costellation, ovviamente. Siamo prossimi al completamento delle prime due versioni per il mese di Giugno e termineremo le altre varianti alla fine del mese. Chris ha alte aspettative per la sua nave preferita e noi lo soddisferemo. Ma non ve la mostreremo finchè non sarà pronta. (detto con il tono di Orson Welles, con estensione 😉

E la gigantesca ed impressionante Idris le segue a ruota. La versione poligonale sarà completata nelle prossime settimane. Quando il design sarà controllato, la fase finale di completamento inizierà , e un primo volo è già stato programmato. La nave ha richiesto diverso tempo, ma tutte le persone coinvolte vi assicurano che ne è valsa la pena.

Anche se Aprile è stato il mese più impegnativo, a Maggio abbiamo continuato a lavorare con il team Turbolent a Montreal per creare dei bellissimi e accurati rendering per le navi in vendita.

CGBot non ha lavorato solo alle navi…ma anche ai personaggi 😉 La tuta spaziale dell’ esploratore maschio è stata completata questo mese, cosi come l’elmetto definitivo. L’interno del casco è il prossimo nella lista per un lavoro di rifinitura aggiuntivo. Perchè nessun dettaglio viene lasciato privo di rifiniture in questo gioco. Realistico. Stupefacente.

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FREELANCE CONTRACTORS
SEAN MURPHY, OUTSOURCE MANAGER

Dal lato artistico della cosa i nostri artisti a contratto esterni hanno continuato a produrre concept art esagerati. Questo mese abbiamo aggiunto George Hull (The Matrix, Elysium, Transformer) alla lista degli artisti che lavorano per noi; George sta lavorando sul design preliminare alla nave spaziale da raccolta (che ha preso il nome di Surveyor). Abbiamo trasferito diversi nostri artisti per supportare il lavoro sulle navi necessarie per Squadron 42; Emmanuel Shiu, Eddie del Rio e John Dickenson stanno tutti lavorando adesso sulle navi Vanduul. Jan Urschel ha continuato la rifinitura della nave Xi’an e Jim Martin sta lavorando ai concept sulle varianti della Cutlass. Stefano Tsai è vicino al completamento della M50 e ha creato qualche fantastico render per l’ultimo numero del Jump Point (li userete sicuramente come sfondi per il vostro Desktop!) e David Brochard ha progettato alcuni set di armature da fuorilegge davvero splendidi per il team REDACTED da utilizzare nel modulo FPS.

Abbiamo anche aggiunto Kurt Kaufman (Jurassic Park, Star Wars Episodi I e II, La guerra dei Mondi) al nostro team; Kurt sta realizzando diversi concept delle fasi esplorative nelle ambientazioni Banu. Il team artistico interno continua anche a lavorare a nuove navi per il mondo persistente, cosi come sistemare le navi del modulo AC che potrete ammirare proprio ora.

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FPS TEAM
[REDACTED]

Wow, è già passato un intero mese? A quanto pare si, il tempo vola di sicuro quando si realizzano giochi!

Quest’ultimo mese è stata una vera prova per tutti gli sviluppatori coinvolti con Star Citizen, incluso il team FPS a [Redacted]. Ci siamo tutti impegnati al massimo per lanciare questo modulo in tempo…e sembra proprio che questo giorno è finalmente arrivato!

Mentre i ragazzi del team artistico stanno tuttora modellando diverse ambientazioni e località, creando i materiali e generalmente creando oggetti di cui necessita tutto il gruppo, il team di ingegneri ha lavorato duramente con gli altri studi per rilasciare il modulo in modo accettabile. Avete mai visto il film Starship Troopers? Avete presente quella scena dove il gruppo di ragazzi schiacciava tutti gli insetti alieni sul marciapiede? Ecco per fare un paragone quei ragazzi eravamo noi, mentre gli insetti erano i nostri amati errori di codice. 😀

Il team di animazione ha raccolto tutti i dati di motion capture che sono stati registrati all’inizio del mese e li hanno riuniti con le differenti pose e movimenti necessari per le armi e il combattimento.

Dal lato del design, il posizionamento nelle fasi di copertura è stato aggiunto ai livelli e un sacco di documentazione è stata aggiunta per quanto riguarda le stazioni di ricarica energetica e il posizionamento dell’ equipaggiamento sul giocatore. Magari questo non suona molto eccitante, ma lo sarà quando avremo l’occasione di implementarlo…seriamente!

Ma come Travis ha detto nel rapporto da Santa Monica…perchè state ancora leggendo? Andate a scaricare il modulo e diteci cosa ne pensate!

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VOID ALPHA
MARK DAY, STUDIO DIRECTOR

Composto da tre aree; la zona di atterraggio, il centro città e i blocchi perimetrali, tutti connessi tramite un sistema a monorotaia, la sezione a terra esplorabile di Terra-Prime sta davvero nascendo. Oltre alle rifiniture alla zona di atterraggio e completando la progettazione per Sherman, il nostro obbiettivo principale questo mese è stata la creazione del ventre squallido del pianeta Prime, i Blocchi! Per quelli di voi che diranno: “Spero di perseguire uno stile di vita più avventuroso al di fuori delle regole fastidiose della buona società”, qui potrete sentirvi a casa. Situato all’ombra perenne della ricchezza e del potere della città di Prime che sovrasta la zona con i suoi alti grattacieli,quello che ai blocchi manca di manutenzione e bellezza lo compensa con l’eccitazione e le opportunità.

Il team Void Alpha rimane un piccolo gruppo di:

  • 2 Envirolment Artists
  • 1 Concept Artist
  • 1 Designer
  • 1 Project Manager

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BENOIT BEAUSEJOUR, FOUNDER

Questo mese il team principale a Montreal si è messo al lavoro sullo sviluppo delle classifiche pubbliche del modulo DF. L’interfaccia è ora integrata e il lavoro sta continuando nel ricevere i dati dai server di gioco per popolare e immagazzinare i vostri punteggi per mostrarli al pubblico. Il dossier dei Cittadini, che fa sempre parte delle statistiche, continua anch’esso a ricevere aggiornamenti mentre lavoriamo per ottenere dei grafici statistici animati come si deve. Il team sta anche risolvendo diverse richieste pervenute dal team di ingegneri per gestire i vari pezzi logistici necessari per il lancio del modulo.

Questo mese ci siamo anche mossi per quanti riguarda la nuova chat basata sul sistema XMPP. Con un maggiore traffico da gestire e molti utenti connessi contemporaneamente al sistema, crediamo ci sia ancora del lavoro da fare e provvederemo ad aggiornare il tutto appena ne avremo il tempo. Aspettavi dei miglioramenti nelle prestazioni e risoluzioni di errori nel client del sito cosi come nuove funzioni per l’UI integrate. (una menzione speciale per l’utente Koros per il suo incredibile lavoro sullo strumento della chat RSI).

Un compito che abbiamo affrontato questo mese è stato anche la creazione di una prima versione della pagina sullo stato dello sviluppo di Star Citizen. Una matrice che mostra lo sviluppo dei diversi moduli di gioco e una prima bozza delle singole pagine dei moduli appariranno presto.L’area di download del client è stata rinominata “Star Citizen”. Dal momento che presto il client conterrà il modulo Arena Commander, alcune rielaborazioni erano necessarie per affrontare le diverse esigenze dei moduli.

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MOON COLLIDER
MATTHEW JACK, FOUNDER

Questo mese il team Moon Collider si è focalizzato nel rifinire la giocabilità per la modalità single player “Vanduul Swarm”. Il lancio della versione 0.8 del modulo DF sarà la prima base di lancio per il nostro sistema Kythera, cosi abbiamo fatto tutto il possibile per renderla un ottima prima impressione.
Mentre i fondamentali del combattimento spaziale per il sistema Kythera erano già sviluppati; come il puntamento, i comportamenti degli npc avversari, le manovre e le schivate dinamiche, sono state necessarie diverse modifiche per il lancio imminente.

La prima è stato il cambio dalla Hornet, usata come avversario durante la demo del Pax, alla Scythe richiesta dal contesto del modulo. Abbiamo corretto le sue caratteristiche di manovra e incorporato l’ultima versione del sistema IFCS per farle volare come si deve, poi ci siamo spostati alle implicazioni nel combattimento. La Scythe usa armi statiche invece che torrette mobili, quindi era richiesto un volo e un orientamento molto accurato per colpire i nemici.
Ci siamo poi spostati al lavoro con i designer del team Foundry 42 per sviluppare le caratteristiche e la giocabilità della modalità “Vanduul Swarm”. Mike, il nostro Lead Designer, ha visitato gli studi di Manchester per qualche giorno per rendere il tutto più efficace.

La modalità “Vanduul Swarm” è più una modalità arcade, realizzata per permettere a tutti di divertirsi mentre si studiano le modalità di volo e i controlli delle navi. Tuttavia, se le prime onde di nemici sono volutamente semplici da affrontare, le ondate successive e i boss possono essere una bella sfida. Ci siamo confrontati da vicino con i designer per dare tutti i parametri necessari a rendere tutto questo concepibile.

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Abbiamo studiato anche come ottenere un volo distintivo per questa razza e vincolato la loro manovrabilità dove necessario, per permettere ai giocatori di arrivare “alle loro spalle” per un dogfight soddisfacente.
Mentre questi fondamentali sembravano solidi, i designer hanno proposto un cambiamento abbastanza audace; l’aggiunta di un paio di “navi Hornet alleate”. Questi non dovevano essere intesi come piloti a cui dare ordini, ma come giocatori con un AI indipendente. Questi NPC alleati saranno impegnati nei loro combattimenti personali, inseguendo le navi Scythe ed essere a loro volta inseguiti, in modo che ci sia molta più azione attorno al giocatore. Noi pensiamo che rendono davvero vivace l’intero scenario di gioco.

Mentre ci approcciamo al lancio, siamo stati in piedi ogni notte per il supporto finale mentre gli ultimi bug venivano risolti nelle build, giocando regolarmente per garantire l’equilibrio del gioco. Stiamo facendo anche una pianificazione a lungo termine sulla AI per i moduli a venire.

Siamo davvero emozionati di rendere disponibile il nostro sistema Kythera a cosi tanti giocatori provandone la giocabilità nella modalità “Vanduul Swarm”. Ci sarà molto altro materiale in futuro, ma speriamo davvero che vi divertirete tutti con questa prima prova!

Author: arshes

Guild Master dei Banshee su Star Citizen, conosce ogni dettaglio di Star Citizen prima ancora che questo venga ideato da Roberto Spazio! scrive news sul portale BSE tenendo tutta la community sempre aggiornata.

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