ARENA COMMANDER, RAPPORTO MENSILE, FEBBRAIO

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Ciao a tutti dal vostro invasato fanatico dello spazio,
una breve intro perchè sono ad introdurvi un post speciale solo per voi; ebbene si, grazie ad un incredibile sforzo mentale io ( con l’aiuto della mia donzella Arthien-Daniela in veste speciale di dattilografa) e l’amico Puredust abbiamo tradotto per voi questa nuova uscita mensile direttamente dal sito ufficiale, che introduce tutti i team dietro alla realizzazione del titolo, il loro attuale ruolo ed i lavori in corso!

Buona fortuna per la lettura e scusate per la qualità del testo non proprio eccelsa ma vi posso assicurare che il post originale non era di certo un gran esempio di grammatica.

Salve Cittadini,

Ad inzio anno ci fu un acceso dibattito nel forum della comunità, se il team di Cloud Imperium stesse facendo abbastanza per mantenere la comunità informata. Come la maggior parte dei dibattiti nei nostri forums ci sono stati alcuni punti di vista molto diversi; non c’erano abbastanza informazioni sul progresso del gioco, ce ne erano troppi, erano solo sufficcienti e cosi via.

Con una comunità cosi larga come quella di Star Citizen, non possiamo soddisfare tutti ogni volta. Sono orgoglioso del nostro modo di mantenere la comunitò informata. Noi abbiamo da otto a dieci post alla settimana sul sito di RSI, stiamo attualmente rilasciando tre video alla settimana (Ten for the Chairman, Wingman’s hangar and Next Great Starship). Abbiamo un intera sezione del forum dove la comunità può chiedere e ricevere risposta direttamente dal sempre crescente team di sviluppo.

Non credo ci sia nessun altro gioco, nemmeno uno che è uscito dallo sviluppo e poi rilasciato che informi e renda partecipe la comunity cosi come facciamo noi. Ma questo non significa che non possiamo migliorare!

Come spero le persone abbiano notato, abbiamo cambiato il punto centrale dei contenuti nei nostri video per avere maggior materiale da “dietro le quinte”, e per rispondere piu precisamente a domande che forse vi eravate posti l’anno scorso. Sebbene siamo orgogliosi della quantità di materiale che condividiamo, questo non significa che noi non ascoltiamo cosa ci viene chiesto e se è ragionevole, risponderemo.

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Una delle valide critiche riguardo il rilascio delle nostre informazioni è che la pura quantità può essere insostenibile e che non ci sia nessun tipo di sommario di alto livello per le persone che non hanno tempo di vedere ogni video, leggere tutti i post e scrutare i forum per ogni informazione che si sono persi.

Cosi in risposta a questo sono a introdurvi il primo vero CIG Star Citizen rapporto mensile. L’idea è semplice, un rapporto mensile di alto livello sulla produzione da parte di tutti i team da tutti il mondo che lavorano a Star Citizen. Potrete trovare interessante di sapere che in questo momento ci sono 212 persone che stanno lavorando al titolo, tra appaltatori e studi interni ed esterni! Molte più persone stanno lavorando a questo progetto che in molti titoli AAA su console, ed è sicuramente il più grande team al lavoro su un simulatore spaziale. Questi sono posti lavoro che voi avete creato!

Ed è un fantastico risultato ed è tutto grazie alla vostra passione per i simulatori spaziali, i PC e di coglia nel creare qualcosa di diverso.
Non è solo questo ma ci sono 212 sviluppatori che vogliono quello che volete voi, creare il miglior gioco possibile. Loro non hanno da preoccuparsi riguardo i produttori che li spingono a rilasciare prestoper colmare un buco nel piano del fatturato bimestrale, o di inserire delle caratteristiche solo perchè sono la moda del mese.

E’ grazie a questo, e dei nuovi finanziatori che continuamente si aggiungono alla comunità ogni mese (sarete interessati nel sapere che il 71% dei 6 Mil di guadagno che abbiamo raggiunto da Dicembre vengono da nuovi finanziatori) quindi sono convinto che stiamo realizzando qualcosa che sarà speciale. Non sarà sempre perfetto, o in tempo, ma dato il talento del team e l’entusiasmo, i consigli e il supporto della comunità io so che noi raggiungeremo la terra promessa di un universo vivo dove potremo tutti avventurarci insieme per molti anni a venire.

Mentre scrivo questo, il team di Star Citizen è intorno a me duramente al lavoro sul modulo Dogfighting. Noi pianifichiamo di presentare il modulo ad un evento speciale solo per i nostri speciali cittadini prima del PAX East e voi potrete finalmente mettere le mani sui vostri joystick di volo! Il team si sta affrettando per prendersi cura di migliaia su migliaia di dettagli necessari; stadi di danno variabili, interfaccia dettagliata, visuale delle armi, suoni dei motori e innumerevoli altre cose che servono nel creare un esperienza immersiva di combattimento spaziale. A questo punto dello sviluppo, qui nello studio riusciamo regolarmente a provare il modulo Dogfight.

Il più grande pericolo, o “blocco” parlando in termini di sviluppo di gioco, continua ad essere il server “Backend” (si tratta di un server esterno alla connessione internet dedicato allo smistamento dei dati,NDR).

Potrete ricordare che abbiamo spostato l’uscita del modulo perchè mon volevamo usare i server standard del CryEngine ed il loro NetCode. Invece, abbiamo deciso che sarebbe stato piu efficiente usare il sistema che sarebbe stato il nucleo dell’universo persistente di Star Citizen in futuro.

Abbiamo grandi speranze che la soluzione sarà pronta in tempo per il lancio del modulo…e questa soluzione si esibirà per le migliaia e migliaia di persone che aspettano di combattere. Il vero successo di Star Citizen viene da una cosi grande comunità creatasi molto presto nello sviluppo del titolo ed è anche una delle più competitive.
Lanciare il modulo Dogfight è simile a rilasciare un grande gioco online. Eccetto il fatto che non siamo neanche vicini dall’aver finito. E’ un grande filo conduttore rispetto alle più difficili proporzioni del titolo!
Chris Roberts

CIG – SANTA MONICA

TRAVIS DAY, DOGFIGHT PRODUCER

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Il nostro ufficio di Santa Monica ha realizzato molto durante i mesi precedenti e siamo tutti molto emozionati di condividere con la comunità riguardo a cosa abbiamo fatto fino ad ora. Abbiamo raggiunto lo stadio nel modulo Dogfight in cui tutto sembra iniziare a funzionare assieme, in un prodotto che siamo orgogliosi e speriamo sinceramente divertirà i nostri fan.

Il nostro team qui è governato da Chris Roberts e storicamente lo studio Santa Monica è responsabile virtualmente di ogni parte di design e ingegneria del modulo Dogfight. Durante i mesi precedenti abbiamo contato molto sul supporto dei nostri fratelli e sorelle in armi attraverso tutta la compagnia e di tutti i nostri partner sviluppatori.

A questo punto non c’e un singolo studio interno o esterno che sia, che non sia coinvolto in qualche parte critica del modulo Dogfight ed è fantastico lavorare tutti assieme per un obbiettivo comune. A tal fine del team di produzione, abbiamo fatto un grande sforzo durante i mesi scorsi organizzando tutti i compiti dei vari team, identificando quale studio era più adatto a contribuire a determinate caratteristiche, e dividendo tutto il lavoro rispettando i nostri programmi e gradi di abilità. Abbiamo anche coordinato diversi membri dei team (a volte anche 14 alla volta) venuti a visitarci qui a Los Angeles per essere istruiti su alcuni dei sistemi che stavamo sviluppando, sotto la direzione di Chris, e allenarci sui sistemi che loro hanno creato e che potevamo utilizzare nel modulo DF.

Allo stesso tempo, la produzione continua a lavorare con determinati partner esterni (che non figurano nello sviluppo interno del gioco) per fargli creare alcuni video pubblicitari sulle navi in arrivo, e che non vediamo l’ora di condividere con voi!

Dal lato del Design, abbiamo ricevuto la visita di Pete Mackay da Austin, lavorando diligentemente sul raffinamento e bilanciamento del nostro sistema di gestione delle navi e la loro interazione con l’interfaccia HUD/UI. Ci sono veramente un sacco di interessanti sistemi interattivi in queste navi!
E’ veramente importante assicurarci che l’interfaccia per il Dogfight catturi tutti questi sistemi e li visualizzi in un estetica ineguagliabile che permetta ai giocatori di avere un immersione e un controllo su quello che sta succedendo “dietro le quinte”. Per questo abbiamo ricevuto visite dai team di UK, Montreal e Austin a lavorare assieme a tutti noi per assicurarci di fornire un HUD di gioco che farà davvero rimanere senza fiato le persone mostrando il livello di fedeltà delle nostre navi e dei loro sistemi simulativi.

Da un punto di vista tecnico i nostri ingegneri ed il personale tecnico adibito al design stanno lavorando per finire e fixare i bug del sistema di danno sulle navi attualmente disponibili. Siamo arrivati al punto dove voi potete chirurgicamente prendere una nave pezzo dopo pezzo e guardare i suoi vari componenti venire distrutti prima di esplodere.
Il distintivo piacere visivo di guardare una nave fatta a pezzi è migliorato di recente anche grazie a Forrest Stephan e il nostro nuovo assunto Casey Robinson che sono al lavoro per generare alcuni incredibili efetti visivi per le armi, i danni alle navi, e gli scudi. Potrete vedere e ascoltare molto di piu sul sistema dei danni molto presto!

Ultimo ma non di certo per importanza, il nostro programmatore sulla fisica, John Prichett, sta lavorando sodo per finalizzare il nuovo modello di volo delle navi, e il sistema di simulazione della forza di gravità. Il nuovo modello di volo permette al IFCS (sistema di controllo di volo intelligente) di gestire l’orientamento e la spinta di tutti i propulsori indipendentemente al fine di ottenere il vettore di velocità e di modifica della rotta desiderato dal comando del giocatore rimanendo in una posizione sicura di forza gravitazionale per prevenirne lo svenimento sotto sforzo.

Ci saranno anche diverse modalità che permetteranno sei diversi gradi di libertà di controllo, come la virata automatica quando la nave ruoterà il proprio orientamento, che sarà più favorevole al pilota sottoposto al carico della forza di gravità, disabilitandola quando si vorrà manovrare rapidamente ma causando rapidamente uno svenimento.

Mentre ci muoviamo verso il mese di Marzo (ormai Aprile, NDR) noi dovremo continuamente raffinare questi sistemi mentre finiremo alcuni altri come il livello di dettaglio, continue rifiniture all’ HUD, effetti visivi spettacolari e continuando a sistemare bug.
CIG Santa Monica attualmente include 24 sviluppatori: Chris Roberts, 1 specialista di produzione, 3 designer, 3 artisti, 6 programmatori e dieci altri (commercio, legale, rapporto con la comunity, supporto al cliente). Speriamo che vi siate divertiti tutti a leggere cosa mostreremo e se avrete domande sentitevi liberi di inserire le vostre domande nel nostro thread “Ask a Developer” nel forum.

CLOUD IMPERIUM – AUSTIN

ERIC PETERSON, STUDIO DIRECTOR

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CIG Texas sta lavorando duramente sul server “backend” e fornendo supporto per le altre aree DFM. Anche se la maggior parte sono a lavoro per il rilascio del modulo noi abbiamo alcuni membri del team incorporati a L.A. con il team CIG. In ogni caso il lavoro sull’universo persistente e l’hangar non si è fermato! La patch 11 ha aggiunto funzionalità sulla nave Cutlas e la patch 11.1 ha aggiunto il supporto promesso all’oculus rift. Questo non è solo un eccezionale aggiunta, significa anche uno degli obiettivi promessi tra i primi stretch goal.

  • Il team artistico si sta completamente dedicando alla modellazione dei personaggi, i fissaggi per i caschi, inventare i dettagli dei personaggi, creare i livelli di danno e i dettagli per la Hornet e la Scythe, ultimando i modelli dei propulsori di manovra, e mantenere una guida di stile aggiornata per tutti i produttori e i nostri partner esterni.
  • Il compito dei programmatori equivale principalmente a lavorare sull’infrastruttura del server “beckend” per il modulo Dogfighting, così come i miglioramenti al sistema di costruzione, agli strumenti di creazione, all’integrazione del PBR (nuova versione del motore grafico, NDR) e le correzioni ai bug dell’hangar.
  • Il team incaricato delle animazioni è impegnato ad insegnare tutti i nuovi consigli al team CIG su come animare adeguatamente Star Citizen così come lanciare il primo test di cattura dei movimenti per SQ42 (modalità giocatore singolo, NDR) e creare animazioni e fissaggi per le navi nel modulo DFM e per l’hangar.

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  • Il team di Design questo mese sta lavorando sulla preparazione del materiale per il PBR, la migrazione dei dati su Articy per la Galactopedia (enciclopedia sui conenuti del gioco finito, NDR), ricerca di nuovi candidati per il team Design, aggiornamenti all’hangar come miglioramenti al poligono di tiro, così come al design del sistema per il PU.
  • Il team audio sta lavorando sull’ultimazione del design sulla musica interattiva, su vari effetti sonori nelle navi, dai propulsori alle armi ecc., fino ad arrivare alle registrazioni vocali e le riprese facciali degli attori per i piloti NPC e i computer di bordo, continuando a lavorare sul sistema SFX per gli ambienti planetari.

In aggiunta sono felice di annunciare che abbiamo iniziato l’integrazione del PBR (o anche detto Physically Based Rendering). Continuiamo ad avere bisogno di aggiornare molti dei nostri materiali, ma grazie a CryTek e il loro ultimo rilascio di codici, possiamo realizzare tutto questo in modo molto più fluido. Le prossime patch dell’hangar inizieranno ad abilitare il PBR, e convertiremo le navi e gli altri contenuti al sistema PBR così come richiesto per il modulo Dogfight. Per un’ottima resa visiva sullo stato del PBR tenete d’occhio i nostri video recenti sulle modifiche alla Scythe.

Il nostro team attualmente consiste in 45 persone: 5 designer, 14 artisti, 11 programmatori, 3 esperti audio, 4 specialisti QA/IT e 8 membri del team di produzione.

FOUNDRY 42

ERIN ROBERTS, STUDIO DIRECTOR

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Qui a Manchester, abbiamo raggiunto gli obiettivi imposti; alla fine dello scorso anno siamo stati incaricati della responsabilità di creare le prime missioni della campagna a giocatore singolo Squadron 42, una sorta di test per permettere ai nostri designer e programmatori di addestrarsi ad utilizzare il CryEngine. Sono orgoglioso di annunciare che il team si sta ambientando con il sistema, come mostrato dalla base asteroide e il sistema di minaggio che abbiamo recentemente rivelato durante uno degli ultimi streaming. Infatti, l’intero team di Design di Star Citizen pensò tanto alla realizzazione del macchinario industriale simile ad un ragno dedicato al minaggio mostrato anch’esso recentemente nel Wingman’s Hangar, che stiamo ora integrando nell’universo persistente come sistema utilizzabile dai giocatori.

Altrove, Foundry 42 continua a crescere; allo stesso tempo i designer stanno ideando missioni, i programmatori stanno espandendo il CryEngine e gli artisti stanno realizzando navi… con un’ovvia speciale attenzione ai mezzi militari. Questo include le navi Gladiator e Retaliator, di cui abbiamo appena preso l’incarico. Ma non siate sorpresi se la prossima enorme nave capitale che vedrete sarà anch’essa ideata a Manchester. State tranquilli e guardate i nostri recenti video di aggiornamento per osservare alcuni dei nostri lavori in corso.

Stiamo anche aiutando nel permettere l’uscita del modulo dogfight disponibile a tutti. Il team di Design si sta impegnando nel finalizzare le regole di gameplay e l’esperienza nelle nostre mappe giocabili. Gli artisti si stanno concentrando sulla qualità visiva delle nostre mappe e per mostrare il CryEngine al suo meglio mentre i programmatori stanno lavorando nel supportare l’implementazione di alcuni sistemi rimanenti che stiamo provando ad inserire nel DogFighting.
Il team Squadron 42 qui a Foundry 42 attualmente include 34 membri: 11 artisti, 11 designer, 7 programmatori, 1 direttore creativo, 3 menager e io (Erin Roberts).

BHVR

MATHIEU BEAULIEU, PRODUCER

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Quì nella fredda Montreal, Canada, ci stiamo tenendo al caldo lavorando sodo sul Mobiglas, la personalizzazione dell’Avatar, il sistema economico e il modulo planetario.

Abbiamo appena finito il primo passo nell’implementare un contesto base per tutte le funzionalità dell’UI. Questo contesto aiuterà tutti gli studi per ogni integrazione sull’interfaccia. Al momento stiamo usando questo contesto per integrare le funzionalità di realtà aumentata sul Mobiglas (si tratta di una periferica utilizzabile dal proprio avatar simile ad un computer da polso, NDR) e a costruire il sistema di personalizzazione dell’avatar.

Per il modulo planetario in prima persona entrambi gli esterni e gli interni della Arc Corp stanno prendendo forma. Stiamo anche iniziando a modellare gli altri pianeti del sistema Stanton, così come i concept di nuovi sistemi solari. Arc Corp è molto importante per noi e abbiamo dedicato parecchio tempo nel suo sviluppo perchè vogliamo settare la qualità visiva per tutti gli altri pianeti.

Sul sistema economico tutta la tecnologia è al suo posto. Abbiamo un server che ci fa comunicare con il client di gioco e abbiamo ora iniziato a costruire la stanza di controllo dove potrete giocare con le variabili dell’economia. Infine, stiamo anche lavorando a contatto con Austin sull’hangar asteroide. Per tutti gli hangar, stiamo sviluppando un sistema di stanze. Questo vi permetterà di aggiungere ambienti al vostro hangar come per esempio il poligono di tiro.

Tutto questo grande lavoro è stato sviluppato da un team di 32 persone: 9 ingegneri, 10 artisti 3D, 5 concept artist, 6 designer e 2 menager.

CGBOT

SERGIO ROSAS, FOUNDER

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CGBot si è impegnata a fondo nel lavoro qui nella soleggiata Monterrey, Messico. Stiamo attualmente lavorando sulle tute spaziali per la classe esploratore, preparando la nave Idris per la campagna Squadron 42, rilasciando materiale aggiornato per il grande rilascio del PBR e il sistema di danni per l’Aurora.
CGBot attualmente impiega 18 artisti su Star Citizen.

FREELANCE CONTRACTORS

SEAN MURPHY, OUTSOURCE MANAGER

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Alcuni dei più grandi artisti sci-fi richiesti dai film e dai programmi televisivi stanno lavorando per noi su Star Citizen, persone come Ryan Church (Avatar, Star Trek, Star Wars), Jim Martin (Star Trek, AI, The Matrix Reloaded), Geoffrey Mandel (Serenity/Firefly), and Justin Sweet (Avengers).

Complessivamente, abbiamo 15 artisti freelance che lavorano in tutto il mondo sull’aspetto delle razze aliene e sulla loro caratterizzazione, il design sia per le navi umane che quelle aliene così come i loghi grafici per le corporazioni nel gioco per tutte le razze.

FPS TEAM

[REDACTED]

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Il Team FPS è al lavoro per costruire l’esperienza in prima persona. Questo mese ci siamo concentrati sull’estensione e sulla revisione del sistema di movimento per adattarlo alla gravità zero e sull’intensiva e immersiva animazione del movimento di guida di Star Citizen.

Dal modo in cui i corpi si muovono in assenza di gravità a come gli occhi seguono le cose che stiamo guardando, tutto è diventato molto tecnico andando avanti e ricostruito per garantire la visione del gioco ed ottenere il sostegno che merita. Naturalmente, mentre i nostri disegnatori e ingegneri lavorano a modi migliori per combattere a piedi e nello spazio, il team artistico ha lavorato duramente per costruire una delle tante location che i giocatori potranno visitare nel gioco, in questo caso una stazione spaziale abbandonata che da allora è stata presa dai pirati!

La costruzione usa il “sistema dei gradi” che abbiamo creato per rendere rapida la produzione delle più grandi location possibili nel gioco, tutto senza sacrificare la qualità visiva. Il “sistema dei gradi” è un sistema modulare di costruzione e design dove le strutture e le location sono divise in elementi che possono essere riassemblati assieme in una miriade di configurazioni differenti, ogni possibilità viene ideata per essere altrettanto apprezzabile visivamente come le altre. In questo modo, possiamo produrre numerose location che usino assetti e architetture comuni per garantire lo stesso impatto visivo e la stessa sensazione emotiva delle location comuni(come stazioni costruite dalle stesse compagnie) e transizioni senza soluzione di continuità da una serie di moduli all’altro, il tutto massimizzando la varietà senza sacrificare la qualità. Non vediamo l’ora di mostrarlo a tutto il mondo!

Questo lavoro è stato fatto da uno staff composto da 21 persone: 8 artisti, 5 programmatori, 4 animatori, 1 level designer, 1 direttore creativo, 1 produttore e 1 sound effects contractor.

VOID ALPHA

MARK DAY, STUDIO DIRECTOR

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Ecco alcuni punti salienti del nostro elenco di attività per Febbraio:
ART:

  • Concept art interno per “Bones” completato (The Blocks,Terra Prime)
  • Concept art interno per “Hardpoint Guys” completato (Landing Zone,Terra Prime)
  • Geometria esterna per “Bones” completata (The Blocks,Terra Prime)
  • Geometria interna per “Bones” completata (The Blocks,Terra Prime)
  • Geometria esterna per la “Stazione Monorotaia” completata (The Blocks,Terra Prime)
  • Terza revisione della geometria e del texturing della “Stazione Monorotaia” completa (Landing Zone,Terra Prime)
  • Secondo passaggio su Centermass “Beutiful Corner”
  • Preparazione alla conversione al PBR (nuovo motore grafico)

DESIGN:

  • Passaggio iniziale di percorsi dell’Artificial Intelligence usando il sistema Kythera (Landing Zone,Terra Prime)
  • Sistema di animazioni di sollevamento completato (Landing Zone,Terra Prime)
  • Atterraggio e decollo della Hornet funzionanti usando il Kythera system (Landing Zone,Terra Prime)

Mentre gli incarichi qui sopra riflettono le attività del mese… non riflettono la fatica. Non stiamo solo creando un gioco spaziale “next gen”, stiamo continuamente ripetendo a noi stessi che un gioco che potrebbe facilmente soddisfare le aspettative come le serie di Star Wars The Old Republic e Mass Effect non raggiungerebbe l’alta qualità richiesta di Chris Roberts, Mark Skelton and Chris Olivia. Il feedback e la direzione artistica che riceviamo è sia stimolante ed estremamente soddisfacente quando vediamo i risultati finali. Spingendo per raggiungere la visione di Chris sulle location del modulo di esplorazione planetaria abbiamo accumulato un sacco di ore extra…ma realizzando alcuni dei migliori lavori delle nostre carriere.

La Terra è stata resa realistica da un team da sei: 4 artisti, 1 level designer e 1 manager di produzione. Siamo attivamente alla ricerca di “environmental artists” nell’area della baia di San Francisco.

TURBOLENT

BENOIT BEAUSE’JOUR, FOUNDER

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Sul lato della piattaforma web, Febbraio ha visto il lancio della nuovo rimodernato sistema dei commenti ai thread così come la re-introduzione di un modulo dei sondaggi per i forum. Alcune ottimizzazioni mobile sono state messe in atto per facilitare la consultazione del sito su telefoni cellulari e tablet, questo è uno sforzo che dobbiamo continuare. Abbiamo fatto grandi progressi sul design e lo sviluppo dell’autenticazione “Multi-Factor” che presto speriamo di portare in produzione! Ovviamente e come sempre, molti bug sono stati corretti e distribuiti in più di sei aggiornamenti del codice.

Una considerevole quantità di tempo è stato speso sul connettere i dati delle navi sul web al fine di fornire statistiche aggiornate sul sito per tutti i modelli e le varianti di navi conosciute. Questo lavoro viene preso in considerazione in una accurata revisione della pagina sulle caratteristiche delle navi (“Ship Specs”) dove presenteremo un nuovo modo per sfogliare(navigare) navi, caratteristiche e altre statistiche rilevanti(e molto altro!) direttamente dal sito e dalla pagina dello store.

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Il sistema delle organizzazioni ha visto una grande quantità di scelte progettuali (di design) e dei progressi realizzati sulla features “Drop Two”. Lo sviluppo della visione della carta (non sapevo come tradurre “Chart Viewer”) e il gestore delle divisioni/lavori sta prendendo il grosso del tempo per la progettazione e lo sviluppo. Abbiamo deciso di dividere il “Drop Two” in un più piccolo “Drop (1.5?)” al fine di ottenere l’adesione di più organizzazioni iscritte distribuito più velocemente. Il sistema della chat sta subendo alcuni cambiamenti “dietro le quinte” per supportare la crescente (e veloce!) espansione delle organizzazioni.

Il team Turbulent di Star Citizen consiste in 8 persone: 1 produttore, 1 manager, 1 artista, 1 UE expert e 4 sviluppatori.
Così come la community continua a crescere, il team deve spendere tempo nell’espansione dell’infrastruttura per ospitare al meglio i differenti servizi che usa la piattaforma RSI(Robert Space Industries). Un upgrade del server principale è iniziato a Febbraio( ed è ancora in corso) per aggiornare l’attuale infrastruttura server per usare più potenza e sistemi meno costosi.

Author: arshes

Guild Master dei Banshee su Star Citizen, conosce ogni dettaglio di Star Citizen prima ancora che questo venga ideato da Roberto Spazio! scrive news sul portale BSE tenendo tutta la community sempre aggiornata.

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